Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Обсуждение Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
Автор темы: Unli_renamed_648320_11032020
Дата создания: 09.03.2013 08:56
Аватар для Unli_renamed_648320_11032020
Гуру
Регистрация:
11.01.2009
Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
Слишком много толкований всех и вся, особенно от не играющего в бету народа. Так что думаю дядюшка Тасос не обидится, если мы оформим его сочинения. Надеюсь будет полезно - начнем с последнего.
Вопросы-ответы
A few days ago I promised you answers to some of your questions. The patch delayed my follow-up on this, but a commitment is a commitment and today, I finally have some of the answers you wanted.

You asked:
What is your goal on the Role System for Darkfall? Why did you want to stray away from having the freedom to do anything like DF1 but with the prestige system for armor? With the new Role System in place how are you going to balance the game and with the system will solo players still be a viable option for Darkfall? What is your ETA on having 'All' the roles done if there is an ETA for that currently?

We answer:
In Darkfall 1 many people felt you had to master all skills and schools to be competitive, and this was something we wanted to change. Our goal was to introduce a system that would promote diversity, so every player did not bring the exact same tools to every fight, while at the same time making sure that we did not lock our players into a set role forever. With this new system we feel we have managed to incorporate both concepts - adding diversity, while preserving the freedom to switch when you want to try something new.

Perfect balance may be an impossible goal, but we will make sure all roles are viable, that they all bring something useful to the table, and that they are fun to play. Balancing the roles is an ongoing task, and we will be making all changes and adjustments needed. We do a lot of testing internally, we track things on the server, and we monitor what the players have to say about each role.

We’re adding the Primalist before launch, the ETA is in a patch next week. There are plans to add more roles after the launch, so having “All of the roles done” is part of an ongoing project.

You ask:
Transfers - Many Darkfall players are against this change in Darkfall, What is your reasoning for changing it and will it possibly be reverted with the amount of people against the change?

We answer:
With the imminent introduction of the Primalist, and the recent change to how you skill up your character, we re-balanced the Pool Transfer skills to reflect these new changes. We are aware that some skills have cost issues, and these will be adjusted.

You asked:
Wobble - Most of us know you added this in so that Warriors could keep in combat with Skirmishers, but why not balance the Skirmisher class instead of adding in a RNG Wobble effect in Darkfall? The reason you got rid of fizzles was over the massive amount of players against an RNG type mechanic in DF1.

We answer:
We feel that the wobble system is important to the flow and feel of combat in Darkfall Unholy Wars, by making running and sprinting during combat have clear cut tradeoffs, compared to standing still and carefully aiming your shot. We also want to make sidestepping a viable combat option, and this all ties in to the balancing of ranges roles vs melee roles.

That said, we currently have some technical issues with the wobble system, and we are working on improving it. For example, the the size of the circles when running and sprinting are not correctly reflecting the actual randomness of the shot, and it is actually easier to hit than the circles suggest. We hope to have these issues resolved soon.

You asked:
Auto Revive - Do you intend to keep this function how it is? Have you considered by popular demand adding this feature in for PvE deaths only?

We answer:
We have decided to increase the revive timer significantly when a player is knocked out by another player, compared to when he is knocked out by a mob. We may make further changes to this mechanic in the future, so please keep giving us feedback.

You asked:
Gold Sink - What do you plan on doing to keep Gold worth something in Darkfall Unholy Wars?

We answer:
Gold is a tradeable currency that is especially useful in player to player trades. With the upcoming introduction of markets, the value and usefulness of gold will be significantly strengthened in Darkfall Unholy Wars.

There are some answers still missing, but we'll get to those in time too. Feel free to comment in a constructive way, even if you disagree with our position. Help me help you.

Thanks for reading.

1. Какова ваша цель от введения системы ролей в ДФ? Почему вы отказались от идеи свободы прокачки как в ДФ1, но с престиж-системой брони? С новой системой ролей как вы планируете поддерживать баланс и будет ли все-еще живо соло-пвп в ДФ? Какой крайний срок на введение всех ролей, есть ли этот крайний срок вообще?

В ДФ1 многие люди считали, что для конкуренции в пвп им необходимо прокачать все характеристики и навыки, именно это мы хотели изменить. Нашей целью было создание системы, дающей разнообразие, убирая момент, когда все игроки использовали одни и те-же инструменты в бою. В то-же время мы не хотели делать выбор роли перманентным. Нам кажется, что представленная система отвечает всем этим требованиям.

Идеальный баланс может оказаться недостижимым, но мы будем поддерживать все роли конкурентоспособными, полезными и интересными. Баланс ролей — это постоянная задача, мы будем вносить изменения по необходимости. Мы проводим множество внутренних тестов, отслеживаем ситуацию на сервере и так-же читаем отзывы игроков о каждой роли.

Праймалист будет введен до запуска, крайний срок — патч на следующей неделе. В планах добавление новых ролей после запуска, поэтому «все роли введены» это долгосрочный проект.

2. ПерегОнки (трансферы) — множество игроков против этих изменений, зачем они были внесены и можем ли мы ожидать отката изменений при большом числе недовольных?

В связи с будущим добавлением праймалиста и прошедшим изменением системы прокачки мы изменили трансферы, что-бы они отвечали новым механикам. Мы осознаем, что некоторые навыки спорны по стоимости — это будет исправлено.

3. Разброс — мы знаем, что вы добавили его для помощи воину против лучника, но почему просто не сбалансировать последнего, вместо ввода в игру рандомного разброса? Почему вы игнорируете массовое недовольство этим вопросом?

Мы считаем, что разброс прекрасно вписывается в механику боя, в которой бег и спринт органично согласуется с остановкой и прицеливанием. Также мы хотим сделать стрейф эффективным в пвп, все это создает баланс между мили и рэндж.

Как уже говорилось, у нас есть технические вопросы с системой разброса, над которыми мы работаем. Например размер прицела при беге или спринте не правильно показывает разброс, на самом деле попасть гораздо легче, чем указывает круг. Мы надеемся решить эти вопросы вскоре.

4. Авторес — планируете ли вы оставить эту функцию как она есть? Согласны ли вы с популярной идеей сделать ее только для пве-смерти?

Мы решили увеличить задержку перед воскрешением после пвп-смерти относительно пве-смерти. Возможны изменения в будущем, продолжайте сообщать свои отзывы.

5. Инфляция — что вы планируете делать, дабы удержать стоимость золота в ДФ?

Золото — обменная валюта, особенно полезная для торговли между игроками. С предстоящим вводом рынков стоимость и полезность золота вырастет.


Цитата:
Едем далее, сам патч.
ссылка
These are the patch notes for today's patch currently being applied to the game. I'll remind everyone that there is a wipe in order to install the new Prowess based character progression system. We hope you enjoy the new system and we hope we can get good feedback on this by our players.

I'll remind you that in a few days we'll be adding the Primalist as well, in a new patch.

New Features:

A completely new skill up system, based on Prowess Points, has been added to the game. Players can purchase Attributes and Skill levels using their Prowess Points. Crafting Skills are NOT included in this new system, and keep leveling up by using them. You can read more about it by using the link above.


Salvaging has been added as a default skill under the crafting skills, allowing you to break up armors and weapons back to their crafting materials. You can find more about Salvaging by using the link above.


Broken versions of weapons, shields and armor have been added as monster drops. These items cannot be used by a player, but they can be salvaged


Salvaging an item will reward you with 30% of the amount of prowess you would normally get if you had crafted the same item.


Fog-of-War has been introduced into the World Map. You will now have to explore Agon in order to discover teleportation chambers, mob spawns and other interest points


Added new on-screen challenge notification effects (Challenge, Victory, Defeat, City Conquered, City Lost, Vulnerable Bindstone and Vulnerable Siegestone)


Added Village status markers (Free, Vulnerable in, Vulnerable) and timers


Added Holding status markers (At peace, Challenged, Vulnerable, Grace Period) and timers


Added game option to hide your equipped helmet


Added game option to force show player helmets


Mount and ship figurines now show their current health on their tooltips.


Quick pressing action button (F by default) triggers the default action on the targeted object. Default actions are the use object action for mounts/ships etc, and open the personal bank for bank buildings. If you keep pressing the action button, after 100 milliseconds, it will show the other (potentially) available options on the context menu.


There is a new Prowess Points reward system for killing monsters within a party. The player who gets the killing blow will gain 50% of the total prowess points for that kill. The remaining 50% will be distributed evenly between the rest of the players in that party which are in within 50 meters from the monster killer.


New PvP sources of Prowess Points
Ganking rewards 1 point
Village capture rewards 15 points
Village stealing rewards 4.1 points per 5-minute tick
Small bindstone destruction gives 50 points (Only if you are a part of the siege)
Large bindstone destruction gives 100 points (Only if you are a part of the siege)
The destruction of buildings rewards 60% of building cost (number of modules) as Prowess Points. (When in the offensive side of a siege)
Sinking a ship gives 200% of the Prowess Points gained from that ship’s crafting.


Changes:

Diminishing returns effect for Prowess Points gain has been reduced. Prowess gained will be reduced gradually and down to a minimum of 10% when reaching 500.000 lifetime points, from down to 1% when reaching 100.000 lifetime points.


Increased the accumulation of Prowess Points when killing monsters. Lowest level monsters (rank 1) reward the same prowess. Low level monster prowess increased by 25%, going up to a 200% increase for the highest ranked monsters.


Removed prowess being rewarded for increasing skills


When a mount is spawned, it now faces the same direction as the player


Clan City Buildings costs have been revamped
Barracks cost has been reduced by 25%
Barracks Second Tier upgrade has been increased by 25%
Keep has been increased by 100%. Also, all Keep variations have been set to cost the same.
Clan Houses have been increased by 100%
Keep Second Tier Upgrade has been reduced by 20%
All Crafting Stations now cost 150 modules
All Harvesting Buildings now cost 400 modules
All Vendors now cost 25 modules


General Fixes:

Vendors do not sell apparel or weapons any more


Changed combo-attack animation system timing to improve attack


Added a server-side inventory checker that will serve as an extra layer of security for player inventories.


Fixed Vargashi Defender’s death animation


Tenants can now use their House Recall


Fixed a bug where you would lose more building modules when spamming a building upgrade button.


Fixed a bug where you could get stuck after pressing “Toggle Crouch” while resting


Improved client performance when entering a non-active mob spawn and monsters began spawning


Fixed an animation bug where when you double tapped the crouch button and held it you would appear walking instead of crouching.


Fixed an animation bug where you would get stuck in crouch position after crouching below certain props


Fixed a bug where you would keep your momentum after jumping in water from a high ground position and diving very fast


Fixed a bug where the special effect and animation of bindstone recall would remain on the player after the skill was cancelled.


”Bandits” variation mobs should now attack every time


”Khamset” variation mobs should now attack every time


Scumling Queen should now attack every time


Veilron orbs and golem should now react properly


Fixed a bug where epic mobs would respawn almost instantly after dying


Fixes to the Death Pig Mount mesh


Many fixes to Weapons (Sizes and Missing Faces)


Improved the visual of the Acid Shader


Fix for reflection shader swapping


Fix for asynchronously loaded animated objects


Rendering optimizations


Fix for particle culling


Localization of options window


Some updated shaders


World Fixes:


Remade Cor Ymirhal (Tovarr Capital)


Collision fixes for all Human Clan Keeps


Fixed the Ork Keep entrances


Prop fixes in Berghammar


Prop fixes in Banegorge


Prop fixes in Ahu Ishtra


Prop fixes in Aziram


Prop fixes in Chultun


Prop fixes in Long March


Prop fixes in Cranwyn


Prop fixes in Odmanfau


Terrain fixes to Caldcote


Terrain fixes to Cor Ymirhal


Terrain fixes to Greendale


Terrain fixes to Sweetwater


Terrain Fixes in the corner of Larethain,Romanyr,Urranyr,Anyth


Terrain Fixes on the seam between Blackwood and Carpendale


Fixed water hole between Whitecove and Khanruk


Fixed water holes in Lyran


Added banks near all chaos stones


Added dynamic lights to all Teleportation Chambers


Fixed Leenspar Chest Position in Damanfau


Added Leenspar Chests in Galombrah and Dagnamyr


Fixed the tar lake inside the Clan City in Mar Shral


Fixed Necroguardian Position in Bladethorpe



Thank you for reading

Новое:

Обновленная система прокачки, основанная на очках доблести (ПП), введена в игру. Игроки теперь повышают атрибуты и навыки используя ПП. Это не касается крафтовых навыков, они качаются по-старому — использованием. Подробности ниже.

Утилизация (переработка) — новый крафтовый навык был введен в игру, позволяюший разбирать вещь на материалы, из которых она была изготовлена. Подробности ниже.

Сломанные версии предметов были добавлены в лут с мобов. Эти предметы не могут быть использованы игроками, но могут быть переработаны.

Переработка предмета даст Вам 30% ПП от количества ПП за изготовление аналогичного предмета.

Туман войны был добавлен на карту. Теперь Вам придется исследовать для нахождения спавнов мобов, порталов и прочих вещей.

Добавлены новые предупреждения о состоянии осады.
Добавлены статусы деревень.
Добавлены статусы холдингов.
Добавлена возможность скрыть отображение шлема.
Добавлена возможность принудительно показать шлем.
Маунты и корабли теперь содержат значение здоровья в названии.

Быстрое нажатие кнопки использование теперь приведет к выполнению действия по умолчанию. Например посадка на маунта. Меню же будет показано при задержке нажатия на 100 мс.

Новая система получения ПП в группе. Нанесший смертельный удар игрок получает 50% всех ПП. Оставшаяся часть делится между прочими членами группы в радиусе 50м от места убийства.

Получение ПП в пвп:
Ганк стоит 1 ПП.
Захват деревни 15 ПП.
Воровство из деревни 4,1 ПП за тик раз в 5 мин.
Разрушение малого/большого биндстоуна 50/100 ПП (только для участников осады).
Разрушение зданий даст 60% ПП от стоимости здания в модулях (только участнику осады).
Затопление корабля даст 200% ПП от полученных при его производстве.

Изменения:

Снижение темпа получения ПП было уменьшено. Гейн ПП урезается до минимума (10%) при достижении 500к ПП, от 1% при достижении 100к ПП.
Повышено число ПП за убийство мобов. Слабейшие мобы дают столько-же, слабые и выше имеют от 25 до 200% бонус.
Убрано получение ПП за повышение навыка.
Вызванный маунт смотрит лицом в ту-же сторону, что и Вы.
Изменена стоимость зданий.

Прочее:

Вендоры более не продают оружие и броню.
Добавлена серверная проверка инвентаря для повышения безопасности.
Множество исправлений багнутых мобов.
Множество исправлений территорий.
Переделана столица дворфов (товарров, конечно).

Цитата:
Теперь подробнее про систему ПП.
ссылка
These are the mechanics of the new Prowess based character progression system that we're patching in today:

Gaining Prowess
Prowess can be gained from all meaningful interactions with the game. From harvesting and crafting, to killing monsters and PvP activities, everything you do will reward you with Prowess Points. The amount of points that you gain will depend on the difficulty or rarity of your achievements. High ranking monsters will offer more points than low ranking ones and crafting high-end items vs. low-end ones, for example, will work the same way.

All characters have a current and total Prowess point number which is displayed at the top right of the GUI, both in Action and GUI mode. The higher the total is, the harder it becomes for players to accumulate Prowess and the more effort they have to put into it to gain the points they need.

Feats are also a great source of Prowess as they reward the players with extra points for completing various tasks. Feat rewards stay the same regardless of how many Prowess Points the player has acquired.

Party Prowess Points
All players in a party will share Prowess point gains. Half of the points will be awarded to the player who performed the action, the rest will be equally divided between party members who are in range.

Raising Attributes
Attributes are very important in Darkfall Unholy Wars. They affect, among other things, the level of a character's effectiveness in all skills as well as the pool's size. Attribute boosters can make a big difference early on in a character’s life. Attributes can be raised in the paperdoll window by clicking on the "up" arrow next to the attribute of your choice. Doing so will display an interface window allowing you to allocate points to your skill, check the total cost, and finalize your allocation. You can raise attributes one point at a time with diminishing returns. Attribute point cost increases for each additional point but also for each additional attribute you want to increase. For example, raising your first attribute to 50 will cost considerably less than raising your fourth one to the same number.
Boosters can be purchased through the Role window. They can be purchased in bundles of 10 for a total of +40 on each attribute.

Raising Skills
Skills can also be raised per point and each skill level will cost more than the previous one. Raising more skills will cost more depending number of Skills you have already raised, the same way it works for attributes. You can raise your skills by clicking the "up" arrow below each skill icon in the skills window. The interface is similar to the one used for attributes and operates the same way. What each skill level affects will be explained in the interface as it varies from skill to skill. However, and especially for role skills, skill level mainly affects radius, the pool costs, and cool-downs. For these skills, pool costs and cool-downs bonuses apply only for the Primary School. In contrast, radius bonuses always apply.

Crafting Skills
Due to the effect crafting skills have on the economy we felt we should exclude them from the Prowess based system. All crafting skills can be raised by creating items. It works the same way for the new Salvaging skill. Harvesting skills however are based on the new Prowess system.

Thank you for reading. You may find the write-up of the new Salvaging system an interesting read as well.

Получение ПП.
ПП могут быть получены любыми действиями в игре. От крафта и собирательства, до пве и пвп, все что вы делаете дает вам ПП. Количество получаемых ПП зависит от сложности выполняемых действий. За сложных мобов вы получите больше, чем за простых и т.д.
Все персонажи имеют полное и текущее значение ПП, указанные в правом верхнем углу экрана. Чем больше полное значение ПП тем тяжелее их получать.
Фиты так-же отличный способ наградить игрока ПП за определенные действия. Количество ПП за фиты не зависит от полного числа ПП у игрока.

ПП в группе.
Все игроки в группе будут делить получаемые ПП. Половина достается нанесшему последний удар и другая распределяется между игроками из группы в небольшом радиусе от убийства.

Повышение атрибутов (статов).
Атрибуты очень важны в ДФ. Они, кроме прочего, повышают эффективность персонажа во всех навыках, как и количество нр,sр, мр. Бустеры атрибутов имеют большое влияние в начале прокачки. Атрибуты повышаются из окна экипировки персонажа, повышение подвержено диминишингу. Каждый следующий атрибут при повышении будет стоить вам дороже.

Повышение навыков.
Навыки также повышаются за ПП. Они то-же подвержены диминишингу, значит чем больше Вы прокачали навыков, тем дороже Вам будет стоить прокачка очередного. В окне повышения Вы можете прочитать, что дает тот или иной скил. Для навыков снижение стоимости и времени отката справедливо только в рамках главной школы.

Крафтовые навыки.
Из-за воздействия на экономику мы решили не включать их в систему прокачки с помощью ПП, они могут быть подняты только производством вещей. Собирательные навыки повышаются с помощью ПП.

Цитата:
Ну и наконец подробнее про сальваг.
линк
As I mentioned in the last update, salvaging is going in the patch we're putting out today. A little about this feature from Vaggelis and Elias, DFUW designers:

Definition

The salvaging skill is basically the reverse of the crafting skills; it takes a crafted item and breaks it down to the raw material used in its construction. Salvaging is classified as a crafting skill in the GUI and for the most part functions as one.

Salvageable Items

Currently, there are two types of items that can be salvaged:


All crafted items that can be equipped. This includes all weapons, armor, robes, bows etc… but not figurines for mounts or ships.
All "broken" items. These are new versions of all weapons and armor added to the game as monster loot. These cannot be equipped and they exist only for salvaging


Usage

Just like the crafting GUI, the salvaging GUI can be accessed at any time, from anywhere, through a variety of different methods; these are:


A new context menu entry ("Salvage"), available by right-clicking any salvageable item in the back-pack
Double-clicking the salvaging skill, in the skills window
Double-clicking any broken item in the back-pack
Double-clicking the salvaging skill in the crafting skill selection window that appears when a player interacts with a crafting workstation


While the GUI window can be displayed from any location, it imposes several "restrictions" and will only allow the skill to be performed if they are all satisfied:

Depending on how the GUI window is launched, it will either display the complete window with all sections populated (this view is shown when the window is launched from an item), or it will display the instruction to select an item to salvage (displayed when the window is launched from the skill, and the intended salvage item is not yet known). To select the item to salvage, or to change the selected item, the context menu options, or double-clicking for broken items can be used, or any salvageable item can be dragged from the player's back-pack and dropped on the salvage item section at the top of the salvage window.

When the item to salvage has been selected, the window will display 4 sections:

Information about the selected "salvage item"
Information about the crafting skill that is used to create the item
The list of salvageable resources that may be obtained by salvaging the item
The amount of salvage operations to perform (which also displays the cost of performing the salvage operations, and the time the operations will take)


Note: the quantity section is only enabled for broken items, since they are stackable and can be salvaged "in bulk", for non-broken items, the skill operates on a specific, unique, instance of the item, and therefore cannot perform a bulk-operation.

Assuming all restrictions have been satisfied, the "begin salvage" button will be enabled, and can be clicked to initiate the salvage operation. Once a salvage operation is started, the button can be clicked again to cancel the operation at any point.

What restrictions exist?

There are 3 restrictions on a player’s ability to salvage a specific salvageable item:


The player must possess the crafting skill that is used to create the item, at the appropriate skill-level. Basically, if you cannot craft an item, you cannot salvage it either.
The player must be at the same type of crafting workstation where the item was created. To be considered "at" a workstation, the GUI must have been launched by interacting with the workstation and selecting the salvaging skill from the displayed crafting skills list
The player must have enough gold in their back-pack to afford the displayed cost of the salvage operation. For bulk-operations, the player must possess the gold cost for the total number of salvage operations


Resources that can be salvaged

The list of salvageable resources is the same as the items crafting recipe. The only difference is the gold that was required to craft the item; this cannot be salvaged, but instead becomes the "gold cost" for salvaging the item. The quantities of the resources that can be salvaged are also from the item's crafting recipe, but are maximum possible quantities, not guaranteed amounts.

Effect of a salvaging skills

The higher a player's salvaging skill level, the higher their probability of successfully salvaging each salvageable resource and the time taken to perform the salvage operation will be reduced. The player's probability of salvaging each salvageable resources is displayed to the right of the resource name, in the salvageable resources list. For non-broken items, the probabilities of success are reduced, proportionally to the durability of the salvage item. A quick example: a salvage item with 50% durability will have half the chance of success than an item with 100% durability- to players with the same salvaging skill-level.

When a salvage operation is completed, each salvageable resource is evaluated for success individually, in turn, to determine which resources the player successfully salvaged from the salvage item. Then, from this list of "successfully salvaged resources", a quantity of the item is delivered (between 1 and the displayed quantity), the resources are added to the player's back-pack (and the salvage item is removed); so, if a player successfully salvages a resource from the item, they are guaranteed to receive at least one of that resource, but could receive up-to the full quantity.

I'll follow-up with something on the Prowess Point character progression mechanic, and then with the patch notes for today's patch.

Thank you for reading: You may find the Prowess Point progression system write-up an interesting read as well.

Переработка это навык, обратный крафтерским. Он берет произведенный предмет и получает из него материалы.
Переработанны могут быть:
«Сломанные» предметы, это новая разновидность предмета, добавленная в лут мобам.
Скрафченные игроками предметы, которые могут быть одеты (броня, оружие).
Процесс переработки аналогичен процессу производства любым навыком.

Требования:
Вы можете переработать предмет только если можете его произвести — нужен аналогичный уровень навыка крафта.
Вы можете переработать предмет только на соответствующем для его производства станке.
Вы должны иметь необходимое золото в инвентаре.

После переработки могут быть получены ресурсы, необходимые для производства предмета, кроме золота. Шанс на извлечение каждого вида ресурсов рассчитывается отдельно. Количество успешно извлеченного ресурса случайно варьируется от 1 до макс написанного числа.

Такие дела.

Сообщение от ELKI_PALKI:
вы сэр говно с точки зрения игрока ДФ
Re: Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
А раздел бета тестеров зачем тогда? Все таки НДА, так что не стоит слишком уж шутить с этим...

Аватар для CatBehemoth
Рыжая Радость
Регистрация:
14.08.2009
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Знаток
Награжден за: - За поддержку темы "Халява, сэр! (делимся чем-то, например, играми - безвозмездно)" и своевременное освещение об акциях в Steam
- За помощь новичкам в игре Dark Souls 2 Космос Победитель конкурса
Награжден за: За 5 найденных пилозубов в конкурсе по Horizon Zero Dawn
Медаль "2К лайков"
Re: Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
всем пофиг, кому надо те играют и все знают, а другие даже не заходят сюда

- Мне нужен твой асфальт, нутелла и попугай!
Аватар для Unli_renamed_648320_11032020
Гуру
Регистрация:
11.01.2009
Re: Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
Сообщение от AntonioDeCasper:
Все таки НДА
какое такое нда?

Сообщение от ELKI_PALKI:
вы сэр говно с точки зрения игрока ДФ
Аватар для Egor HARDCORE_renamed_945995_20082021
Маньяк
Регистрация:
21.09.2012
Re: Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
Унли ты сам то играешь ?
Аватар для Unli_renamed_648320_11032020
Гуру
Регистрация:
11.01.2009
Re: Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
да, видел как ты тут в чат компанию интеллигентов искал

Сообщение от ELKI_PALKI:
вы сэр говно с точки зрения игрока ДФ
Аватар для Egor HARDCORE_renamed_945995_20082021
Маньяк
Регистрация:
21.09.2012
Re: Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
а че молчишь )))) ты в какой гильде??
Аватар для Unli_renamed_648320_11032020
Гуру
Регистрация:
11.01.2009
Re: Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
Сообщение от Egor HARDCORE:
а че молчишь )))) ты в какой гильде??
я под чужим ником в тылу врага

Сообщение от ELKI_PALKI:
вы сэр говно с точки зрения игрока ДФ
Аватар для Vertek_renamed_778273_02102019
Читатель
Регистрация:
14.11.2010
Re: Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
Unli спасибо за перевод
Аватар для Gromius79
Gromius79
Guest
Re: Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
Интересно какой % успеха разборки у топового салвейджинга
Аватар для Mormon_renamed_606390_30042023
Гуру
Регистрация:
26.04.2008
Re: Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
должно быть около 50%

у меня сейчас где-то 35 скилл, и шанс 36%.

сальважинг хорошо экономит время, плюс даёт возможность тем, кто не крафтит и не хочет копать ресы и активно качается, набить себе обломаных доспехов и оружия на мобах, отдать крафтеру на переплавку в обмен на оружие или доспех.


Аватар для Unli_renamed_648320_11032020
Гуру
Регистрация:
11.01.2009
Re: Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
Сообщение от Mormon:
должно быть около 50%
имхо 50 и есть, по 1 % за 5 скила пока что выходит.

Сообщение от ELKI_PALKI:
вы сэр говно с точки зрения игрока ДФ
Аватар для Shain
Старожил
Регистрация:
28.07.2009
Re: Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
Удаляю ДФ, модельки гавно ! Какой я слепошарый дурак был и неуглядел такой косяк.

Троль пришел с запада<<<
488H 151V 1X 247C Вых:З>
Троль произнес магические слова: 'трололо'.
### РЕЖИМ АГРО ВКЛЮЧЕН АВТОМАТИЧЕСКИ ###
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Re: Patch Notes - March 6th + Q&A - March 8th
Пост AbyssDF удалён. Пред за хейтерство
Ваши права в разделе