Destiny: Bungie раскрывают свой шутер с общим миром
Десятилетнее путешествие начинается.
В 2001 году Bungie совершили настоящую консольную революцию в мире консольных шутеров своей игрой Halo. Прошло десять лет, и компания надеется повторить этот трюк с помощью Destiny: один из наиболее амбициозных проектов, которыми когда-либо занимались разработчики игр. Но как именно они собираются это сделать – покрыто тайной.
В начале этой недели представители прессы со всего мира уселись в конференц-зале студии, чтобы увидеть, возможно, самую ожидаемую игру, но разработчики не стали поднимать занавес, как мы надеялись. Оказывается, они планировали показать не скриншоты или основы геймплея, а арт-концепцию и общую философию. Лишь краткий взгляд на постапокалиптический мир будущего, который они создают с августа 2009 года. Это стало настоящим мучительным разочарованием: как в первой серии Матрицы, когда Морфиус говорит Нео своим глубоким, проникновенным голосом, что нельзя рассказать, что такое Матрица, вы должны сами это увидеть. Только в данном случае, двух серий, где это можно действительно посмотреть, не последовало.
Эти две серии для прессы намечены на вторую половину этого года. Поэтому, честно говоря, проще объяснить, чем Destiny не является, чем рассказать, что из себя представляет эта игра. Босс Activision Publishing Эрик Хиршберг (Eric Hirshberg) говорит, что это не ММО. Да, это определенно не ММО. И Activision определенно не будет делать платную подписку. «Наблюдая, как Destiny формируется», - сказал он, - «мы поняли, что эта игра принадлежит жанру, который мы не можем обозначить».
Destiny содержит элементы шутера от первого лица, в стиле Halo, на котором строится репутация Bungie, элементы сэндбокса с открытым миром и элементы постоянного мира. «Мы поняли, что если отнести Destiny к одному из этих уже существующих жанров, то игроки не смогут в полной мере понять, что именно может принести им наша новая игра, а ведь, на наш взгляд, у Destiny есть потенциал подарить пользователям новый опыт», - продолжил Хиршберг.
Последние несколько лет в Сиэтле о Destiny шепотом отзывались как о «Warcraft» в космосе. Проведя день в Bungie и слушая, как разработчики рассказывают об игре все, что они могут на настоящий момент рассказать (так, чтобы не сказать слишком многого), мне кажется, что это вполне подходящее описание. Но Хиршберг выдал другую фразу. Он назвал Destiny первым в мире «шутером в общем мире».
Но что именно это означает? Как работает? Как в это играть?
Ударный отряд
Destiny – постоянный мир с динамическим циклом дня и ночи и с изменяющимися погодными условиями. По мере набора уровня ваш персонаж постоянно развивается в однопользовательском, кооперативном и многопользовательском режимах и получает новое снаряжение и оружие. Но самое важное, что нужно заметить: игроки должны быть подключены к Интернету. Да, именно: чтобы игра работала, нужен Интернет. Даже если вы играете сами по себе, вы играете с другими игроками.
Вот фактически и есть самое детальное описание на основе предоставленных фактов. Bungie еще не готовы говорить о внутриигровых системах, оружии, классах, структуре уровней, крафте, мини-играх или даже о меню. Разработчики предпочитают рассказывать, чем созданный ими мир интересен и увлекателен, почему игроки этой сай-фай фантазийной вселенной будут проводить в ней не дни или недели или месяцы, а целые десятилетия.
«Ходили слухи, что мы работаем над MMOFPS, что бы ни подразумевалось под этим жанром, или социальной игрой», - говорил Джейсон Джонс (Jason Jones), учредитель Bungie и директор проекта Destiny. – «Дело в том, что если вам нравятся шутеры от первого лица, и вы играете в них на консолях, Destiny станет лучшей игрой, которую вы когда-либо видели. Вот наша цель. Мы вынесли уроки из ММО. Мы вынесли уроки из игр на Facebook. Но Destiny – консольный шутер от первого лица. В такие игры любим играть мы сами, и в такие игры любят играть наши поклонники».
Стражи (Guardians)
История: давным-давно был Золотой Век, и человеческая цивилизация занимала Солнечную систему. Но это продлилось недолго. В какой-то момент таинственная сила практически уничтожила человечество, но на сцену вышел Странник (Traveller), спасший драгоценных немногих, оставшихся в живых. Сфера Странника парит над последним великим городом Земли, наблюдая, защищая. Теперь, если человечество осмеливается выйти за пределы безопасности огромных городских стен, то видит повсюду, что чужестранцы пустили корни на Земле, Луне, Марсе, Венере и других планетах системы. И эти чужестранцы постоянно устраивают атаки на город в попытке покончить с человечеством раз и навсегда. Вы играете за Стража, задача которого – защищать город, отражать нападения врагов с помощью оружия, усовершенствованного передовой технологией Странника.
Вот таков сеттинг, который Bungie называет «мифическая научная фантастика», футуристическое место с многовековой историей и множеством тайн. Главная цель игры, как можно предположить, заключается в том, чтобы растить и развивать вашего Стража, вооружая его оружием и броней, заработанной на полях битвы. Достижения будут постоянными, или точнее, возможности для достижений будут постоянно.
«Представьте тяжелый день на работе или в школе, и вот он закончился, а вы без сил. Представьте, что вы можете вернуться домой и провести часок-другой за занятием, которое даст вам чувство, будто вы достигли чего-то важного», - говорит Джонс. – «Разве это не чудесно? Наша цель – подарить игрокам эту возможность».
Убежище Странника
Самое интригующее в Destiny то, как игра будет структурирована. Но, увы, Bungie не рассказывают об этом в деталях. Однако мы знаем, что Bungie совсем убирают главное меню в Destiny, чтобы дать игрокам новый способ активировать действия, однако не раскрывают, как именно будет работать этот новый метод без меню. Джонс обещает широкий выбор деятельности, включая непредвиденные занятия (например, ограниченные по времени или редкие), так что игроков могут отвлечь чем-то после их входа в игру, и дело закончится тем, что они будут делать совершенно не то, что планировали. Но как именно они будут появляться? Мы не знаем.
Что ясно: Destiny существует для кооперативного режима. «Мы в Bungie всегда обожали кооперативный режим», - говорит Джонс. – «В Halo 1 был разделенный экран. Но здесь у нас ожидается нечто совершенно новое!» Есть казуальные и интенсивные задания, занятия для кооперативного и соревновательного, соло и группового прохождения. «В Destiny вы найдете чем заняться, какое бы у вас ни было настроение», - заявил Джонс.
Совместный опыт – самый важный столп, на который опирается Destiny, и в который искреннее верят Bungie. Вся игра пронизана духом кооперации, и этот дух поддерживается новыми передовыми сетевыми технологиями студии. «Все, чем вы занимаетесь в жизни, приносит больше веселья, если вы делаете это с друзьями», - говорит Джонс. – «Все, что вы делаете в жизни, гораздо интереснее, если рядом есть люди, которые делают тоже самое. Представьте фитнес-зал или колледж. Представьте, что вы будете заниматься там в гордом одиночестве, вокруг никого нет, никто на вас не смотрит, не проверяет, никто рядом не выполняет те же самые действия. Звучит странно, не правда ли? А ведь именно таким был наш опыт на протяжении многих лет в соло видео играх. В Destiny мы пытаемся создать совершенно другую историю».
Да, всю игру можно пройти и соло, от начала до конца, подтверждает Bungie, но не в этом суть игры. Destiny будит воспоминания о серии Borderlands от Gearbox, но с большими группами, большим миром и лучшими технологиями. Не вдаваясь в детали, Джонс упомянул кооперативные задания для шести игроков, такие как рейды. Учитывая это, требование всегда оставаться онлайн в Destiny становится более понятным.
Пайк
Игроки любят ММО и игры с открытом миром больше за неожиданные моменты геймплея, чем за ту часть, что тщательно создается дизайнерами. Они помнят события, которые произошли, потому что игроки собрались вместе и что-то делали, будь то какой-либо захватывающий бой с боссом в конце часового рейда или исследование пещеры, обнаруженной вдали от привычного маршрута. Главный дизайнер сюжета Джо Штатен (Joe Staten) ожидает, что Destiny будет работать примерно в этом ключе: игроки смогут создавать свои собственные, «персональные легенды».
Он рассказывает историю о своем собственном персонаже, и из нее становится более понятно, как будет идти игра в Destiny с точки зрения структуры. Стражи живут в одной из башен в стене, окружающей город. Когда игроки не сражаются снаружи, пытаясь отбить старые миры, они крутятся в башне, в Районе s Overwatch District, примерно как в Orgrimmar и Stormwind в World of Warcraft. Кто-то играет на деньги, чтобы получить лучше обмундирование. Кто-то просто восхищается движущимися тенями и сменой дня и ночи. В городе – социальном пространстве, где игроки могут отдохнуть, отремонтировать свои вещи, пополнить запасы припасов перед очередным приключением – игра будет идти от третьего лица.
Здесь Штатен встречает Джейсона Джонса, который играет за класс Титатов (серьезные, прямолинейные солдаты). На нем надето броня Авангарда (Vanguard). Штатен – Варлок, магический персонаж. Джейсон приветствует Джо игровой эмоцией, и оба игрока направляются в ангар. Здесь мы видим космический корабль Джейсона: черного цвета, класса скаут, построенный Мастерской мертвой орбиты (Dead Orbit Foundries). Джо накопил на корабль, выполняя все задания Королевы Рифа (Reef). Нажатие кнопки – и оба игрока отправляются на орбиту и в открытый космос.
Джо упомянул, что он уже посещал побережье Венеры и Океан Штормов на Луне, а сегодня он направляется на марс, где в песках погребены остатки потерянной человеческой цивилизации. В башнях находятся драгоценные образцы Золотого века, но чтобы добраться до них, игрокам придется пробивать свой путь через запретную зону Кабалов. Кабалы, одни из многих инопланетных врагов в игре, описываются как большие носороги в броне, ездящие огромных танках. Легион Кабалов, известный как Пожиратели песка, занял погребенный город. Джо и Джейсон устремляются к его центру: Дворцу Праха (Dust Palace).
Океан Штормов на Луне
Пара держится достаточно уверено, пока Кабалы не высаживают свой десант: летающие ракеты и новая команда легионеров с поддержкой Центуриона. Да, не очень оптимистично для наших ребят. Но вдруг появляется еще один Страж – класс Охотник, на нем хай-энд броня, в руках – импульсная винтовка. Джо (который провел достаточно времени, исследуя оружие Destiny на Bungie.net) заявил, что у Охотника винтовка под названием Судьба всех дураков (Fate of All Fools).
Как оказалось, Дворец праха – одна из многочисленных общественных зон в Destiny. То есть место, где вы можете пересечься с другими Стражами. Иногда они будут выполнять такую же миссию, что и у вас, но в большинстве случаев у них будет своя собственная история. Но все связаны с помощью специальной системы Destiny.
«Каждый раз, когда такое случается, и я встречаюсь с другим игроком, другим человеком, я не устаю удивляться», - говорит Штатен. – «Я играл во много шутеров, так там такое не происходит».
Запретная зона
Охотник указывает на вход в Дворец праха, предлагая троим игрокам объединиться. Джо приглашает его в группу, и игроки устремляются вперед.
Поставленная задача – найти часть искусственного интеллекта, созданного древними силами Марса. Кабалы отчаянно сопротивляются, но группе удается прорваться на нижний уровень Дворца и внутрь тайника. Затем, как в классической ММО, настает время лута. Джейсон, Титан, получает новый дробовик, идеальный для ближнего боя. Джо, Варлок, находит редкую бомбарду. Охотник благодарит игроков за отличное приключение. Джо и Джейсон благодарят его за то, что спас их жизни. На этом он отбывает на своем Пайке навстречу солнцу. Джо и Джейсон возвращаются на орбиту, их виртуальный корабль набит виртуальными трофеями.
Данная история описывает просто фантастическую, на мой взгляд, игру: есть разнообразные инструменты занять время, как в World of Warcraft, волнительное веселье и удовольствие от совместной работы и получения добычи, как в Borderlands, и, конечно же, первоклассный шутер от первого лица, как, собственно, в основной игре студии Bungie – Halo. И все это объединено вместе с помощью инновационной технологии, которую вы еще не видели и о которой не слышали. И все же у меня осталась тонна вопросов без ответов. Есть ли бои в космосе? Bungie отказываются отвечать, но раз студия сделала небольшой шажочек в космические бои в Halo: Reach, я думаю, ответ положительный.
Будут ли экраны загрузки, когда вы покидаете город и устремляетесь в космос? Мы не знаем. Сколько игроков смогут находиться в одной общественной зоне? Подземелья будут инстансами, как во многих ММО? Смогу ли я попасть в такое место и досаждать игрокам, убивая их цели? Как игра будет подстраиваться под тех, кто играет в одиночестве, и тех, кто собирается вместе? Насколько большие открытые миры? Как кампания сочетается с социальным опытом? И что там с аспектом "игрок против игрока" – самое важное для многих фанатов Bungie? Вопросов очень много, а ответов – очень мало, но есть и хорошее. То, что мне ужасно хочется узнать ответы на эти вопросы – это хороший знак!
Судя по всему, Destiny будет работать по известным направлениям. Имеется совместный центр, в котором безопасно. Имеются области для исследования. Есть зоны, в которых игра будет объединять вас с другими игроками без вашего ведома. И есть много, очень много квестов, подземелий и т.п.
Интерес представляет то, как Destiny планирует сделать так, чтобы все это работало. Bungie обещают, что игра будет поощрять игроков объединяться в группы и заниматься разными делами сотни часов, из года в год, и делать это каким-то комплексным, ненавязчивым способом, за которым стоит магическая технология подбора игроков, которая будет работать на заднем плане, незаметно. Мир Destiny будет просто работать, соединяя игроков вместе, используя невидимые башни коммуникации по всей солнечной системе. Вот об этом мне бы очень хотелось узнать подробнее. Именно в этом Destiny будет поистине особой игрой. А учитывая историю Bungie, я лично верю в эту студию.
Цитадель
Когда я думаю о ММО, я думаю об опыте игры, а не об истории. Я беспокоюсь, что Destiny будет не хватать чего-то в этом направлении из-за самой сути игры, но именно благодаря этой сути у игры есть возможность рассказать историю по-другому, не так, как все игры до нее.
Колоссальный многолетний опыт Bungie и соглашение с Activision означает, что студия может рассказать историю, состоящую из сложных и ветвистых сюжетных линий, которые не так легко будет полностью раскрыть. Bungie представляет сюжет Destiny как серию книг, у каждой из которых есть свое начало, середина и конец, и которые, когда их сложить вместе, формируют намного более крупную историю со своим собственным началом, серединой и концом. Сеттинг каждой истории един, но сам сеттинг не будет ясен сразу же. Пока я слушал эти объяснения, у меня в уме крутился запутанный сай-фай сериал Джозефа Майкла Стражински - "Вавилон-5".
Destiny – проект, упакованный в теплую иронию. Прищурившись, вы можете посмотреть на игру, как на ответ Activision на Halo. Нахмурив брови, вы можете посмотреть на нее, как на убийцу Halo от создателей Halo. Судьба, похоже, играет в свои игры: разработчик Halo 4, студия 343 Industries, занимает здание, в котором когда-то располагались Bungie. И адрес 434 по Кирклэнд Авеню, можете в это поверить?
Темный патруль
У Destiny как у проекта есть все, что необходимо. Возможно, это самая дорогая игра, с бюджетом, который заставит даже 343 скрипеть зубами от зависти. Игру поддерживает издатель двух из крупнейших в мире игр: Call of Duty и Skylanders. Создает ее один из самых талантливых мировых разработчиков, в котором работают более 350 человек, каждый из которых изо всех сил стремится сделать игру как можно лучше.
Я провел день внутри студии Bungie, впервые изучая Destiny. Это лишь начальные шажки, и мое мнение формируется еще даже без освещения геймплея, и уж тем более опыта непосредственно игры. Но я ушел, окрыленный потенциалом, который определенно есть у новой вселенной Bungie. Это огромный и очень амбициозный проект, который хоть и не раскрывается в деталях, производит такое же фантастическое впечатление, как и представленные арты.
Выступление арт директора: Вселенная Destiny
Преисподня
Арт директор Destiny Кристофер Барретт (Christopher Barrett) отвечает за все впечатляющие иллюстрации, что были показаны.
В игре мы посетим Землю, знакомую, но измененную. Здесь мы увидим области, замершие во времени после апокалипсиса, руины там, где когда-то была Европа, непрекращающийся темный ураган, болота, поглотившие Чикаго, и Башню – место, которое Стражи называют домом: скрытое за стеной и находящееся под защитой Странника.
В солнечной системе мы увидим затерянные города, похороненные подо льдом Европы (шестого спутника Юпитера), мерцающие пески Марса, покинутый флот, парящий в кольцах Сатурна, изломленную Луну и остатки вековых баз, Венеру, неизведанные глубины Рифа и гигантские обсидиановые пирамиды-корабли («мои любимые, но я не могу вам пока рассказать, что они из себя представляют»).
Среди плохих парней: крушащие планеты Военные Звери (War Beasts), Пауки-пираты (Spider Pirates) и их ржавые машины, путешествующие во времени роботы и злобные космические пираты (это, кстати, не официальное имя). А у плохих ребят есть логова плохих ребят, например, крепость Кабалов на Марсе и Преисподняя (Hellmouth) на Луне, а также корабли-призраки длиною в милю и подземелья.
Выступление ведущего проектировщика: Технология следующего поколения
Покинутое судно
Ведущий проектировщик Крис Батчер рассказал, что для Destiny Bungie создали новый игровой движок, над которым техническая команда работала более шести лет. Движок полностью разнонаправленный, для работы на всех платформах: текущего поколения, следующего поколения и даже следующего после следующего поколения. Полностью новый графический движок поддерживается новым сервером и сетевой технологией, которая создает беспрерывный социальный мир, в котором игроки могут встречаться и играть вместе.
В общественных боевых зонах Destiny подбирает вам напарников из других игроков, как делается в других играх, только здесь это происходит постоянно и без пользовательского интерфейса, экранов загрузки и всего такого, что могло бы оторвать вас от игры.
Возьмем, к примеру, историю Джо во Дворце праха, когда Джо и Джейсон объединили свои консоли и создали совместную сеть. Они приземлились на Марсе и начали путешествовать по миру, следуя личной истории Джо, определенной сервером. Они сражались с Кабалами, получая награды и усовершенствуя своих персонажей по пути. Когда они приблизились ко Дворцу Праха, консоль Джо распознала, что они находятся около общественной боевой зоны. Без всякой инициативы со стороны Джо, его консоль обратилась к серверу и обнаружила, к какой общественной игре он может присоединиться. Консоль Джейсона автоматически последовала за ним.
В этой области есть и другие игроки, поэтому консоль Джо должна загрузить все их индивидуальное обмундирование и оружие, установить сетевое подключение и присоединиться к процессу игры. Все это происходит без ведома игрока. Абсолютно незаметно. Джо заходит за угол и неожиданно видит в игре дружественного Охотника, убивающего Кабала, то есть, помогающего ему.
«Создавая Destiny, мы уверились в том, что это – следующий шаг", - заявляет Батчер, - «и все игры в будущем будут предлагать такой же уровень социализации».
Джейсон Джонс вновь поднимается на сцену, чтобы закрыть Акт первый. «Я верю, что мы сможем изменить взгляд людей на шутеры. Это то, что я хочу сделать. И именно поэтому я здесь». Все, ждем Второго Акта.
Данная статья основана на пресс-туре в офис Bungie в Бельвью, Вашингтон. Activision оплатили расходы на дорогу и проживание.
___________________________
Оригинал статьи