После нескольких лет, наполненных фантазиями и слухами, на E3 2012 наконец-то прозвучало официальное подтверждение: The Elder Scrolls Online таки появится, и проект обещает стать игрой, которая перенесет классический геймплей в рамки массового мультиплеера.
Хотя полностью игра не будет выпущена на ПК и Маках еще долгое время, компания-издатель Bethesda объявила о наборе в бету. Все, кому не терпится пораньше познакомиться с The Elder Scrolls Online, могут зайти на Elderscrollsonline.com и подать заявку на участие.
Ввиду такого события нам разрешили взять эксклюзивное интервью у Креативного директора Elder Scrolls Online Пола Сэйджа (Paul Sage). Я смог задать лишь несколько вопросов, но, надеюсь, полученная информация будет интересна нашим читателям.
Первым делом мы обсудили первую-в-своем-роде серверную систему ESO. Вместо отдельных серверов, установленных по всему миру, все сервера ESO будут объединены в так называемый Мегасервер. Пользователям никогда не придется скучать на одном сервере, когда их друзья играют на другом: умная система автоматически поместит всех вас в одной из многих версий игр, работающих на каждом сервере.
«Данная система создавалась, чтобы предоставить всем возможность играть, с кем они хотят, - объяснил Сэйдж. - Без выбора сервера вы сможете в любое время присоединиться к своим друзьям. Даже если он находятся в другой версии конкретной зоны, вы все равно можете перейти к ним, или они к вам».
Также, серверное программное обеспечение постарается поместить вас в самой подходящей версии игрового мира без лишних расспросов: на основании вашей гильдии и списка друзей. «Мы хотим, чтобы вы оказались в нужной зоне с наиболее приятными вам игроками».
К сожалению, о региональных серверных платформах Сэйдж ничего не рассказал. А ведь местные серверы могут оказаться очень важными для полноценной игры, так как боевая система в ESO обещает быть динамичной и быстрой, как в Скайриме, с похожей схемой управления: обзор при помощи мышки, атака левой кнопкой, блок правой, поэтому быстрый отклик от сервера будет одним из важнейших факторов.
«Боевая система разрабатывалась, чтобы быть интересной и увлекательной. Это была наша первостепенная задача, - объяснил Сэйдж. – Мы также учли онлайн-аспекты: отсутствие пауз, производительность в условиях жесткой зависимости от пинга и т.п. Минималистический интерфейс нужен, чтобы игрокам ничего не мешало, и мы также хотим свести количество цифр и прочих деталей к минимуму. По этой же причине мы используем именно такую схему управления: вам предоставляется полная свобода действий без необходимости смотреть на клавиатуру или следить за табличками и полосками на экране. Перед вами лишь окно в другой мир, а это всегда увлекательней».
Учитывая обещанный масштаб сражений, захват цели совершенно необходим, и Сэйдж немного рассказал о принципе его работы: «Вам предстоит сражаться с многочисленными противниками, которые, в свою очередь, будут координировать свои действия и всячески друг с другом взаимодействовать. И так как это онлайн-игра, и часто нужна помощь с точностью, мы добавили некоторые средства наведения на цель, благодаря которым игрок сможет выделить для себя цель в толпе. Но вам все равно придется самостоятельно добраться до цели и вступить в бой».
Способ ведения боя зависит лишь от ваших предпочтений. Хотя в ESO и будет первичный набор классов, уже есть информация, что все классы полностью изменяемы, и комбинации вроде разбойника-целителя и танко-мага окажутся вполне возможны. Кроме того, олдскульные параметры персонажей вроде силы и ловкости уходят в прошлое, а вместо них введут систему, основанную на навыках, по примеру Скайрима. Сэйдж рассказал нам некоторые подробности кастомизации навыков персонажей.
«Благодаря статам Health, Magicka и Stamina (здоровье, магика и выносливость) игроки смогут при помощи простого выбора напрямую влиять на более глубокие аспекты геймплея. Здоровье, например, имеет вполне понятное значение – позволяет вам дольше жить. Чем больше здоровья, тем лучше. Магика же определяет силу ваших заклинаний и сколько раз вы их можете скастовать. Выносливость влияет на аспекты вроде урона от оружия и способностей для этого оружия, а также сколько раз вы сможете заблокировать атаку и длительность спринта. При каждом лвлапе вы выбираете, какой стат повысить, ну и ваша экипировка тоже повышает статы».
"По мере развития персонажа выбор статов становится все важнее для определения вашего стиля игры. Возможно, вам нужен сбалансированный персонаж, который сможет делать все необходимое. Или же вы хотите быть лучшим целителем на поле боя. Или стать мастером с определенным видом оружия и незаметно нападать на противников. Вы вправе создать полностью уникального персонажа».
В ESO на выбор будут доступны все разумные расы мира Elder Scrolls, и внешность персонажа можно будет тонко настроить. Сэйдж объяснил: «Доступна кастомизация внешнего вида персонажа, девять рас на выбор, альянс, выбор веток навыков. После создания персонажа игроки могут носить любую броню и использовать любое оружие, прокачивая навыки по мере ношения экипировки».
«Есть расовые навыки, бонусы от камней мундус [mundus stone – как знаки зодиака] и выборы персонажей по квестам. Есть ветки навыков, связанные с гильдией воинов и гильдией магов, есть ремесленные профессии, и можно будет изменить внешний вид брони и оружия с их помощью, прокачка индивидуальных веток навыков и способностей из этих веток. Также можно выбрать, как изменить или трансформировать способность при ее прокачке до определенного уровня и прочее, прочее, прочее».
«Вот что хорошо, так это то, что все вышеперечисленные варианты открываются постепенно. У вас есть поистине полный контроль над развитием персонажа благодаря таким "порциям" кастомизации. И развитие не останавливается на левелкапе. Навыки продолжают прокачиваться, пока вы проходите контент для ветеранов».
Однако есть отдельный элемент, благодаря которому игру можно по праву считать истинным членом семьи Elder Scrolls, а именно – огромный игровой мир. Сэйдж пообещал, что в ESO будет такой же масштаб локаций, и объяснил, каким образом рельеф будет реализован в отдельных зонах. «Мир поделен на зоны, на границе которых будет происходить прогрузка, хотя мы свели количество таких границ и время загрузки к минимуму. Мир действительно огромен, и вы сможете исследовать каждый уголок территории своего альянса, Сиродиила, и еще кучи разных мест».
Классический основанный на исследовании геймплей, который так любят фанаты серии, также будет реализован в ESO. Вместо прохождения цепочек квестов по указаниям, можно будет просто свернуть с тракта и найти себе на радость приключений. «Если вы ярый любитель квестов, который всегда доводит цепочку до конца, то вполне можете этим заняться», - объяснил Сэйдж. – «Если же вы больше предпочитаете исследовать мир и забить на квесты, то и это вам не возбраняется».
«В игре есть компас, который указывает направления к важным точкам на локации, но, вместе с тем, о множестве мест компас просто не знает, и найти их вы сможете, только исследуя территорию. Мы побуждаем игроков не просто вслепую бегать по квестовым маркерам, а проникнуться идеей географических открытий. Но нужно помнить, что отдельные зоны будут намного опасней остальных».
«Ну и фаст трэвел тоже есть, - добавил Сэйдж, – как в Скайриме, только реализован через объекты под названием wayshrine (путевой алтарь). Сначала придется открыть алтарь пешком, но потом вы всегда сможете к нему вернуться».
Еще одна отличительная черта ESO – это реализация PvP. Вместо закрытых зон или арен боевые действия в игре будут происходить на территории целого региона – Сиродиила. По хронологии Тамриэля в это время три разных альянса сражались за контроль над Имперской провинцией, расположенной в центре континента. В рамках этой динамической системы PvP игроки смогут кооперироваться и захватывать территории.
Об этом Пол рассказал подробней: «В любой момент можно переместиться в Сиродиил – обширную территорию с городами, крепостями, фермами и прочими важными объектами. Можно передвигаться в одиночку и отлавливать вражеских бойцов, ходить с малой группой и пробовать захватывать фермы или же собрать значительные силы и захватить крепость».
«Отдельный игрок получит прямую выгоду от убийства других игроков: прокачка веток пвп-навыков, возможность приобретения осадных орудий, спец. экипировки и т.п. В группе помимо личной выгоды вы также принесете пользу своему альянсу при захвате ферм и крепостей, и чем больше замков вы контролируете, тем лучше дела будут идти у альянса, что, в свою очередь, положительно скажется на вас».
«И, что самое важное, все это по-своему влияет на сюжетную кампанию. И в долгосрочной перспективе ваши действия обязательно найдут свое отражение».
Что из этого получается, можно заметить в фрагментах уже выпущенных видео по геймплею: масштабные сражения с участием десятков или даже сотен живых игроков. Однако такое большое количество юнитов на экране вызывает у меня некоторое беспокойство о конфигурации компьютера, необходимой для комфортной игры.
«Я вообще уверен, что команда художников и техотдел заключили какую-то сделку с высшими силами, - пошутил Сэйдж. – Мэтт был твердо уверен в том, что игра должна работать на железе пятилетней давности. Хорошей новостью можно считать то, что пять лет назад компьютеры уже были довольно мощными, а наши технические специалисты сделали все возможное и даже больше». И по всей видимости, игроки смогут получить красивую картинку даже на довольно старых конфигурациях. «И звук у нас тоже великолепный!» - добавил Сэйдж.
Но, в конечном итоге, онлайн RPG – это авантюра. Бывает, что даже прекрасные игры, созданные опытными разработчиками, не находят постоянной базы пользователей. Напоследок я спросил Сэйджа, почему он верит в процветание ESO в жанре, где столь многие до этого потерпели неудачу.
«Когда я говорю, что, мол, вот нас тут онлайн-игра, люди не выглядят особо заинтересованными. Онлайн уже практически по умолчанию ожидается. И с этого и нужно начинать. Необходимо создать восхитительную RPG – в которую интересно просто поиграть. Нужна увлекательная боевая система, удивительный и живой мир, интересные квесты, глубокая система развития и полная поддержка социальной части. Также нужно учесть контент, рассчитанный на повторное прохождение, и контент для ветеранов».
«Самодостаточной игра станет благодаря сообществу, которое мы поможем создать и развить. Взаимодействие игроков, их сотрудничество в различных целях, сражения, в том числе и друг с другом – все это и делает игру по-настоящему живой».
Re: Эксклюзивное интервью с Полом Сэйджем от smh.com
Сообщение от Melange:
Срываем покровы с The Elder Scrolls Online
Это интервью опоздало на несколько месяцев.
Вчера видел на guardian.co.uk интервью, так там мне кажется было больше подробностей, хотя почти всё это и так известно было. Можете поискать и перевести, кому делать не чего.
Re: Эксклюзивное интервью с Полом Сэйджем от smh.com
Сообщение от randir:
А чего плохого? Или ты считаешь передвигаться воздухом не по пацански?
Ты размеры локаций ТЕС видел?
Видел. Но это же онлайн игра. Все эти алтари и телепорты это не круто. В сингле на это тратилось игровое время, по сути перемотка. Вообщем, чем больше расстояние от точки а в точку б, тем больше надо времени чтоб его преодолеть. Это логично.
Re: Эксклюзивное интервью с Полом Сэйджем от smh.com
Сообщение от Swiths:
Видел. Но это же онлайн игра. Все эти алтари и телепорты это не круто. В сингле на это тратилось игровое время, по сути перемотка. Вообщем, чем больше расстояние от точки а в точку б, тем больше надо времени чтоб его преодолеть. Это логично.
эээ ты вообще хоть в одну онлайн игру играл? Утверждая что это фишка сингл-игр. Ты вообще внимательнее читай.
Цитата:
как в Скайриме, только реализован через объекты под названием wayshrine (путевой алтарь). Сначала придется открыть алтарь пешком, но потом вы всегда сможете к нему вернуться».
читай то что выделено. Т.е. будут телепортаторы в которые ты сможешь перемещаться (но пока его не откроешь не сможешь) и сомневаюсь что они будут в каждой деревеньке. А тп из одной зоны в другую очень распространенны в ММОРПГ
Re: Эксклюзивное интервью с Полом Сэйджем от smh.com
пока ничего не предвещает беды, поглядим что будет дальше, как всегда обещают "грабить караваны", а на деле может получится совсем не то, немного смущает тот факт что многие вещи в частности ПвП (RvR) уже было в Вахе (Вархаммер Онлайн) и не загнется ли все это ПвП со временем без должной мотивации...
Re: Эксклюзивное интервью с Полом Сэйджем от smh.com
Сообщение от Swiths:
Видел. Но это же онлайн игра. Все эти алтари и телепорты это не круто. В сингле на это тратилось игровое время, по сути перемотка. Вообщем, чем больше расстояние от точки а в точку б, тем больше надо времени чтоб его преодолеть. Это логично.
Пермотка, да вот только она безопасная, т.е что ты в сингле на кнопку нажал и перелетел (поменял день-ночь), что тут будешь летать. В сингле ты можешь сохранится и выйти, а тут зашел на часик в игру и бегаешь целый час от точки А до точки Б))).
Re: Эксклюзивное интервью с Полом Сэйджем от smh.com
Сообщение от Melange:
пробовать захватывать фермы
прям вов какой-то
Добавлено через 2 минуты
эх как красиво на бумаге, не надорвались бы только
Cинусоидальность дедукционного индуктора не кримутируется с хромофорной эффузией аксирогентно-адекватного фотонного триангулятора, а так как суггестивная энтропийность лямбда-члена в системах с экспоненциальным счетом оптимальна для гиперфазового состояния гомеостата, то одиночная функция Хевисайда в криволинейных координатах дискретного пространства не может зависеть от потенциально безвихревого поля.
Последний раз редактировалось Smartik; 30.01.2013 в 21:19.
Причина: Добавлено сообщение
Re: Эксклюзивное интервью с Полом Сэйджем от smh.com
Сообщение от Smartik:
прям вов какой-то
Добавлено через 2 минуты
эх как красиво на бумаге, не надорвались бы только
Не вов, а ваха. Только вот нахрен наступать на одни и те же грабли. Неужели разработчики на столько тупые, что не заметили фейла этой системы в вахе. Сначала месяцок все будут фармить пвп поинты, а потом просто забьют т.к. смысла в этом нет.
Сообщение от Sotoder
Эх гоха)) Сайт лучих умов европы! Только тема про фин. директора, сразу же в неё набегают великие экономисты, финансисты, подтягиваются юристы, аналитики работают во всю и вангуют разруху ЕА. А в темах про баги тем временем во всю работает коалиция сильнейших программистов. Они не видя кода анализируют его, считают его не оптимальным, и относят все возникающие ошибки только как следствие некомпетентости программистов БВ лазиющих кривыми руками не там где надо, потому что патч "не мог привести к возникновению данного бага!!".
Прямо не игровой форум, а форум поколения индиго, где средний возраст 17 лет и при этом каждый участник развит в двух а то и трех облостях так, что заткнет за пояс любого!
Да надо вообще карту мира убрать. Чтобы все ориентировались чисто по дорогам и особенностям местности. Чтобы друг-другу пересказывали на форумах типа: "Выходить из города N через ворота у которых лежат бочки, идёшь по дороге прямо, никуда не сворачиваешь, пока не дойдёшь до башни, от башни идёшь по тропинке в лес, у большого дуба поворачиваешь направо и там будет пещера. В пещере сначала прямо, а потом направо и там сундук". Компас тоже убрать, чтобы не дай бог не знали где север и где юг.
хм, а почему бы и нет, вот в дейз так и ориентируешься (если карту не выучил еще)по знакам и другим ориентирам (на серверах хардкор отключены все метки)
Re: Эксклюзивное интервью с Полом Сэйджем от smh.com
Сообщение от naetry:
Да надо вообще карту мира убрать. Чтобы все ориентировались чисто по дорогам и особенностям местности. Чтобы друг-другу пересказывали на форумах типа: "Выходить из города N через ворота у которых лежат бочки, идёшь по дороге прямо, никуда не сворачиваешь, пока не дойдёшь до башни, от башни идёшь по тропинке в лес, у большого дуба поворачиваешь направо и там будет пещера. В пещере сначала прямо, а потом направо и там сундук". Компас тоже убрать, чтобы не дай бог не знали где север и где юг.