Первая часть интервью с Мэттом Файрором для портала guardian.co.uk
В первом из двух интервью игровой директор Мэтт Файрор (Matt Firor) объясняет философию разработки и рассказывает, почему нельзя шерстить чужие карманцы.
И без того немаленькая игровая территория Elder Scrolls каким-то непостижимым образом шагнула за рамки – ведь теперь для исследования будет открыт весь Тамриэль.
Игры серии Elder Scrolls «страдают» гигантоманией. Начиная с сумасшедшего Даггерфола с его 188 000 квадратными милями и пространством под застройку двух Великобританий, продолжая разросшейся до невиданных массивов флорой в Oblivion, и заканчивая количеством проданных копий Skyrim. Масштаб просто всеобъемлющ. Поэтому неудивительно, что The Elder Scrolls Online (TESO), первая ММО игра в рамках серии, по всей видимости, последует традиции – она будет масштабной.
Создать мультиплеерную вселенную на основе мира из одиночной игры – та ещё задачка, как мы все понимаем, и количество именитых «погорельцев» служит тому подтверждением. Даже на самом раскрученном бренде далеко не уедешь – прошлогодняя Star Wars: The Old Republic преклонила колено, перейдя на free-to-play. Среди фанатов Elder Scrolls также ходят недовольные толки о том, чтобы TESO разрабатывается новой студией, Zenimax Online, а не авторами серии из Bethesda, хотя в ZOS под одной крышей собраны высокопрофессиональные ММО-дизайнеры, посему перепоручение разработки не кажется глупой затеей.
Гейм директор The Elder Scrolls Online, Мэтт Файрор.
Директор проекта, Мэтт Файрор, вышел с нами на связь из Мэриленда, и первым делом я решил задать ему один вопрос, который мучил меня целыми днями. Можно ли будет в игре заниматься карманными кражами? Профессионализм воров в Skyrim доходил до того, что можно было утянуть одежду собеседника прямо по время разговора.
- Мы подумывали о том, чтобы ввести в игру карманные кражи, но с ней очень тесно переплетаются многие межличностные аспекты геймплея. Когда все игроки разделены на три враждующих альянса, члены которых являются друзьями, то если дать вам возможность обчистить карманы союзника, тогда должна быть возможность подраться с ним?
Я посмел утвердительно ответить на этот счет, но Мэтт тут же контратаковал другим аргументом.
- Это приводит нас к вопросам гейм дизайна, в ответах на которые мы не уверены – конечно, для вас это интересно, но для остальных не так чтобы очень.
На этом обсуждение данного геймплейного момента мы приостановили – негоже скатываться к таким мелочам в контексте эпической масштабности TESO. Действие предыдущих игр серии проходило в разных зонах огромного континента, взять, например, тот же Morrowind или Skyrim, но в TESO будет доступен весь Тамриэль, пускай и тысячью лет моложе.
- Исторические ведомости об этой эпохе весьма схематичны. Нам известно лишь то, что в это время происходили большие волнения, и без централизованного контроля провинции сражались друг с другом. Просто идеальный сеттинг для нашей затеи – мы можем рассказать о происходящих беспорядках, о формировании альянсов и их борьбе за имперский город.
Есть что-то особенное в процессе создания столь многозначительного приквела, над которым трудятся Zenimax Online, ведь они пишут историю мира для гостей из будущего. Исследование памятного места, которое вам уже «знакомо», навевает милые сердцу воспоминания: будь то поход по Goldeneye's Facility или забег по протоптанным маршрутам Skyrim-а. Но когда заимствуешь элементы мира из другой игры, в комплекте идет серьезная ответственность, так как в игроках уже выработалась привязанность к этим мирам.
Далее я спросил Мэтта о том, что может заметить игрок, вернувшийся, скажем, в Виндхельм, один из главных городов Скайрима.
- Первое, что бросается вам в глаза – это сходство. Строения будут похожими, каменная кладка, общее устройство города останется таким же. Изменится расположение городских элементов – ведь мы отступим в прошлое на 1000 лет, плюс сам город будет выглядеть иначе, ну и политический строй не останется прежним. Вы по-прежнему будете выходить из ворот и узнавать Скайрим и прочие детали, например, тот маленький ручей перед городом. В игре вообще очень много преемственности. Я бы сказал, что она визуально она кажется похожей, но чувствуется по-другому.
Сделать из Elder Scrolls полноценную ММО – значит не только сохранить игровой мир, но и адаптировать боевую систему из одиночных игр серии. Для ребят из Zenimax, наверное, весьма нелегко подогнать боевку под масштабные соревновательные баталии – да и без критики со стороны тут не обойдешься. Для PvE, где группы игроков сражаются с монстрами, разработчики придумали интересную фишку для уравновешивания сил.
- Играя, мы обнаружили определенные билды, которые пришлись нам по нраву, поэтому мы решили "поделиться" частью этих билдов с монстрами. Мы пытаемся моделировать групповые бои – мы хотим, чтобы враги имели возможность использовать распространенные тактики против вас, т.е. чтобы они помогали друг другу, вешали баффы, лечили. Один оппонент может швырнуть в вас банку со смолой, а потом маг вас ещё и подожжет – вот вы уже горите и в то же время не можете передвигаться с нормальной скоростью.
Обширные удаленные участки Тамриэля используются в TESO для решения распространенной фундаментальной проблемы PvE – потери интереса, после которой игрок либо переключается на PvP, либо прекращает игру.
- Быть может, в будущем мы придумаем для них специальный термин, а пока мы зовем их просто приключенческими зонами – вы можете отправиться и исследовать дикие районы Тамриэля. Наши долгосрочные обновления PvE контента как раз напрямую связаны с этими зонами. Если вы прокачали персонажа до высокого уровня и не потеряли интереса к PvE, то вам стоит посетить одну из таких зон (в одиночку или с группой). Весьма вероятно, что мы привяжем к этим локациям серьезные групповые квесты.
Первые часы, проведенные игроком в TESO, будут посвящены PvE, и только потом откроется возможность поучаствовать в соревновательных боях.
- Это так, но мы пока не решили, когда лучше открыть доступ к PvP. Сейчас необходим 10 уровень, это примерно 15 часов игры. Мы рассуждаем так: игрок должен наиграть несколько часов в PvЕ, чтобы разобраться с управлением и боевой системой, ведь мы не хотим торопить события, хотя и предпочитаем, чтобы у игрока была возможность выбора.
На этом первая часть подходит к концу, а так как многих перспективных игроков в большинстве случаев интересует именно PvP, именно об этом Мэтт и расскажет во второй половине нашего интервью.
Вторая часть интервью с Мэттом Файрором для портала guardian.co.uk
Игровое сообщество Elders Scrolls Online будет разделено на три противоборствующие фракции, на чем и основана система PvP. Плюс ко всему, это как раз то самое, перепаханное Мэттом Файрором поле, ведь до этого он успел отметиться в проекте Dark Age of Camelot от Mythic. Игра вышла в 2001 году и до сих пор жива; в ней был использован ассиметричный подход к PvP, именующийся термином «Realm v Realm», который строиться на борьбе трех кардинально отличающихся друг от друга сторон. И он до сих пор считается одним из главных примеров для подражания в разрезе дизайна PvP в ММО играх. [/B]
- В нашей игре есть PvP-шная система развития, о которой мы пока толком и не говорили. С началом бета-теста мы раскроем некоторые детали, но вкратце выглядит все так: чем больше вы участвуете в PVP, тем больше зарабатываете Очков альянса, тем больше получаете способностей. Система сходна с той, что используется в Dark Age of Camelot, где игрокам начисляются Очки королевства. Тем не менее, там было 47 отличных друг от друга классов, поэтому через некоторое время проблемы сохранения баланса значительно усугубились. Таким образом, за одиннадцать лет мы вынесли для себя ценный урок – необходимо предоставить игрокам возможность создавать персонажей по их собственному усмотрению, а потом уже заниматься балансировками из этой отправной точки.
В Elder Scrolls Online каждый персонаж все зависимости от класса или расы сможет использовать любую экипировку.
- В плане игровых возможностей все симметрично, однако это вовсе не значит, что все будут бегать с идентичными наборами.
Вот тут же возникает перспектива приведения к общему знаменателю; игроки быстро смекают, какие орудия оптимально использовать на данный момент, а потом ты видишь сотни игроков, бегающих и размахивающих одним и тем же мечом.
- Дизайнерам приходится решать такие проблемы вне зависимости от используемой в игре системы классов или системы развития персонажей. В случае со строгой классовой схемой всегда есть риск, что люди просто переключатся на определенный класс, но при использовании более свободных систем игроки с самого начала будут стараться составить самый мощный билд. Наша задача заключается в предоставлении большого количества жизнеспособных вариантов.
Меня интересует следующий вопрос: будут ли какие-либо кардинальные различия между классами? В мире Elder Scrolls расы имеют врожденные баффы, и согласно словам Мэтта они и будут дифференцировать классы.
- В действительности мы пытаемся снять черную метку с не котирующихся классов. Чтобы развитие персонажа зависело именно от выбора человека. К примеру, мы хотим предоставить всем игрокам возможность иметь, скажем, нечто вроде питомцев – но только по желанию. Есть один перк, который сделает вас петоводом, и если вас прельщает такая перспектива, то мы можете им воспользоваться.
Краткая вставка о крафтинге: Мэтт сказал, что игравшие в Skyrim увидят нечто знакомое, также он упомянул о возможности зачаровывать орудия.
PVP баталии будут происходить в центральной зоне, Сиродииле, и в связи с этим многих волнует вопрос о численности участников.
- Планируется, что на территории Сиродиила одновременно смогут играть две тысячи игроков. В отдельно взятом сражении наш клиент хорошо справляется с отображением двух сотен персонажей на экране вашего монитора, следовательно, на территории огромной зоны боевых действий вы сможете устраивать масштабные баталии.
Такие числа сулят большое количество разноуровневых участников, но, насколько нам известно, в Elder Scrolls Online данная проблема решается путем автоматического поднятия атрибутов персонажа.
- Все игроки повышаются до максимального уровня при входе в локацию. Вот только не открытые умения по-прежнему остаются заблокированными – на руки выдается лишь запас здоровья и соответствующие уровню атрибуты.
Стандартный сценарий PvP-схватки может включать в себя полномасштабную осаду города, где одной команде предстоит защищаться, а другой – ломать ворота, стрелять из требушетов и всяческими способами пытаться пролезть в слабозащищенных участках периметра.
- Система спроектирована таким способом, чтобы игроки могли проделывать все эти вещи, выбирая самую оптимальную тактику. Но в общем и целом, если вся ваша армия столпилась перед главными вратами и просто долбится в стену, то о победе даже не мечтайте. Для успешного завершения операции нужна сплоченная командная работа.
Многих волнует вопрос о системе ближнего боя из Skyrim и Oblivion, которая в какой-то мере кажется недоведенной до ума, т.е. её необходимо переработать под соревновательные бои.
- С точки зрения механики она работает одинаково в PvP и в PvE. Вы наносите удар левой клавишей мыши и блокируете правой, но есть в игре и парочка новых приемов, например, быстрое нажатие на левую клавишу грызуна и затем на правую позволит вам оглушить оппонента. Также в игре реализована функция перекатов – для этого достаточно два раза нажать на клавишу нужного направления. Сейчас мы жонглируем всеми этими элементами, но что касается PvP - мы должны проводить тесты и совершенствовать систему, в чем нам очень сильно помогут многочисленные бета-тестеры. Только после этого мы сможем приступить к оттачиванию системы в глобальном масштабе.
«Очень скоро», - таков был ответ Мэтта на вопрос о точной дате начала бета-теста.
- Одна из маленьких радостей создания игр, подобных этой, заключается в масштабе происходящего, ведь вам необходимо втянуть многих игроков в игровой мир, чтобы оценить своё творение.
Что скажете о длительности и размерах беты?
- Она продлится ровно столько, сколько нам потребуется для подтверждения готовности к запуску, также мы постараемся вовлечь максимальное количество участников, так как для отработки и эффективного тестирования PvP системы нам понадобится не одна тысяча игроков.
Elder Scrolls Online вызывает разные эмоции у фанатов серии, и ответить на все вопросы сможет лишь бета-тест и геймплейные сессии. Проще всего считать, что Elder Scrolls Online является сотканным из отдельных лоскутов проектом, серии эпичных одиночных игр, переработанных под многопользовательский онлайн мир. Да, так проще, но это лишь огромное заблуждение.
Напоследок я спросил Мэтта о том, как они собираются переубеждать поставивших на игре крест и привлекать (а также мотивировать остаться) новых игроков.
- Ответ на этот вопрос очень прост: если вы создали хорошую игру, то люди будут в неё играть. Она должна быть привлекательной в долгосрочной перспективе и быть увлекательной в плане геймплея. Если вам удастся создать такую игру, то остальные вопросы разрешатся сами.
На словах все довольно просто, как это обычно бывает у тех, кто занят в процессе создания удивительных вещей.
__________
Источник
Источник