The Elder Scrolls Online: эксклюзивная Q&A-сессия с Мэттом Файрором
Игровой директор ESO отвечает на вопросы ZAM о ЗБТ и не только.
Когда несколько недель назад я начал согласовывать дату интервью с разработчиками из
ZeniMax Online,
The Elder Scrolls Online уже успела завоевать титул самой ожидаемой и самой обсуждаемой ММО игры из календаря релизов 2013 года.
Несмотря на рабочий переполох в студии, Мэтт Файрор, игровой директор проекта, согласился ответить на несколько вопросов о процессе разработки. В ZeniMax Online предпочли не обсуждать подробности недавней утечки, вместо этого Мэтт поделился информацией о ходе текущего бета-теста, которая может ответить на некоторые вопросы фанатов, возникшие после просмотра официального видеоролика.
Как продвигается бета-тестирование игры?
Пока все идет гладко. Когда начинаешь мультиплеерное бета-тестирование, поначалу приходится иметь дело с механическими процессами: создание учетных записей, подключение к серверу, загрузка игрового клиента, проверка синхронизации элементов и их логичности. Теперь, когда все описанное уже позади, мы уделяем больше внимания геймплею и важным для нас отзывам тестеров.
Чему сейчас уделяется повышенное внимание в бете?
Мы работаем над так называемым «moment-to-moment» геймплеем, что в рамках The Elder Scrolls Online означает квесты и бои, а также в некоторой степени систему прокачки персонажа. В частности мы анализируем, как можно улучшить (в том числе визуально) ход боев, проверяем последовательность действий AI, плюс оцениваем интересность и мотивированность (по части наград) сражений.
В прошлый раз вы говорили о том, что информация о социальных системах, включая игровые гильдии, придерживается до старта беты. Не могли бы вы нам немного рассказать о развитии гильдий?
Над этим как раз мы и работаем в данный момент – мы подходим к моменту введения гильдий в игру. Как мы уже сообщали несколько месяцев назад, один игрок может стать членом сразу нескольких игровых гильдий. Также в игре можно будет создать собственный социальный круг друзей, причем вовсе не обязательно, чтобы они состояли в одной гильдии.
Ранее вы рассказывали о большом количестве контента для соло-игры и относительно небольшом количестве группового контента в релизе. Будут ли в игре масштабные сражения, для участия в которых понадобится слаженная работа нескольких гильдий?
У нас есть групповые инстансы, которые можно проходить в компании друзей или соратников по гильдии, а ещё система PvP, разумеется, в которой основной движущей силой выступят гильдии. Мы все еще работаем над широкомасштабными PvE-системами. Дополнительная информация будет оглашена в скором времени.
Интеллект обычных игровых монстров впечатляет. Значит ли это, что и большие мировые боссы будут обладать схожей по сложности механикой?
Все зависит от смысла, который вы вкладываете в понятие «мировые боссы» - несомненно, в наших подземельях есть очень сложные противники, равно как и в PvE-зонах для прокачки, и даже в сюжетной линии. Чтобы одолеть их, вам придется вырабатывать стратегии.
Когда мы будем проходить контент других Альянсов на максимальном уровне, то будет ли ограничен игровой процесс вашим первоначальным выбором стороны конфликта, либо мы сможем объединяться в группы с игроками из вражеской фракции?
Когда вы будете проходить «контент другого Альянса», будучи прокачанным до максимального уровня, то вместе с вами будут играть аналогичные персонажи: из вашего альянса и с максимальным уровнем. Каждый повстречавшийся вам на пути игрок неизменно будет членом вашего «родного» Альянса.
Если мы не сможем взаимодействовать с персонажами Альянса, на землях которого мы путешествуем, получается, что PvP в этих зонах не будет? Или члены вражеской фракции будут играть на других зеркалах?
Не будет, вы не увидите вражеских игроков ни в одной из PvE зон.
Ранее вы говорили, что созданная игроками экипировка не будет уступать топовым вещам и орудиям, полученным из разных источников, и что не которые из самых лучших предметов можно получить с помощью крафтинга. Как это будет реализовано в игре? Будет ли введен какой-нибудь особый механизм, предотвращающий перенасыщение топовыми вещами (например, именные материалы из рейдов, кулдауны на изготовление и прочее)?
Крафтинг на высоких уровнях сфокусирован на улучшении имеющихся орудий и доспехов, поэтому стоит это рассматривать как возможность сделать вашу классную экипировку ещё более крутой.
Не отходя далеко от кассы, задам ещё один вопрос по экипировке. Как мы уже знаем, в ESO будет пять основных характеристик (Health/Magicka/Stamina/Armor/Power) и определенное количество вторичных атрибутов. Насколько разнообразным вы видите диапазон характеристик на экипировке в финальной части игры? Будет ли реализовано разнообразие основных характеристик на вещах одного тира, либо нас ждет WoW-подобная модель с одинаковыми базовыми атрибутами и различающимися вторичными?
Экипировка будет влиять на многое, а не только на перечисленные характеристики: включая скорость регенерации здоровья, магических сил и выносливости, а также шанс нанесения критического удара оружием или заклинанием. Плюс ко всему, мы оставили знакомые игрокам серии типы повреждений: Cold, Fire, Shock и т.д. Это позволит вам эксплуатировать слабые стороны оппонента или защищаться от их главных атак. В игре есть великое множество комплектов брони, которые будут усиливать вспомогательные характеристики или давать игрокам особые бонусы при сборе полного набора. Вторичные характеристики / атрибуты будут в основном увеличиваться с помощью зачарования, в то время как основные зависят от способа получения предмета (выбит или создан ремесленником).
Поскольку в ESO используется система навыков в виде колоды, когда игрок может выбрать определенное количество пассивных и активных умений, плюс ещё имеется возможность переключаться между орудиями в бою, скажите, планируется ли добавить функциональный менеджер экипировки и навыков для игроков, которые будут часто менять роли?
Поскольку система развития персонажа в ESO довольно открытая, сейчас у нас нет планов относительно такого функционала – в игре так много разнообразных комбинаций, что реализовать подобное не представляется возможным. Вы начинаете игру с 17-ью навыками для выбора, а по мере прокачки открывается куда как больше.
Что касается AvA-сражений, будут ли в игре списки лидеров для сравнения результатов, для поддержания соревновательного духа? Поможет ли такой подход в становлении в роли Императора Сиродиила?
Да, у нас будут списки лидеров. В ближайшем будущем мы расскажем более подробно о том, как стать Императором.
Будет ли получать гильдия, в которой состоит текущий Император, какие-либо преимущества, ведь это достижение, по всей видимости, будет групповой заслугой?
Мы расскажем о всех бонусах Императора, включая влияние на гильдию, когда анонсируем подробности этой системы.
Ваш любимый класс/оружейный билд для AvA?
Мой? Я все еще пытаюсь изобрести свой идеальный билд. У меня уже есть парочка отличных вариантов для PvE, которые мне нравится периодически подкручивать, но мой Dragonknight с двумя одноручными орудиями, полагающийся на магию, не столь эффективен в PvP, как мне бы того хотелось. Он наносит много урона, но долго не живет. В PvP я предпочитаю играть атакующими персонажами без защиты, поэтому мне кажется, что я на правильном пути, просто нужно поразмыслить над тем, как можно улучшить текущий билд.
Следующий этап разработки ESO?
Сейчас мы работаем над «большими» игровыми системами. У нас уже есть фундамент для боевки, экономики, кастомизации персонажей и прочего, но все это ещё необходимо дорабатывать, улучшать дизайн, тестировать и корректировать для достижения баланса и для того, чтобы людям было интересно играть.
Когда ждать следующую рассылку бета ключей?
Наш бета-тест стартовал без особого размаха, но мы собираемся регулярно запускать новых игроков в течение последующих месяцев, поэтому не теряйте надежды и проверяйте свой электронный ящик. Обычно мы делаем анонс раздачи на ElderScrollsOnline.com, поэтому также заглядывайте на наш сайт.
___________
Источник