Хардкорные игры - это определение стало все чаще встречаться в описаниях к новым или только вышедшим проектам. Но, к сожалению, каждый разработчик по-своему определяет, что же это такое - "хардкор", поэтому каждая новая игра является хардкорной по-своему. И то, что для одних действительно является хардкором, для других будет просто обычным и привычным геймплеем. Если обобщать по проектам, уже присутствующим на рынке, или тем, которые только-только выйдут в ближайшее время, то можно сказать, что хардкор в глазах разработчиков делится на следующие группы:
Перманентная смерть - один из самых жестоких вариантов, когда ваш персонаж в случае смерти игры становится для вас навсегда утраченным.
Фулл лут - если ваш персонаж убит, то его могут до нитки обобрать и забрать все, накопленное за несколько месяцев игры.
Гринд - механика гринда не нова, но некоторые игры (особенно JRPG и проекты, корнями уходящие именно в эту механике) заставляют нас гриндить сутками ради 1-2% опыта в полоске для получения уровня, что местами бывает крайне сложно.
Без права на ошибку - механика, при которой игроки вынуждены оттачивать до совершенства свои навыки, так как каждый пропущенный удар от рядового противника может стать летальным.
Все враги - появляющаяся преимущественно в ММО механика, когда нет четкого разделения на "хороших" и "плохих", и любой дружелюбный на первый взгляд игрок в какой-то момент может разбить вашему персонажу голову молотком, чтобы обобрать.
Или, конечно же, вы можете предложить какой-то свой вариант.
Хардкор - это интерес в нелёгкой победе .
Например :
age of mythology на сложности титан , где для начала нужно хотя бы не умереть , а уже затем пытаться победить .
В тылу врага , где в равных условиях небольшим отрядом требуется перебить целую армию .
ДА на найтмаре , где для победы скупаешь и крафтишь абсолютно всё + в боях тратишь всё , что возможно .
Конкурс по Dawn of War 3 - Задача конкурса: придумать название и девиз для легиона ГоХи.
Название: "Вахаёбский легион!"
Девиз: " Хорошо, что мы увидели все эти DLC, теперь смерть не покажется такой страшной."
особенно JRPG и проекты, корнями уходящие именно в эту механике) заставляют нас гриндить сутками ради 1-2% опыта в полоске для получения уровня
.лять боле дебильной фразы не встречал
ну вот чего за привычка кидаться молопанятным словами не понимаю их смысол
нах было приплетать JRPG
На самом деле как таковой хардкорности нету ни в одной игре. Ее придумали задроты и лоулайферы, чтобы хоть как то оправдаться
Игры бывают интересными и не очень интересными. Хардкорных не встречал
Всегда поражали заявления - "Я вкачал 100 лвл парагона в Д3, поэтому я крут, у меня эльф 100500 лвл в ЛА2, я стал седым и нервы мои не к черту, но осилил какой нить нереальный уровень сложности в какой нибудь игре или собрал все ачивки" Больные люди. Мне их жалко
Игры должны приносить радость, даже если тебя убивают и все отбирают. Если радости от процесса нет, то и играть не стоит. Потомки не оценят твоей усидчивости и напористости в компьютерных играх.
Свободное время стоит тратить на действительно что то полезное, а не на циферки или какие либо достижения
JRPG вообще к хардкору не относится. Это УЖЕ отдельный жанр. Все враги - это так же не хардкор, а ограниченность и непродуманность игрового мира. По сути ВСЕ враги это любой шутер. Не вижу в этом особого хардкора - стреляй во что движется и всё. Вот френдли фаер больше хардкорный элемент. Политика, дипломатия, бартерная экономика - вот это уже ближе к хардкорности. То где тебе надо проявлять не просто талант нажимания пары кнопок и елозания мышкой.
Гринд ни в одной игре никогда не был и не будет элементом хардкорности. Это элемент пролонгации игрового времени, отодвижения финальных задач, создание исскуственного игрового процесса из "ничего". К тому же почти всегда гринд завязан на эффекте "удачности", когда при одинаковых условиях одному игроку нужен минимум времени и усилий для получения результата (везунчики с дропом, либо классы заточенные под масс фарм, либо патиплей в гринде против одиночного гринда и т. д.), чем другому.
Фулл лут и фул дроп являются элементами хардкора. Это почти везде так. Исключений не могу вспомнить.
Пермасмерть раньше была самым обычным элементом геймплея (1 или несколько жизней, отсутсвие сейвов и т. д.), а сейчас она уже элемент хардкора. Делайте выводы сами.
Ну а пункт "без права на ошибку" это бред, нет игр и в ближайшее время их не предвидется с таким подходом. Потому что это иначе не игра а коридорная заскриптованная на 100 процентов симуляция нажатий 2ух клавиш, в которых заранее одна ведёт к полной гибели без сейвов, а вторая к продолжению игрового процесса до нового двухклавишного выбора.
Вообще опять тема о хардкорности от человека, который в этом термине почти совсем не разбирается. Зачем?
На самом деле как таковой хардкорности нету ни в одной игре. Ее придумали задроты и лоулайферы, чтобы хоть как то оправдаться
Игры бывают интересными и не очень интересными. Хардкорных не встречал
Всегда поражали заявления - "Я вкачал 100 лвл парагона в Д3, поэтому я крут, у меня эльф 100500 лвл в ЛА2, я стал седым и нервы мои не к черту, но осилил какой нить нереальный уровень сложности в какой нибудь игре или собрал все ачивки" Больные люди. Мне их жалко
Игры должны приносить радость, даже если тебя убивают и все отбирают. Если радости от процесса нет, то и играть не стоит. Потомки не оценят твоей усидчивости и напористости в компьютерных играх.
Свободное время стоит тратить на действительно что то полезное, а не на циферки или какие либо достижения
всегда есть вероятность что он то от этого получал удовольствие вкачивая эльфа и тогда твой пост ничего боле как кусок зависти тому что кто то чего то смог
всегда есть вероятность что он то от этого получал удовольствие вкачивая эльфа и тогда твой пост ничего боле как кусок зависти тому что кто то чего то смог
я б таких людей отправлял в сибирь, ржавым лобзиком лес валить. хардкорно и монотонно, все как они любят
Фулл лут - если ваш персонаж убит, то его могут до нитки обобрать и забрать все, накопленное за несколько месяцев игры
Фулл лут относится не к потери "накопленного", а к возможности потерять игровые предметы или валюту игры, находящиеся в инвентаре игрока. В завершённых не сессионных проектах всегда есть и будет возможность "засейвить" накопленное путём складирования этого в банк. Иначе в игре только останется пвп составляющая и игра начнёт терять игроков, так как в нормальных играх должен быть не один и не пара способов проведения времени в игре. ДейЗи т. п. шнягу не нужно приводить в пример - это сессионки с невероятно ускоренным и шансовым возможностями получения "ништяков" почти без нулевой затраты усилий (в игре дроп не с мобов, он тупо валяется).
Добавлено через 1 минуту
Сообщение от catbehemoth:
я б таких людей отправлял в сибирь, ржавым лобзиком лес валить. хардкорно и монотонно, все как они любят
Ну он ведь прав. Твоё негативное отношение к гриндерам я разделяю. Но факт того, что многие получают реальное удовольствие от процесса так же на лицо.
Последний раз редактировалось offensive nick; 19.02.2013 в 12:15.
Причина: Добавлено сообщение
какая жалость не смеши как ты можешь жалеть тех кто получает больше удовольствия чем ты
ну кто то может и гвозди жрать, и получать от этого удовольствие Я не об этом пытался донести свою мысль. Мысль была об удовольствии от процесса - едят гвозди и на здоровье. Просто по нынешним меркам, подобные достижения почему то приравниваются к какому то мифическому хардкору
Раньше народ играл и никто не исписывал форумы темами - Я прошел Оперейшен Флешпойнт на максимальном уровне сложности и ниразу не умер, я король - а вы все дураки А сейчас подобное сплошь и рядом
Ну, как то не совсем понятно.
Например. Фул лут- фул луту рознь.
Вспомним дружно все UO, там был фул лут, но!!! это было не смертельно, если только не серебро, и накапливались шмотки достаточно быстро. Там были расходники, там были все враги, там был крафт, там был постоянный гринд (ети, личи, драконы, элементали).
Там только не было Пермы, ну да и фиг с ней. Очень неприятно, когда из-за пьяного тракториста, перерубившего провод, тебя убивают в игре и ты теряешь все.
Это я все к тому, что хардкор понятие растяжимое. Каждому свое. У каждого он свой.
Я лично, хочу набирать 1 уровень не 1 час, а неделю, кому-то и 1 часа много. Он хочет все и сразу. Поэтому свой Вариант лучше всего тут подходит.
Ну, давайте проведем аналогию.
Как игры делятся на казуальные и хардкорные, так делятся и игроки.
Казуальные игроки - игроки, играющие ради процесса. Расслабленно, без лишнего задротства, и т.д.
Хардкорщики - игроки, играющие ради результата. Круглосуточные чеки респов, 1000 вайпов на хардмодах, бессонные ночи в битве за место в рейтинге, и прочее и прочее.
Соотв. логично предположить, что хардкорные игры - это игры требующие от игрока определенного скилла, затрат времени, усидчивости и упорства. И чем выше эта планка - тем выше челленж. Больше хардкора.
Хотя, проявлений хардкорности много, и по отдельности они не всегда делают проект таковым.
Голосовал за 4-й вариант.
Хардкорность в игре - это мера того, насколько велика цена ошибки и насколько легко ее можно допустить. Боязнь совершить ошибку держит игрока в напряжении и заставляет его переживать эмоции подобные азарту, волнению и даже страху, которые оставляют яркие впечатления от игрового процесса. Чем больше подобных эмоций и чем ярче впечатления, тем хардкорней игра.
Казуальные игроки - игроки, играющие ради процесса. Расслабленно, без лишнего задротства, и т.д.
Хардкорщики - игроки, играющие ради результата. Круглосуточные чеки респов, 1000 вайпов на хардмодах, бессонные ночи в битве за место в рейтинге, и прочее и прочее.
Полный бред. Не путай хардкорщиков и задротов это ОЧЕНЬ разные категории игроков. И, поверь, хардкорщики, задроты могут играть ради самого процесса пожалуй даже в большей мере, чем казуалы.
Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Blizzard89:
ардкорность в игре - это мера того, насколько велика цена ошибки и насколько легко ее можно допустить. Боязнь совершить ошибку держит игрока в напряжении и заставляет его переживать эмоции подобные азарту, волнению и даже страху, которые оставляют яркие впечатления от игрового процесса. Чем больше подобных эмоций и чем ярче впечатления, тем хардкорней игра.
Кстати, да, очень неплохой акцент сделан - что у хардкорщика более эмоциональное восприятие игрового процесса.
Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Шуу хР:
Как игры делятся на казуальные и хардкорные, так делятся и игроки.
Не правильно совсем. Играя в хардкорную игры ты не делаешься автоматом хардкорщиком, как и играя в казуалку можно выбирать для себя путь хардкорной игры (ставя нетривиальные условия или задачи, которые сложно достичь или процесс, которых связан с большими трудностями).
Последний раз редактировалось offensive nick; 19.02.2013 в 15:01.
Причина: Добавлено сообщение
Всё один хрен сводиться к механике самой игры… при системе фулл лута шмот должен быть легко доступен тк даже самый упоротый фанат после 100500 смерти пошлёт всё на йух, если механика такова что смертей мало (например в АоСе смерть эт норма, перс дохнет постоянно, если такое будет с механикой например того же Lineage 2 то народ будет выходить в окно тк играть с таким положением дел чистый мазохизм) то значит он будет бояться собственной тени, а это ведёт к прокачке умения хорошо ныкаться и быстро бегать… а разве это хардкор. С гриндом всё понятно, это синоним задротсва. Перманентная смерть – хз, хз ни где кроме Диаблы данное извращение не встречал. Так что хардкор это механика которая включает в себя знание тактик и их грамотное применение, умение подстраиваться под картину боя, сложное управление требующее молниеносной реакции.
ИМХо одно из самых хардкорных пвп это в АОСе за мили класс, и пофиг что шмот с тебя не падает и не ломается, и опыт тоже не теряешь… вообще ни чего не теряешь, зато после некоторых ожесточённых боёв встаёшь весь мокрый от пота, с трясущимися руками с кучей адреналина и фана.
Offtopic: Кстати Crysis 3 вышел, а гоха молчит, неужели так безразлична игрушка которая задаст планку графики на ближайшие 5 лет.
Спору нет, самый самый хардкор это все пять вариантов собранные в одном месте, но такого не бывает и не было (разве что игры типа контра :) за исключением врагов, но это как-бы жанр совсем другой), просто именно в такое хардкор ммо играть не будут.
Для меня ладва времен с1-с4 является идеалом хардкорной игры, особенно по нынешним временам, и то это потому-что я начинал именно с нее, а потом все игры упрощались и упрощалось, включая саму л2
Добавлю свой вариант, это отсутствие баз данных и подсказок как в самой игре, так и вне (что на данный момент абсолютно не реализуемо, но все же)
Стоит добавить, что слово "хардкор" в некотором смысле синоним слова сложность, а как известно, чем сложнее получить, тем желаннее. Да будет он самый - хардкор
Стоит добавить, что слово "хардкор" в некотором смысле синоним слова сложность, а как известно, чем сложнее получить, тем желаннее. Да будет он самый - хардкор
Ты можешь желать купить суперкар всю свою жизнь, в итоге может даже купишь, но если у тебя низкий водительский скилл то разобьёшь машину в первый же день… так что тяжесть получения это ещё далеко не всё.