ZAM посчастливилось провести несколько часов, играя в последнюю версию бета ESO.
Интерес к этой игре выше, чем к любой другой из грядущих ММО. Так что меня охватывало понятное волнение, когда я посетил ZeniMax Online Studios в Maryland на прошлой неделе. Кроме осмотра впечатляющих местных достопримечательностей, мне разрешили несколько часов поиграть в The Elder Scrolls Online (мои первые впечатления от игры в октябре прошлого года можно прочитать в этой статье).
Частично, чтобы развеять огромное количество заблуждений, окружающих игру, команда ZeniMax решила дать нам возможность «потрогать игру руками».
После того как директор Мэтт Фирор и креативный директор Пол Сейдж сказали вступительное слово, группа журналистов устремилась к компьютерам: мы все пытались сделать вид, что мы спокойны и невозмутимы, но нам это плохо удавалось.
Готовый пробежаться по всему доступному контенту, я споткнулся, как только столкнулся лицом к лицу со своим первым орком.
Создание персонажа
Как только мы включили мониторы, с нетерпением, которое можно ожидать от хищной толпы игровых журналистов, нам представили Альянс Ковенант Даггерфолла. Для тех, кто не в курсе: Ковенант состоит из трех рас – бретоны, орки и редгарды.
Просмотрев первые расы, я остановился на орках, потому что… Да потому что они выглядят круто. У каждого персонажа есть на выбор три вида брони, чтобы вы могли увидеть, как они будут выглядеть: стартовая броня, броня ветерана и отсутствие брони.
Броня ветерана выглядит очень яркой, с вкраплениями золота на эполетах. Кстати, сразу бросилось в глаза, что графический движок уже улучшен по сравнению с моим первым игровым опытом. В отношении экрана создания персонажа, может, это и игра моего воображения, но остальная игра точно отличалась более четким изображением.
При создании персонажа доступно множество ползунков в различных категориях. Два моих любимых – размер живота и филейной части: если хотите, чтобы у вашего персонажа был пивной животик или сексапильная попка – вперед!
Настраивается все: от толщины шеи до длины рук, так что у вас есть все возможности, чтобы сделать свое Альтер-эго отличным от остальных.
Хотя на релизе будет доступно четыре класса, в этом игровом тесте мне нужно было выбрать между Dragonknight, Sorcerer и Templar.
Важность классов в ESO подчеркивается в меньшей степени, чем во многих ММО, из-за системы развития персонажа в игре, однако классовые умения все равно присутствуют, и поиграв немного Dragonknight, мне чрезвычайно понравился мой выбор.
Игра за Dragonknight и общее развитие персонажа
В развитии персонажа у вас будет три основных направления:
Классовые умения
Умения обращения с оружием
Умения, связанные с броней
Как неоднократно сообщалось, любой класс сможет носить любой вид брони и оружия. Комбинируя различные умения и определяя фокус для каждой строки умений, вы сможете индивидуализировать своего героя. Позже в игре откроются новые строки умений.
У каждого класса есть умения, разделенные по трем категориям. Для Dragonknight это Ardent Flame, Draconic Power и Earthen Heart (названия могут поменять, все-таки речь идет о ранней бете). Каждая категория делает разный акцент на атаку и защиту.
Например, моим первым выбором было умение из категории Ardent Flame - Fiery Reach. Это отличное заклинание выбрасывает горящую цепь, которая захватывает вашу цель, нанося ей урон и притягивая на расстояние ближнего боя.
Очень полезный навык для борьбы с заклинателями, а также монстрами с дистанционной атакой, которые стоят в группе: так вы сможете быстро разобраться с ними до того, как до вас доберутся воины ближнего боя.
Он также хорош для персонажей танковой направленности (как я), когда какой-нибудь маг из группы выпускает Destructive Touch (умения из категории Destruction Staff) до того, как танку удается сагрить моба.
DPS – игры изменяются все больше и больше, а эти игроки остаются такими же.
У каждого типа оружия и брони есть активные и пассивные умения, которые становятся доступны по мере роста персонажа и распределения очков умений, которые можно заработать различными способами.
Уровни персонажа – самый очевидный источник этих очков умений, но можно также найти Небесные осколки (Skyshards) – сияющие маяки, дающие одно очко умений за каждые три найденных маяка.
Со времен последней версии клиента добавили меню прогресса, и это в значительной степени повысило комфортность игры, систематизировав множество доступных опций по настройке вашего персонажа. Каждая строка умений растет в уровнях по мере использования. Когда вы дойдете до четвертого уровня, то получите опцию «Morph» и сможете выбрать одну из двух веток специализации для каждого умения. Вы сможете изменить выбор «Morph», но не первоначальное распределение очков умений.
Первое пассивное умение для обладателя одноручного оружия и щита, как можно предположить - Sword and Board (Щит и меч), которое дает бонус к урону и броне.
Первое активное умение для этого комплекта – Puncture – наносит урон, вешает на цель дебафф на броню и вызывает агро на три секунды; чрезвычайно полезно для снятия агро с самонадеянного мага.
И, кстати, насчет Ричи Прокопио (Richie Procopio) из Massively, моего напарника по преступлению в тот день: его привычка сначала запускать заклинания, а потом задавать вопросы, стала для меня хорошим тестом, как быстро разобраться в наборе умений и стать приличным танком.
Sword and Board повысили мою выживаемость, Fiery Reach – дал контроль, а Puncture – агро, и все это на первых нескольких уровнях.
Это без навыков брони. Самый очевидный комплект для танка, конечно, тяжелая броня. Пассивное умение Bracing дает снижение расхода выносливости (Stamina) на 3 процента при блокировке за каждый надетый предмет брони.
Бонус от средней брони - Improved Sneak (улучшенная скрытность), а легкая броня дает Evocation, который улучшает эффективность заклинателей.
Возможности по комбинированию различных умений кажутся бесконечными. Будет очень весело пытаться усовершенствовать разнообразные игровые стили (или просто баловаться).
Беремся за оружие
Нажатие левой кнопки мыши – основной быстрый удар (удерживать для более мощной атаки), правая кнопка мыши – блокировка; нажатие обеих клавиш позволяет вам прервать атаку вашего противника или сбить контроль. Простота системы боя очень быстро станет очевидной, а ограниченная панель горячих кнопок означает, что вы сможете проводить время, играя в игру и исследуя мир, а не наблюдая за сменой нескольких панелей (хотя Мэтт Фирор подчеркнул, что если кто-то хочет идти именно этим путем, LUA-система позволит им это сделать).
Умения на панели быстрого действия добавляют в бой действительно многое, но, честно говоря, частенько мне приходилось напоминать себе о них, потому что атаки мышкой оказались простыми и эффективными. На самой панели располагается пять базовых атак, высшее умение (ultimate ability) и место под потребляемые предметы (активируются кнопкой Q). Ограничение количества слотов было предусмотрено специально, чтобы стимулировать создание «билдов»: один из способов, как сбалансировать все то многообразие умений и способностей, что существует в игре – вынудить вас выбирать небольшое количество.
У умений нет отката; бой в ESO представляет собой систему, основанную на управление ресурсами. Танкам, которые захотят слишком сильно фокусироваться на параметре Здоровья, будет не хватать Выносливости для нанесения достаточного урона и удержания агро.
Для тех, кто не читал мою предыдущую статью: бой с НИП с помощью мышки основывается на базовых атаках и мощных атаках. НИП приостановится, и когда он будет замахиваться или готовить мощное заклинание, от него будет исходить поток частиц. Если вы прервете врага в этот момент, он будет ослеплен, и вы сможете напасть на него заряженными атаками.
Удачное выполнение увеличивает значение невидимого счетчика «Finesse», любая ошибка возвращает его на ноль. Если вы проведете несколько успешных атак, удачно прервете блокирование и завершающие удары, вы будете награждены дополнительным опытом и предметами Finesse, которые отражаются в инвентаре лута золотой галочкой.
Это также может запустить Kill Cam - ролик с замедленным видом того, как вы приканчиваете вашего врага: такие ролики будут знакомы поклонникам серии Elder Scrolls.
В группе было очень сложно заслужить награду за «Finesse», потому что мой напарник, одержимый Ударом молнии (lightning bolt), снимал все сливки до того, как я мог выполнить требуемый финишер (завершающий удар).
Я спросил Марию Алипрандо (Maria Aliprando), дизайнера ПвЕ боев, было ли это сделано намеренно. По ее словам, это некий компромисс между игрой соло и в группе на ранних уровнях. Игроки, которые собираются в группу, получают бонус в опыте, помимо того, что быстрее разбираются с монстрами.
Соло игрокам намного легче будет получать бонусы от «Finesse». На более высоких уровнях группам лучше всего зарабатывать этот параметр в подземельях, так как там идут большие волны монстров, предназначенные обеспечивать «море очков «Finesse».
Сражаясь с толпой, вы можете выбрать одну цель, направив на врагов сетку прицеливания и нажимая кнопку «tab». Это создаст прямоугольник вокруг цели, и пока вы в него целитесь, остальные противники, которые окажутся между вами и вашей целью, не смогут помешать удару.
Со времен последней игровой сессии добавили новое умение – уворот (Dodge roll), он работает с таким же откликом, как и подобная система в Guild Wars 2. У некоторых игроков были проблемы с двойным нажатием (у меня не было), и нам сказали, что в следующей версии клиента будет бегунок, с помощью которого можно настроить чувствительно уворота.
Меня поразила, насколько хорошо воспринимается сейчас система боя по сравнению с тем, что было несколько месяцев назад. Анимация намного более живая и четче организована по времени. Было несколько моментов, когда анимационный цикл казался слишком долгим и не получалось реагировать на входящий удар, но на данном этапе разработке это вполне можно простить.
ZeniMax достигли отличного баланса в восприятии боя в игре. Сравнения с Guild Wars 2 очевидны, но думаю, ESO может даже иметь преимущества в этом аспекте.
Атаки кажутся мощными, можно двигаться, и нет ощущения излишней «плавучести». Звуки великолепны: лязг стали звенит в ваших ушах, и слышно, как огонь опаляет воздух вокруг вас. Все вместе это создает очень реалистичный эффект, который чрезвычайно важен в ММО, ведь вы будете проводить много времени, сражаясь с разными созданиями.
При встрече с монстрами опыт и добыча достаются всем, кто перейдет барьер вклада в 10% (то есть, вам нужно нанести 10% от общего урона по данному НИП или обеспечить эквивалент в виде лечения или баффов).
Хотя в данном тесте этого еще не было, но в окончательной версии клиента добыча будет распределяться таким образом: каждый игрок индивидуально участвует в «розыгрыше» в таблице добычи. Вы можете не получить ничего, вы можете получить нечто великолепное, но это не будет зависеть от того, что досталось остальным участникам группы.
Хотя еще будет внесено немало изменений, комплексность взаимодействия умений, простота и мгновенность боя обеспечивают интересную, захватывающую систему боя, которая, мне кажется, привлечет ММО игроков.
Первые шаги в Новом и Старом Мире
Обучение еще пока не готово к демонстрации, поэтому первой областью для члена Ковенанта Даггерфолла стал Stros M’kai. Этот порт - улей отбросов и злодеев, где каперы и контрабандисты зарабатывают себе на жизнь, место, где с большой долей вероятности, можно ввязаться в какие-нибудь неприятности.
Капитан Калин (Captain Kaleen) – первый основной НИП, к которому вы подойдете; она спасла вас из соленых глубин и теперь хочет, чтобы вы помогли ей провернуть одно большое дело. Если хотите, можете попытаться выполнить работу самостоятельно. Или отправиться и нанять несколько НИП, предварительно выполнив их задания, чтобы они присоединились к вам.
Именно здесь начинаешь понимать систему квестов в ESO. По мере прохождения у вас будет выбор, что вы хотите делать, насколько глубоко исследовать, сколько помощи хотите получить.
Каждый член команды, которого вы нанимаете, выполнит одно задание, необходимое для успешного завершения дела. Эти персонажи могут вернуться позже, по мере прогресса основного сюжета по Тамриэлю.
Если вы кого-то не нанимаете, то этот НИП не будет участвовать в финальном мероприятии перед переходом в следующую зону, Betnikh, или в последующих историях.
В каждом квесте будут возможны разные альтернативы и разные результаты.
СПОЙЛЕР
В какой-то момент Crafty Lerisa отравляет другого НИП, и у вас есть выбор – спасти этого человека с помощью противоядия или позволить ему умереть. Я был в группе с Ричи Крокопио: он решил сыграть в благородство и передал ему спасительное лекарство, а я с чистой совестью позволил сыграть в ящик.
Когда я сдавал квест, меня похвалили за спасение множества жизней, которые могли стать очередными жертвами ныне покойного пирата. А Ричи обозвали дураком за то, что из-за него многие люди погибли, потому что он поставил на ноги злобного пирата.
Система квестов предоставляет кучу возможностей подшутить на своими товарищами по группе, что очень весело.
КОНЕЦ СПОЙЛЕРА
В группе каждый квест фазируется для каждого игрока индивидуально. Когда я освободил НИП, мой сопартиец его не видел, и наоборот. Нам сказали, что только в тех квестах, где нужно сопроводить и защитить НИП, его смогут видеть все члены группы.
Благодаря системе фазированных квестов, ESO производит впечатление очень комфортной игры для соло игроков (по крайней мере, пока не доберешься до Сиродиила). Но в подземельях и крупных ивентах мы сможем увидеть, насколько увлекательна социальная составляющая игры. Однако даже просто бегать и выполнять квесты в небольшой группе было очень интересно.
Жить и умереть в Тамриэле
Одна из основных целей ESO – создать мир с эффектом присутствия, и сюжетные дизайнеры ZeniMax проделали великолепную работу по созданию персонажей, которые по-настоящему оживляют Нирн. Высокомерные, не заслуживающие доверия эльфы и себялюбивые, вероломные каперы - у всех присутствуют уникальные характеры. Текст квестов никогда не утомит вас, он разбит на небольшие блоки, и вы сами решаете, насколько глубоко вы хотите изучить историю.
Каждый квестодатель сообщит суть проблемы, а вы затем сможете выбрать, хотите ли вы выяснить подробности квеста, информацию о вовлеченных НИП, зоне, истории. Это значит, у игроков есть выбор: как для тех, кто никогда не читает тексты, так и для тех, кто при каждой возможности наслаждается лором.
Истории и персонажи настолько живые, что я быстро включился в игру «ну, еще один квест».
С визуальной точки зрения игра не разочаровывает, разработчики воспользовались преимуществами DirectX 11 для передачи превосходных пейзажей: головокружительные горы, зловеще выступающие из земли руины, световые эффекты в подземельях (таких как The Grave) – все это создает великолепную атмосферу. Эффекты заклинаний, особенно все, что связано с огнем, также впечатляют.
Графически ESO отличается хорошим балансом между производительностью и красотой. И хотя я не могу раскрывать подробности, могу успокоить тех, кто задается вопросом - придется ли покупать новую систему: разработчики перечислили некоторые спецификации систем, на которых игра будет идти, и этот список очень обнадеживает.
За игрой стоит наблюдать?
После первой игровой сессии в октябре я вышел, окрыленный надеждами. После второй сессии мне кажется, что игра прогрессирует гигантскими шагами. Бой интересен и занимателен, система развития персонажа отличается глубиной и возможностями индивидуализации, которых не хватает многим ММО, в то же время отсутствует запутанность, которая могла бы возникнуть при таком огромном выборе.
Мир выглядит и воспринимается очень гармонично – как часть серии Elder Scrolls, что само по себе является достижением, но и сама игра явно является современной AAA MMO по своему масштабу и эффекту.
Итак, мы сидели в офисе разработчиков: утро незаметно перешло в вечер. Когда нам объявили, что осталось около 30 минут, комната погрузилась в тишину: все игроки сосредоточенно старались закончить свои задачи.
Отведенное время подошло к концу, я разделался со своим последним волком, заставил себя подняться со стула и направился к выходу. В голове у меня кружилась только одна мысль: жаль, что у меня не осталось времени поиграть, последние несколько часов пролетели просто незаметно.
Огромное удовольствие, которое я получил, увиденное качество игры на столь ранней стадии разработки… В целом, последняя игровая сессия подтвердила, что для меня The Elder Scrolls Online – самая ожидаемая ММО этого года.
Оставайтесь с ZAM в ожидании новостей и новых интервью о The Elder Scrolls Online.
Зачастую мнение репортеров замыленно и в итоге несколько отличается от реальности.
Не люблю когда создавая обзор к игровому продукту, люди не указывают на его недостатки. Ведь так не бывает. Прям всё так шоколадно?
А посему ставлю объективность данного обзора под сомнение.
Зачастую мнение репортеров замыленно и в итоге несколько отличается от реальности.
Не люблю когда создавая обзор к игровому продукту, люди не указывают на его недостатки. Ведь так не бывает. Прям всё так шоколадно?
А посему ставлю объективность данного обзора под сомнение.
Думаю обзор вполне объективен. Потому что большинство недостатков вылезает на капе, когда начинается ммо, а в статье описывается сингловая составляющая игры.
Конечно понимаю что это ES вселенная и тут свои устои, но мне ближе была подобная схема: никаких классов по старту(либо для тех, у кого сложности с изначальным определением, предоставить канонические архетипы: воин, маг, вор), но более углубленное изучение(специализация) каких-либо аспектов развития далее. Например, при вступлении в одну из гильдий.
Играя в ES, лично я определял род своих занятий отталкиваясь от расы, ее особенностей и возможностей*
Если немолодая уже память не изменяет, то вся сингл серия ES предоставляла нам возможность создания своего шаблона. Хотя понимаю, почему они идут этим путем(ММО, тех. решение, чтобы народ не забивал голову лишними: "а че делать то?") это мало успокаивает.
Хотя понимаю, почему они идут этим путем(ММО, тех. решение, чтобы народ не забивал голову лишними: "а че, делать то?") это мало успокаивает.
классы это набор из дополнительных навыков, они практически ничего не решают в этой игре, рыцарь дракона может быть и хилом, и танком, и магом, и разбойником другие классы аналогично
Сообщение от ekstremist:
Блин, чтото после невервинтера онлайн както плохенько скрины смотрятся
The Elder Scrolls: Morrowind навсегда засел в моем сердце, как и вся вселенная. Очень хочется верить, что конечный продукт выйдет таким же затягивающим по уши :)
классы это набор из дополнительных навыков, они практически ничего не решают в этой игре, рыцарь дракона может быть и хилом, и танком, и магом, и разбойником другие классы аналогично
Тогда, исходя из предоставленной инфы можно сделать след. вывод: "Dragonknight это Ardent Flame, Draconic Power и Earthen Heart" есть нечто вроде неклассовых особенностей. Т.е. выбирая класс *Dragonknight* ты просто получаешь набор определенных стартовых абилок.
Интересно, а чем различаются расы, кроме их принадлежности к определенному альянсу и внешности?..
Сражаясь с толпой, вы можете выбрать одну цель, направив на врагов сетку прицеливания и нажимая кнопку «tab». Это создаст прямоугольник вокруг цели, и пока вы в него целитесь, остальные противники, которые окажутся между вами и вашей целью, не смогут помешать удару.
давайте, расскажите мне ещё кто-нибудь про нон таргет
Добавлено через 47 секунд
Сообщение от ekstremist:
Блин, чтото после невервинтера онлайн както плохенько скрины смотрятся
жирнота
Последний раз редактировалось LoRdFoN_renamed_819933_01062021; 25.03.2013 в 20:04.
Причина: Добавлено сообщение
Тогда, исходя из предоставленной инфы можно сделать след. вывод: "Dragonknight это Ardent Flame, Draconic Power и Earthen Heart" есть нечто вроде неклассовых особенностей. Т.е. выбирая класс *Dragonknight* ты просто получаешь набор определенных стартовых абилок.
Интересно, а чем различаются расы, кроме их принадлежности к определенному альянсу и внешности?..
я думаю тем же чем и в Скайриме, атрибуты разные+ пассивки расовые или скилы=)
Капитан Калин (Captain Kaleen) – первый основной НИП, к которому вы подойдете; она спасла вас из соленых глубин и теперь хочет, чтобы вы помогли ей провернуть одно большое дело. Если хотите, можете попытаться выполнить работу самостоятельно. Или отправиться и нанять несколько НИП, предварительно выполнив их задания, чтобы они присоединились к вам.
Каждый член команды, которого вы нанимаете, выполнит одно задание, необходимое для успешного завершения дела. Эти персонажи могут вернуться позже, по мере прогресса основного сюжета по Тамриэлю.
Если вы кого-то не нанимаете, то этот НИП не будет участвовать в финальном мероприятии перед переходом в следующую зону, Betnikh, или в последующих историях.
В каждом квесте будут возможны разные альтернативы и разные результаты.