Массовые многопользовательские онлайн-игры мертвы. Да здравствуют значимые многопользовательские онлайн-игры.
Ричард Гэрриот, человек, который помог популяризировать традиционные ММО и фактически изобрел жанр ролевых игр, надеется создать новый вид MMO, который будет ориентирован в большей мере на значимые связи и в меньшей мере на огромное количество игроков, находящихся в игре.
Акцент на значимый многопользовательский режим является ключевым отличием новой игры Гэрриота,
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, духовный наследник франшизы Ultima, которая принадлежит EA. В новой игре разработчики обещают сделать онлайн и оффлайн опыт более личным, предоставив такой игровой процесс, который покажется очень знакомым поклонникам франшизы Ultima.
«Я думаю, многочисленные игры серии Ultima помогли обозначить территорию среди однопользовательских ролевых игр. Я считаю, что
Ultima Online была игрой, которая создала основу массового многопользовательского режима», — сказал Гэрриот. — «Я верю, что сейчас я смогу привнести в ролевую игру новую модель, согласно с которой игра, строго говоря, не является ни однопользовательской, ни массовой многопользовательской».
Проект
Shroud of the Avatar, который был запущен на портале Kickstarter утром 8-го марта с целью собрать $1 млн., строится на принципах, которые Гэрриот совершенствовал на протяжении своей более чем тридцатилетней карьеры разработки игр.
Если проект будет профинансирован, разработчики будут стремиться по-новому подойти к созданию классической фэнтезийной ролевой игры, предоставив пользователям игру, в которой больше внимания уделяется опыту игрока, а не утомительным боям с монстрами, выполнению заданий и вверганию человека в виртуальную среду вместе с огромным количеством незнакомцев.
«
Shroud of the Avatar будет игрой максимум десятков людей», — сказал Гэрриот. Хотя в нее можно играть без сети или в одиночку, при подключении к сети игра будет постоянно искать игроков-единомышленников, иногда друзей, объединяя их в едином мире.
«Вместо того чтобы быть MMO, в которой десять тысяч человек собрались на одной карте, и тогда вы увидите все десять тысяч, игра в режиме реального времени формирует систему приоритетов согласно вашим предпочтениям и выбирает игроков, которые появятся в вашем поле зрения», — сказал Гэрриот. — «Таким образом, у ваших друзей будет преимущество. Игроки, находящиеся поблизости географически или же занимающиеся в игре одним с вами делом, появятся рядом с вами. Если же таких людей нет, игра начинает показывать незнакомцев, открывая перед вами другие возможности.
«Мы считаем, что десять тысяч людей в виртуальном мире — это десять тысяч незнакомцев, которые пробегают мимо вас, а вы, откровенно говоря, все равно не обращайте на них внимания. Нам очень хочется увеличить вероятность не только встречи с друзьями, но объединения с людьми, которые получают похожий опыт или интересуются тем же, чем и вы».
Ричард Гэрриот: творец вселенных
Постоянный общий мир
Shroud of the Avatar выглядит как огромная красочная карта, которая, как говорит Гэрриот, должна немного походить на карты
Civilization 5. Увеличенная фигура персонажа в реальном времени передвигается по изометрической карте, находя отмеченные зоны, других игроков, врагов, друзей и монстров. Когда игрок вступает в бой или посещает некоторую местность, игра переключается с изометрии на вид от третьего лица.
Бумажное пиратство
Akalabeth, прародитель ролевых видеоигр, не была первой игрой, созданной Ричардом Гэрриотом. Это была его двадцать девятая игра. Вдохновение для их создания он черпал из рассказа, написанного в старших классах школы, о борьбе Mundane the Wizard против Lord British.
Гэрриот рассказал, что он создал большую серию игр, от
D&D1 до
D&D28, используя телетайп, который пробивал отверстия в бумажных перфокартах, один ASCII символ за раз.
«Это был мир с видом сверху со звездочками вместо стен и пробелами вместо коридоров», — сказал он. — «Если бы там была графика, это выглядело бы очень похоже на Ultima».
Когда вышел Apple 2, Гэрриот написал
D&D28 версии B и переименовал его в
Akalabeth.
Гэрриот, который в то время работал в компьютерном магазине, потратил $200 на пластиковые пакеты и печать обложек, и начал продавать игры в магазине.
После продажи 11-и копий представитель издателя игр спросил у Гэрриота, могут ли они заняться продажей его игры.
Ему сообщили, что узнали об игре, когда к ним попала пиратская копия.
«Двенадцать копий были проданы», — сказал Гэрриот. — «И кто-то создавал пиратские».
Гэрриот все еще любит лично участвовать в разработке игр и миров, в которых они существуют. До начала нашей встречи с разработчиком Гэрриот достал из своей сумки настоящее собрание раритетов индустрии видеоигр и разложил их на нашем столе в конференц-зале. Он привез с собой в пакетах на застежках копии Akalabeth, одного из его ранних произведений, которое считается первой ролевой видеоигрой в мире, а также его предшественника, игру, которая не вышла. Гэрриот создал ее на желтоватой бобине перфоленты. Он показал нам зажим с рукописью сочинения школьника-старшеклассника (он получил за нее «Отлично». Он сказал, что получал «Отлично» всего раз во время учебы в старших классах), которое легло в основу мира Ultima. И он показал нам пару коробок с копиями игр Ultima. Наконец, Гэрриот извлек лист миллиметровки, доказательство, как он сказал, что он является «создателем мира» новой игры.
«Это и есть развитие нового мира», — сказал Гэрриот, положив бумагу на стол. — «Это первая карта, на которой я изобразил прототип этого мира. Это первая версия открытой карты».
«Затем мы решили, что нам не достаточного такого разрешения, так что я начал работать с немного большим разрешением», — сказал он, разворачивая более подробную версию той же карты, перед тем, как заменить ее третьим листом бумаги. — «А затем мы работали с третьим разрешением. Таким образом, это разрешение, на которое мы ориентируемся при создании мира. Это мой вариант, нарисованный вручную».
В ранней версии игры, которую Гэрриот показал нам, он бродил по покрытой туманом местности (на данный момент ее условно назвали New Britannia), открывая карту во время путешествия. Когда его фигурка, напоминающая оловянного солдатика, приблизилась к маленькому городку, появился контекстный значок, сообщая Гэрриоту, что он может посетить эту локацию.
«Это развитие нового мира»
После нажатия соответствующей клавиши игра переключилась к виду от третьего лица, камера показала спину персонажа Гэрриота, который очутился в окруженном стеной поселении.
Гэрриот говорит, что общины в New Britannia разбиты на три типа: ориентированные на сельское хозяйство относительно незащищенные деревни, чуть более укрепленные поселения и очень хорошо защищенные крупные города. Во всех этих местах можно приобрести землю и строить здания. Здания, построенные игроками, могут использоваться в качестве залов гильдий, для развития ремесел и торговли или быть просто местом для встреч. Гэрриот зашел в один из домов поселения, в котором мы очутились, и показал нам, что он наполнен интерактивными объектами, например, там было фортепиано, на котором можно сыграть.
«Мы надеемся, что для сражения нужно быть более умелым, подстраивать боевую систему согласно текущим событиям»
Дома могут достигать максимального развития, наполняться вещами, а затем переехать на новые участки, что позволяет игрокам, в теории, создать здоровую, настоящую экономику, покупая и продавая земли. В каждом городе будет ограниченное количество земельных участков, и чем лучше город, тем оживленней будет дорога, лучше укрепления, а земля станет более ценной.
«Мы продолжаем работать над окончательным видом экономики», — сказал Гэрриот. — «Когда игрок продает дом или земельный участок другому игроку, мы, наверное, будем взимать налог с такой сделки. Мы просто еще не уверены, как именно будет происходить эта операция».
Побродив немного в мирной деревне, Гэрриот покинул это поселение, возвращаясь к большой карте открытого мира и ее изометрической проекции. Через несколько секунд он повел своего персонажа в другой город, который был охвачен огнем.
«Это небольшой намек на то, что окажется внутри», — сказал он.
Оказавшись в поселении, мы обнаружили, что город находится под осадой. Толпа скелетов была за наружными стенами, а находящиеся неподалеку требушеты забрасывали город пылающими шарами.
Направляя своего персонажа к катапультам, Гэрриот объясняет, что неподалеку есть женщина, которая попросит вас спасти ее сестру, когда вы приблизитесь. Вы не можете попасть в город, пока вы не разрушите осадные орудия.
На раннем этапе разработки бой кажется обыденным. Игроки указывают цель и нажимают кнопки мыши, чтобы наносить удары с применением оружия или магии.
«Боевая система не совсем готова для демонстрации», — сказал Гэрриот. — «Но мы подходим к разработке боевой системы так, чтобы уйти от повторяющихся нажатий. Для меня это не проблема, я большой поклонник
Diablo ... и мне это очень нравится. Но если вы хотите создать что-либо увлекательное на большой период, для виртуального мира, в котором вы захотите жить, вам действительно нужно создать боевую систему, которая не просто обеспечит оптимизацию повреждений с течением времени. Таким образом, у нас есть система умений, которая имеет много вариантов, в зависимости от того, что вы изучили».
«Говоря формально, изучив больше навыков, вы будете вступать в бой с тем, что вы можете назвать колодой из этих навыков».
В конечном счете, он сказал, что вам придется выбирать набор перед битвой.
«Мы надеемся, что для сражения нужно быть более умелым, подстраивать боевую систему согласно текущим событиям, которые вам предстоит пережить во время определенных битв», — сказал он.
Гэрриот говорит, что игрок может в конечном итоге прекратить атаковать город, или потерпеть неудачу, но результат и сама битва являются частью более масштабной игровой истории.
Что такое идеальная RPG?
Ричард Гэрриот основывает большую часть дизайнерских идей для
Shroud of the Avatar на принципах, которые он определил в своем трактате на Portalarium под названием «Что такое идеальная RPG?».
Ниже кратко изложены некоторые элементы, которые Гэрриот считает важными для идеальной RPG.
Полностью интерактивный виртуальный мир: если что-то выглядит полезным, его можно использовать.
Оригинальные истории: поучительные притчи, истории о развитии культуры, полностью разработанный текст на другом языке.
Выпуск тематических физических предметов: карта на ткани, фантастические руководства, безделушки.
Многопользовательская онлайн-игра, в которую также можно играть соло и без доступа к сети.
Время для сюжета
«Я хочу, чтобы вы не только на самом деле отыгрывали роль героя», — сказал Гэрриот. — «Если вы должны быть героем, я хочу, чтобы вы совершали героические поступки, и я буду судить вас, основываясь на том, насколько вы героичные. Но и плохим парням должно найтись место».
Гэрриот говорит, что идея заключается в том, чтобы во время игры развивалась не только история, но и главный антагонист. Плохой парень в
Shroud of the Avatar не будет сидеть и ждать, чтобы вы нашли и убили его, он будет действовать. И если вы будете достаточно внимательны, как говорит Гэрриот, вы даже сможете опередить его планы и помешать им в игре гораздо раньше, чем он претворит их в действительность.
«Вы можете узнать, каковы планы плохого парня, а тогда вы сможете попытаться догнать или опередить его, или встретиться с ним лицом к лицу», — сказал он.
Хотя игра будет иметь основополагающую сюжетную линию, настоящая сила
Shroud of the Avatar будет заключаться в историях, созданных и рассказанных игроками во время участия в разнообразных событиях, от встреч с монстрами до стычек со странствующими бандитами, до подземелий и цыганских лагерей.
Вернувшись на карту мира, Гэрриот указал на небольшую цыганскую повозку, перемещающуюся вдоль дороги. Если вы окажетесь на том же месте, где и караван, вы попадаете в цыганский табор. Также вы можете переместиться к такому событию, когда цыгане уже разбили лагерь.
Когда Гэрриот перемещается по территории, камера снова переключается на вид от третьего лица, и мы оказываемся на окраине лагеря. Слышно, как где-то далеко воют волки. Когда он приближается к женщине в лагере на опушке леса, она предупреждает его о волках. Когда они нападают, Гэрриот убивает их.
На этом месте события принимают необычный оборот. Если Гэрриот идет по сценарию и убивает волков, женщина благодарит его, сказав, что у нее нечем ему отплатить, а затем предлагает взять обручальное кольцо.
«Только от нас зависит, принимаем ли мы этот дар или нет», — сказал он.
«Принятое решение не приводит к какому-либо явному наказанию, это своего рода решение, которое игра будет помнить», — сказал Гэрриот.
«Это не просто запоминание действий во время одного события», — сказал он. — «Это сохранение модели поведения. Мы устраиваем тесты, чтобы наблюдать за вашим общим поведением. Добры ли вы? Щедры ли вы? Злобны ли вы? Вы вор? Наблюдение за вашим общим поведением меняет отношение игры к вам, как персонажи вас оценивают — согласитесь ли вы помочь? И если вы на стороне зла, это тоже нормально».
Эти своего рода ежесекундные моральные решения изменят ваш опыт благодаря крошечному влиянию. Например, через некоторое время цыганка, которой нужны деньги, предлагает вам купить утку. Если вы покупаете его, цыгане запомнят, что вы помогли им, и они могут дать вам лучшее вознаграждение, когда вы приходите к ним на помощь позже в игре.
«Добры ли вы? Щедры ли вы? Злобны ли вы? Вы вор?»
Вся игра и ее сюжет разбит на большое количество таких сценариев, некоторые связаны с историей, некоторые нет. Но во всех этих ситуациях вы можете взаимодействовать в игре с другими игроками.
Если бы, например, я участвовал в столкновении около цыганского табора и игра подключила бы Гэрриота к моему миру, он бы увидел маленький флаг над значком лагеря на карте мира, который показывает, что в лагере есть игрок.
«Я не знаю, кто это», — сказал Гэрриот. — «Может быть, это вы, может, незнакомец, но кто-то прямо сейчас взаимодействует с цыганами. В этот момент я не знаю, как далеко вы продвинулись в этом событии. Я не знаю, хорошие ли они ребята. Я не знаю, плохие ли они. Я не знаю, вы ли на них охотитесь или они охотятся на вас. Но я иду прямо к значку, вхожу и попадаю в тот же сценарий вместе с вами. Здесь нет групп, это своего рода случайное объединение. Это происходит автоматически».
Когда к событию присоединяется другой игрок, ему не будет заново рассказана предыстория, чтобы помочь сориентироваться, вместо этого они должны посмотреть по сторонам и самостоятельно в этом разобраться. Это еще один важный элемент игр, как сказал Гэрриот.
«Я не хочу делать журнал заданий и стрелки, указывающие, куда идти, и восклицательные знаки у людей над головами».
Гэрриот считает, что большинство современных ролевых игр слишком легкие. Они водят вас за ручку с точки зрения объяснения, почему вы здесь, что вы должны делать и как вы должны это сделать.
Гэрриот представляет более жесткую RPG, которая, возможно, и не вынудит вас буквально делать заметки на листе бумаги во время игры, но, несомненно, заставит вас немного больше думать и запоминать.
«Я не хочу делать журнал заданий и стрелки, указывающие вам, куда идти, и восклицательные знаки над головами людей», — сказал он. — «Мы собираемся предоставить вам некий журнал с автоматическим протоколированием действий, которые вы сделали, чтобы вы могли, по крайней мере, посмотреть прошедшие события. Но это не будет список с галочками, объяснение по пунктам и стрелки на карте. Будет так: “Вы в этом мире, он настоящий, живите и исследуйте его, сколько душе угодно”».
Идея попадания в ситуации с другим игроком, когда вы не знаете, что происходит, также создает основу для системы вызовов игроков на бой, которая не менее интересна.
«У нас есть PVP», — сказал он. — «Мы работаем над деталями, но вот общий план PVP. Мы не хотим в игре ни одной из этих двух крайностей: в
Ultima Online одним из главных преимуществ PVP было то, что бои были совершенно открытые и, если вы увлекались убийством игроков, это приносило вам большую радость. Проблема в том, что самым веселым было убийство новичков, что, конечно, очень вредит самой игре. Было много людей, за которыми гонялись по
Ultima Online, когда они начали игру, и некоторые из них уже не возвращались».
«С другой стороны, мы не хотим, чтобы PVP было только по соглашению, потому что не интересно просто драться. Так что мы отбросили эти экстремальные подходы».
Вместо этого, согласно текущему плану, в игре должны быть моменты, конкретные миссии и сценарии, которые, по сути, заставят вас или попросят стать бандитом. И когда вы это сделаете, внезапно вы становитесь врагом других игроков, а иногда и целью.
В одном примере, который приводил Гэрриот, игрока попросили перевезти контрабандные товары между городами. Если игрок соглашается, он становится целью охоты всех других игроков, мишенью для PVP.
«Так что PVP является частью истории и деятельности. Вместо того чтобы просто быть открытой возможностью, PVP выступает основой сюжетных событий», — сказал он.
Хотя сюжет может потребовать некоторых из этих элементов, проходить историю игры не обязательно. Игроки могут выбрать простое изучение мира, или, как сказал Гэрриот, открыть магазин, работая кузнецом в городе и получать золото от других игроков, занимаясь ремеслом.
Гэрриот сказал, что он, возможно, станет продавать дополнительные деревья навыков для особых видов игры после запуска. В отличие от некоторых традиционные ролевых игр, в
Shroud не будет определенных классов, вместо этого игроки будут создавать свои собственные стили игры, изучая и совершенствуя деревья навыков. Хотя игра начнется с хорошим выбором умений, Гэрриот сказал, что могут быть некоторые профессии, продающиеся отдельно после запуска, скажем, алхимик.
Не стимпанк
Хотя мир
Shroud является фэнтезийным, в нем есть не только мечи и магия, но также стрелковое оружие. Но не называйте это стимпанком, потому что это не совсем правильно, сказал Ричард Гэрриот.
«Мы экспериментировали с использованием слова стимпанк, но это понятие слишком перегружено вещами, которые мы не будем делать», — сказал Гэрриот.
В то, что они делают, входит оружие, функционирующее благодаря науке, например, орудия Тесла, которые используют струи ионизированного воздуха для поражения врагов, а также ружья, которые выпускают смертоносные кольца ядовитого дыма.
Лунные врата телепортации в игре обычно требуют от игрока обратить внимание на фазу луны, чтобы определить, куда врата их отправят. Данная технология использует драгоценные камни, чтобы перенаправить лунный свет и контролировать проход.
«Таким образом, мы развиваем некоторые новые технологии, чтобы добавить их в средневековый мир», — сказал Гэрриот.
Пожалуй, самым интересным элементом новой игры Гэрриота является то, как он будет развивать ее. Часть, которую он показал нам, была основана на замкнутой карте, которая, похоже, является только одна маленькая частью гораздо большего мира игры.
Если игра успешно соберет заданную сумму на Kickstarter, Гэрриот планирует выпустить новые эпизоды. Каждый платный эпизод принесет с собой развитие сюжетной линии, а также увеличит игровую карту, расширив ее в пять раз в течение пяти запланированных эпизодов. Карта, которую мы увидели, сказал он, является центром взаимосвязанных карт. Некоторые карты имеют такой же размер, как и первая, некоторые из них в два или три раза больше, сказал он. И все они объединяются, образуя территорию в девять раз больше, чем оригинальная карта.
Большая часть сведений о выпуске и продаже эпизодов будут размещены, пока Гэрриот запускает и поддерживает его проект на Kickstarter.
Как и большинство Kickstarters,
Shroud будет включать в себя ряд уровней пожертвований. Самый низкий взнос, как сказал Гэрриот, вероятно, будет $10 "оплата залог" для людей, которые делали пиратские копии его игры в прошлом или потратили огромное количество времени в
Ultima Online, гоняясь за новыми игроками и убивая их ради забавы.
«Для меня успех — это больше миллиона долларов»
«Дайте нам десять долларов, так вы выразите благодарность, и вы будете освобождены от своих грехов», — говорит он, смеясь.
Будет залог для покупки стандартной игры, а также более дорогие версии, которые будут поставляться с реальными вещами, в том числе физические копии игры и даже карты на тканевой основе, монеты и другие предметы, которые разработчик Portalarium производит для игры. После того как вы пожертвовали тысячу долларов, вы будете покупать игру и земельный участок в игре для таких вещей, как зал гильдии или особняк в престижном районе. Поговаривают даже о разрешении игрокам приобрести целый город. Идея заключалась в том, что гильдия может владеть городом на карте, и каждое здание в нем также принадлежит гильдии.
Важно отметить, что покупки людей при оплате пожертвования на Kickstarter относятся только к первому эпизоду. Вы можете остаться в данном эпизоде и играть даже после запуска других. Но если игра будет запущена, и вы захотите перейти в другие местности, когда расширение завершится, вы должны будете заплатить за эти дополнительные эпизоды. Эта цена еще не установлена.
Похоже, Гэрриот надеется, что его проект на Kickstarter будет не просто успешным, а сверхуспешным.
«Мы собираемся установить границу сбора средств где-то в районе миллиона долларов», — сказал он. — «Я надеюсь, что мы соберем несколько, но даже если мы соберем миллион, я думаю, что этого будет достаточно, чтобы ускорить наши планы и начать поставлять контент игрокам этой осенью».
Тем не менее, Гэрриот сказал, что он знает, что не все проекты Kickstarters являются успешными.
«Самым страшным при групповом финансировании является то, что в год только около четырех сборов средств таким способом успешно завершаются», — сказал он. — «Успех, на мой взгляд, это больше миллиона долларов».
Источник
Polygon