Бои в ММО являются одной из тех вещей, которые могут быть либо интересными, либо исключительно нудными. Боевые системы прошлого поколения полностью базировались на применении способностей с панели быстрого доступа, а лечение сводилось к тыканью по иконкам игроков. Сравнительно недавно разработчики ММО решили уйти от мониторинга статуса группы и кулдаунов на панели быстрого доступа, сместив фокус на происходящую в текущий момент обстановку. Такие игры как, например, GuildWars 2 попытались мотивировать игроков дистанцироваться от созерцания панели навыков, чтобы положение дел в бою определялось на глаз. Были времена, когда я поглядывал на свои умения, чтобы узнать, не прошел ли кулдаун, но все равно это был большой шаг вперед.
Проведя два часа за игрой на PAX East, я могу сказать, что Elder Scrolls Online (ESO) на голову выше любой другой игры, когда дело касается концентрации на происходящем на экране. На способностях нет никаких кулдаунов, кроме боевого рациона с 20-секундной перезарядкой перед повторным применением. Еще в декабре я написал статью о боевке в ESO под впечатлением от первого игрового теста. Впечатления от боевой системы превзошли мои ожидания. Отмечу, что я не из тех, кто фанатеет от одиночных игр серии The Elder Scrolls. Они не увлекают меня, и частично потому, что я не очень люблю одиночные игры, но гораздо больше меня бесят неуклюжие бои, особенно из последнего Skyrim-a. Лично мне схватки казались вялыми, плюс из-за медленных ударов оружием создавалось впечатление, будто бы ваш персонаж борется с ним. Я беседовал со многими фанатами TheElderScrolls, и некоторые из них согласны со мной в том, что подчас схватки кажутся скучными и медлительными. Ничего подобного в ESO я не заметил. Бои очень быстрые, подвижные, умные, а порой даже слишком мудреные (я умирал…часто).
Для игрового теста я создал Dragonknight-а расы бретон – к сожалению, Доминион Альдмери был недоступен, поэтому пришлось превозмочь себя и играть за Даггерфолский Ковенант. После спасения меня сразу перекинуло в игру, я не буду здесь описывать подробности, поэтому, если вам не терпится, воспользуйтесь Гуглом, ну или дождитесь выхода игры. Мой герой вышел из дома, получил свой первый квест и приступил к уничтожению грязекрабов и бандитов.
Как и во всех играх серии The Elder Scrolls, кнопки мыши отвечают за атаки и блокирование. Простое нажатие активирует обычный удар, а зажатие – мощную атаку. На ранних этапах вы сможете выполнить примерно 1-2 мощные атаки, прежде чем иссякнет запас выносливости, но со временем (когда вы получите доступ к хорошей экипировке и очкам навыков) ситуация исправится в лучшую сторону. Во время игры я поинтересовался у разработчиков, есть ли возможность прервать уже начатую атаку, чтобы заблокировать входящий удар, так как даже при зажатой правой клавише визуально мой персонаж не находился в защитной стойке. На вопросы по игре отвечала Мария Алипрандо (Maria Aliprando), и она сказала, что разработчики все ещё дорабатывают некоторые проблемы с анимацией, но согласно с правилами внутриигрового приоритета блок всегда будет на первом месте. Таким образом, даже если я не видел анимации блока, по программе блокирование было активно, что не может не радовать. Как прекрасно, что они все ещё дорабатывают специфические игровые нюансы. Блокировать вражеские атаки можно с помощью любого оружия, даже если у вас в руках парные клинки или посох, вы все равно сможете защититься от какого-нибудь вероятно смертельного удара.
Я уже упоминал, что оппоненты в ESO весьма умны, так вот, давайте я вам приведу еще один пример. Мой герой был уже второго уровня и получил первое очко навыков, которое было потрачено на изучение способности «GrappleChain». Забредя в старое разрушенное сооружение, я заметил одинокого бандита, стоящего на лестнице, и недолго думая, притянул его к себе. Он быстро убрал лук и достал меч, продолжив атаковать меня. Чего я не заметил, так это того, что бандит был не один – его друг скрывался за ящиком. Когда этот самый дружок вмешался в бой, он занял позицию между мной и тем первым бандитом-лучником. Я переключился на новенького, и в тот же момент стрелок отступил на небольшое расстояние и начал пичкать моего персонажа стрелами. Это лишь один пример взаимодействия врагов, призванных усложнить вам жизнь в игровом мире.
После процедуры изымания всех стрел из своего изувеченного тела я продолжил свои квестовые дела, параллельно играясь с недавно изученным притягивающим крюком. Что меня бесило в других играх, так это некорректные программные расчеты месторасположения. К примеру, если я притяну к себе врага набегу, то в конечном итоге он окажется там, где я был в момент применения способности, а мой персонаж просто пробежит сквозь него. Или если я использую рывок на движущемся оппоненте, то окажусь не рядом с ним. Всего этого в ESOне увидел. Когда я использовал крюк для притяжения врага, оный оказался как раз там, куда я переместился. Ещё я провел другой тест: если я спрыгну с уступа на врага, то поднимет ли крюк оппонента в воздух, как это бывает в других играх. К моему удивлению, этого не произошло, и после моего приземления враг оказался прямо перед моим носом, что вызвало у меня улыбку. Мария, наблюдавшая за этим действом, сообщила, что поднять НИПов в воздух не получится, так как это не предусмотрено программным кодом. Хоть в других играх такое возможно, как по мне, это лишь результат сломанной механики.
Перед тем, как перейти к Системе Синергии, я бы хотел рассказать о некоторых бурно обсуждаемых вещах. ESO всецело подталкивает игрока с наблюдению за происходящем на экране, а не за циферками или панелью навыков. Сейчас в игре присутствует всплывающая боевая информация, но её вскоре уберут, так как она отвлекает внимание от игрового процесса. Даже я во время игровой сессии периодически пялился на циферки, поэтому такое решение меня порадовало. Но не отчаивайтесь заранее, ведь в игре предусмотрена полноценная интеграция LUA для модификаций, поэтому при желании вы сможете вернуть всплывающий текст.
А теперь поговорим о Системе Синергии. В декабрьской статье я рассказывал о ней и о принципах её работы, поэтому повторяться не стану. Вместо этого я лучше объясню механику некоторых новых фишек этой системы. В качестве примера будем использовать класс Sorcerer. У Sorcerer-а есть умение, которое можно применить на участок земли, и оно будет активно в течение 15-20 секунд, поэтому активация должна быть стратегически продумана. После активации курсор превратится в свободно передвигаемый кружок, отмечающий площадь АоЕ. Вы можете выбрать любую точку для АоЕ в пределах допустимого радиуса. Когда это будет сделано, другой игрок может зайти в эту зону и применить какую-нибудь из своих способностей. Но вернемся к примеру с Sorcerer-ом: положим, вы скастовали электрическое поле; если в нем окажется другой игрок, то у него на экране выскочит оповещение из разряда «Нажмите Х, чтобы активировать Y», и как только это будет сделано, игрок превратится в энергетический источник, расшвыривающийся молниями.
Синергия целиком и полностью построена на раскрутке взаимосвязанных комбинаций. Система Искусности (Finesse system) в свою очередь на грамотной последовательности действий. Проще всего объяснить механику системы Искусности на примере. Во время игры я как-то отвлекся на игровые красоты, а стоящая сзади Мария орала что-то о блоке. Я упустил из виду, что бандит, с которым я в тот момент сражался, начал слегка искриться (если не ловить ворон, все легко заметить, однако если у вас синдром дефицита внимания, и красивенькая водичка манит ваш взор, можно и не доглядеть). В общем, искорки предупреждали мощную атаку. В первый раз я не успел вовремя активировать блок, и один единственный удар «съел» половину моего здоровья. Осознав масштаб трагедии, я сконцентрировался и стал уделять бою больше внимания. Когда оппонент снова начал «искрить», я тут же укрылся за щитом. После успешного блока бандит стал уязвим для моих атак, чем я воспользовался и нанес мощный удар (зажав левую кнопку мыши). Когда прием достиг цели, оглушенный враг упал на землю, а я продолжил провожать его в мир иной. Вот так работает система Искусности.
На 15-ом уровне вы получаете возможность переключаться между орудиями прямо во время боя (моя любимая боевая функция). Нет ничего хуже при игре за танка, когда во время штурма крепости приходится ковырять врата мечом. Трудно сосчитать, сколько раз мой воин в Dark Age оf Camelot просто стоял у ворот и тыкал их мечом, желая получить возможность отступить с передовой, чтобы помочь с убийством стражи или игроков-защитников. Мэтт Файрор, работавший над Dark Age of Camelot, похоже, испытывал сходные чувства, посему в ESO появилась возможность переключения орудий в бою. Так, из танка можно превратиться в стрелка с луком или мага с волшебным посохом и заняться стрелковой практикой, используя стражей или обороняющихся игроков в качестве мишени. В билде с РАХ функция смены орудий была «повешена» на клавишу “~”, но переназначение горячих клавиш никто не отменял, поэтому, если вам будет неудобен такой вариант, или если вы играете на геймпаде, то сможете запросто переназначить клавиши.
К теме о PvP. Меня тут спрашивали о работе стелса, правда ли, что персонаж становится полностью невидимым? И да, и нет. В игре есть два вида стелса. Подкрадывание (sneak) для PvE, знакомое всем тем, кто играл в одиночные игры серии. Когда вы активируете подкрадывание, ваш персонаж приседает, а курсор меняет форму – становится глазом. Широкой раскрытый глаз означает, что вы обнаружены, а если глаз прищурен, то вас не видно. Если вас не смогут обнаружить до нанесения первой атаки, она гарантированно нанесет критический урон. А вот в PvP механика несколько иная. Незаметность превращается в полноценный стелс и по-прежнему сжигает выносливость, вот только ваш персонаж становится полностью невидимым, кроме тени под ногами, которая видна противникам, однако если вы скрываетесь в тенях, то ничто вас не выдаст.
В самом начале я говорил о примитивном «тыканье для исцеления». Обычно в ММО я играю как танками, так и целителями, и в виденных ранее проектах «доктора» не могли почувствовать себя участником боя. Обычно я стоял где-то на периферии, чтобы не зашибло насмерть случайным рассекающим ударом или коническим эффектом. ESO старается найти в боях активное применение любому классу. Процесс лечения здесь кардинально отличается от всего виденного ранее в ММО. Здесь нельзя взять дружественную цель в фокус и вылечить её, так как все лечение происходит посредством АоЕ эффектов. Я спросил, почему разработчики предпочли именно такой вариант – по их мнению, он наиболее подходит для игры.
Изначально в игре присутствовало традиционное лечение по цели, но в результате тестов оказалось, что выделять однопартийцев для последующего исцеления крайне затруднительно. Давайте посмотрим на World of Warcraft. Забудем о рейдовых иконках и предположим, что в бою сошлись три врага и пять союзников; как тогда выбрать в толпе одну цель, нуждающуюся в лечении, вдобавок окруженную тремя недругами? Обычно в таких ситуациях вы поднимаете камеру над головой, чтобы видеть поле боя сверху, а затем уже выбираете цель. В World of Warcraft это прокатит, так как там свободная камера, а вот в ESO такого нет, ведь вы смотрите туда, куда целитесь. Итак, перед вами куча народу, и как же выбрать одну из целей? Именно с такой проблемой столкнулись разработчики во время игровых тестов. В результате было принято решение, согласно которому самым оптимальным вариантов станет введение АоЕ исцеления. Я и вынужден с этим согласиться. Когда ваш лекарь прямо в гуще событий, он всегда в курсе происходящего, что помогает ему в работе. Поскольку целителям не обязательно максимизировать свои лечебные таланты, они могут пойти по пути гибрида, нанося урон противникам и поддерживая группу в трудную минуту.
В общем и целом, если бы меня попросили охарактеризовать боевку ESO одним словом, то это было бы слово «подвижная». Здесь сами игровые персонажи могут взаимодействовать со способностями других игроков, здесь есть НИПы, которые взаимодействуют с другими оппонентами и меняют тактики, а сам бой многогранен и ему свойственна постоянно изменяющаяся обстановка. Временами из-за этого у меня подскакивал пульс, вот такой саспенс в домашних условиях, дамы и господа.
___________ Оригинал
не .ну реально сплешер же. 3 кнопки и всё дети точно будут в восторге. причём буржуйские. наши всё таки в большинстве ещё не так деградировали(надеюсь)
Вот в обычных свитках боёвка тоже состоит из прожимания двух кнопок+смена оружия/магии в них, но это всем нравится. Как она же идёт в ММО, так сразу двухкнопочный изимод. Может я чего-то не понимаю?
не .ну реально сплешер же. 3 кнопки и всё дети точно будут в восторге. причём буржуйские. наши всё таки в большинстве ещё не так деградировали(надеюсь)
я не из тех, кто фанатеет от одиночных игр серии The Elder Scrolls. Они не увлекают меня, и частично потому, что я не очень люблю одиночные игры, но гораздо больше меня бесят неуклюжие бои, особенно из последнего Skyrim-a.
Ну ладно, более-менее. Кроме трех кнопок еще есть панелька. Вроде даже две.
Жаль, про комбо не написали. Они же есть?
Сообщение от Dayer:
свтор топ 3 по популярности мморпг в мире, с отличной сюжеткой и геймплеем. Играют в него миллионы фанатов
Сообщение от Dayer:
70% фанатов зв - не играют в компьютерные игры.
из этих 30% - только 5% нравятся рпг по зв.
из этих 5% - 3% нравится рпг игры от биоваров по зв.
из этих 3% - 2% не любят мморпг.
Подумай уже головой хейтер слепой
По твоей тупой логике,если моей бабушке понравилась книга "хоббит" - она сразу становится потенциальным подписчиком лотро и пофиг что большинство людей,которые эту книгу прочли вообще в игры не играет,а то меньшинство что осталось терпеть не может рпг жанр
ТЕС - рпг игра,логично предположить,что все его фанаты любят рпг по тес,а не фильмы,книги,сериалы,комиксы - соответственно и аудитория этих фанатов в разы больше чем геймеров фанатов рпг по зв.
ТЕС вообще самая популярная рпг вселенная, и одна из топовых серий игр. Отстает разве что от таких монстров как гта.
Поживем увидим. По сути боевка привлекает внимание. В частности АоС тоже можно назвать трех кнопочным, активация комбы и прожатие направления ударов, однако же в ПвП большую роль играет именно скилл. Не забываем еще про сейв абилы и активные скиллы. АоЕ Хил очень удобная штука, присутствующая в том же АоС. Уже слышу кричащих танков, убегающих из под зоны хила, "ХДЕ ХИЛЛ БЛЕАТЬ!!!!"
Это - просто потрясающее описание новейшей боевой системы! Кнопки по-моему лишние, было бы как в Скуриме - вообще цены не было. Но, в любом случае, все отлично. Ненавижу смотреть всякий комбат текст и что-то там мониторить, это так скучно.
Это - просто потрясающее описание новейшей боевой системы! Кнопки по-моему лишние, было бы как в Скуриме - вообще цены не было. Но, в любом случае, все отлично. Ненавижу смотреть всякий комбат текст и что-то там мониторить, это так скучно.
Знаете, все таки я полностью с Вами согласен, мне очень стыдно за мой предыдущий пост, просто я тут вспомнил, когда я играл додзё монахом на 1300 рейтинге арене, мне было очень скучно мониторить хп моего союзника. А этот дурацкий комбат текст в лфре меня просто раздражает!
Сообщение от Dies Ire:
Полностью с Вами согласен. Я, например, впадал в ступор, когда видел такие характеристики, как АРП, Резисты. Очень нравится, как реализованы статы в ПвП - ПвП сила и ПвП устойчивость. Надеюсь, в скором времени и в ПвЕ они сделают ПвЕ силу и ПвЕ устойчивость, это должно пойти на пользу игре, ведь я в ней отдыхаю, а не сижу и думаю, что мне лучше: какой-то шанс критического удара (кстати, тоже довольно непонятная характеристика, не могу понять, как работает) или искусность (про это вообще молчу).
И уж точно не буду заикаться про такие эффекты, как "немота" и "разоружение", нет им места в игре!
Знаете, все таки я полностью с Вами согласен, мне очень стыдно за мой предыдущий пост, просто я тут вспомнил, когда я играл додзё монахом на 1300 рейтинге арене, мне было очень скучно мониторить хп моего союзника. А этот дурацкий комбат текст в лфре меня просто раздражает!
Да, об этом я и говорю. Меня крайне раздражает всплывающий текст боя когда я покоряю ЛФР-рейды, жутко отвлекают и, на мой взгляд, эта информация игрокам не приносит никакой пользы.
Да, об этом я и говорю. Меня крайне раздражает всплывающий текст боя когда я покоряю ЛФР-рейды, жутко отвлекают и, на мой взгляд, эта информация игрокам не приносит никакой пользы.
Абсолютно с вами согласен! А какой у вас ПВЕ прогресс на данный момент?
Сообщение от Dies Ire:
Полностью с Вами согласен. Я, например, впадал в ступор, когда видел такие характеристики, как АРП, Резисты. Очень нравится, как реализованы статы в ПвП - ПвП сила и ПвП устойчивость. Надеюсь, в скором времени и в ПвЕ они сделают ПвЕ силу и ПвЕ устойчивость, это должно пойти на пользу игре, ведь я в ней отдыхаю, а не сижу и думаю, что мне лучше: какой-то шанс критического удара (кстати, тоже довольно непонятная характеристика, не могу понять, как работает) или искусность (про это вообще молчу).
И уж точно не буду заикаться про такие эффекты, как "немота" и "разоружение", нет им места в игре!