Глава Sony Online Entertainment считает PlanetSide 2 невероятно успешной онлайн-игрой (интервью)
Всего через пару недель после запуска PlanetSide 2 уже превзошла все ожидания. Президент Sony Online Entertainment Джон Смедли (John Smedley) рассказал GamesBeat в интервью, что этот бесплатный ф2п шутер, выпущенный 20 ноября в Северной Америке и Европе, уже набрал огромную базу игроков. На данный момент PS2 побил все рекорды по прибыли от микротранзакций за всю историю Sony Online Entertainment – компании, которая уже обслуживает несколько бесплатных массовых онлайн-игр.
PS2 можно бесплатно попробовать, и при желании оплатить виртуальные предметы реальными деньгами. В прошлые выходные залогинилось по меньшей мере полмиллиона человек.
PlanetSide 2 поддерживает масштабные битвы численностью до 2000 игроков на каждом континенте. Представлены воздушные битвы, танковые дуэли или сражения между пехотинцами. Sony Online Entertainment работает и с другими ф2п играми вроде Free Realms, но ни одна не была такой большой как PS2. Далее приводим слегка отредактированный текст нашего интервью со Смедли.
GamesBeat: Сколько уже времени прошло? Smedley: PlanetSide 2 мы запустили три недели назад, и игра уже дает на порядок больше прибыли, чем любой наш проект. Не могу предоставить точные цифры, но мы растем как грибы после дождя – 1,6 миллионов зарегистрированных пользователей. Набралась большая база игроков, и это прекрасно.
GamesBeat: Есть какие-то наблюдения по геймплею? Чем пользователи занимаются?
Smedley: Есть интересная статистика. В будние дни играют в среднем по 60 минут, на выходных – 90. Правда, мы замечаем и заядлых игроков, проводящих в PS2 много времени. Но среднее значение по всем пользователям составляет несколько часов в день. Игра захватывает сильнее, чем обычный FPS.
GamesBeat: Не расскажешь вкратце о разработке игры? Smedley: Разработка велась в течение около двух лет. Используется наш собственный движок Forgelight, благодаря которому новые онлайн-игры можно создавать довольно быстро. В нем представлены все аспекты технологии следующего поколения, поэтому особых сложностей при разработке не возникало. Также в игру встроен наш фирменный античит. Пожалуй, PS2 оказался самым легким в создании проектом, и в обзорах его высоко оценивают. С PlanetSide2 мы попали в самое яблочко. Все идет великолепно.
Вот, например, на Steam в любое время дня… дайте посмотрю. Вот видно статистику по мультиплейеру в Call of Duty. Мы только что ввели патч, поэтому цифры немного ниже, но если немного подождать, то наш онлайн будет больше. Иными словами, в PS2 играет много людей.
GamesBeat: Сколько, по-твоему, игроков пришло из оригинального PlanetSide, и много ли абсолютно новых для Sony Online? Smedley: Я бы сказал, что около 10 процентов играли в оригинал. Еще 20 процентов уже были знакомы с нашими играми. Оставшиеся 70 – новые игроки.
GamesBeat: Где вы их нашли? Что вы такого сделали для привлечения новых пользователей? Smedley: В основном мы нацеливались на существующие шутеры вроде Battlefield 3. Но, на самом деле, все дело в игровом сообществе. Во время беты люди стали узнавать про игру, рассказывать своим друзьям, которые потом приходили посмотреть. Все росло как снежный ком. Одним из успешных аспектов игры оказался рост от центральной группы игроков до обширной базы пользователей.
GamesBeat: Чем игроки занимаются после старта? Я слышал, они вынуждены почти сразу убегать и прятаться.
Smedley: Обычно мы специально отправляем игрока сразу в гущу сражения. Что касается игровой механики, то все в точности, как и в любом другом FPS. Если вы играли в Battlefield 3 или Call of Duty, то уже будете знакомы с управлением и сразу поймете в кого стрелять. Это я считаю главной причиной нашего успеха. Мы не старались изменить основы геймплея, но придали ему масштабности. Вы сражаетесь вместе с еще двумя тысячами игроков. Не с шестью или двенадцатью. У нас тут серьезные военные действия. Новые игроки приходят в восторг, когда осознают весь масштаб проекта. Вам тоже надо попробовать, чертовски весело же.
GamesBeat: Игроки передвигаются большими группами? Smedley: Еще один интересный игровой момент. Размер отряда (squad), например, составляет 12 человек. Взвод (platoon) – 48, и такого нет в других играх. Затем следуют аутфиты с численностью до 500 человек. Аутфит можно считать аналогом клана. Но в нашей игре все игроки с одним тагом могут находиться на одном сервере. Организованные маневры техники или авиации выглядят впечатляюще.
GamesBeat: Что помогает вам подняться над пережитками прошлого в виде шардов, отдельных закрытых областей? Smedley: Ну, у нас по-прежнему есть отдельные сервера. На всех серверах представлено по три континента, каждый из которых вмещает около 2000 человек. Поэтому разбивка по серверам все еще соблюдается. Но мы сделали наш ММО-движок быстрым и доступным, чтобы игроки FPS могли без труда освоиться. Это отняло у нас много сил, но мы все же смогли отладить систему для 2000 человек. Forgelight предлагает то, чего нет у наших конкурентов, и пусть это останется единственным, чем я похвастался.
GamesBeat: На прошлой неделе ты, похоже, сильно обругал в твиттере одного из забаненных. Smedley: Люто, бешено ненавижу читеров. В компании есть целый отдел с единственной функцией - борьба с нечестными игроками. Читер должен быть беспощадно забанен. А к продавцам читов у меня особая ненависть. Нам очень неприятны люди, занимающиеся подобным, поэтому мы собираемся публично изобличать главных организаторов – вот на этих выходных мы забанили за читы около 300 человек – и больше о них нечего говорить, а на распространителей читов мы начнем настоящую охоту.
GamesBeat: Какая-то необычная для тебя агрессия. Или ты всегда такой, а я просто не замечал? Smedley: Мы всегда агрессивно относились к читерам, но для в условиях FPS нужно быть еще строже. Игра ориентирована на личные навыки пользователей, и если кто-то пользуется аимботом, ему не составит труда убить 50 человек или больше до того, как сам умрет. И это нечестно, такие вещи портят игру. Поэтому мы не собираемся мириться с читами.
GamesBeat: Какую вы сейчас используете технику отлова читеров? Smedley: Надежную. Ловить их легко. На самом деле, для этого практически ничего не нужно. Просто ловим их и кикаем из игры. Также мы используем технологию, препятствующую использованию читов, и она неплохо работает. Но со временем создатели читов… изобретают что-то новое, с чем сложнее бороться. Мы подходим к решению этого вопроса немного иначе – одновременно стараемся предотвратить ее и обнаружить, и выжить этих людей из наших игр раз и навсегда.
GamesBeat: Значит, ты настроен на борьбу? Smedley: Целиком и полностью. Мы приложим все усилия, чтобы игра была как можно чище. Это очень важно для нас.
GamesBeat: Получается, на фоне общей популяции процент читеров крайне мал? Smedley: Угу. На этих выходных играло около полумиллиона человек, а за читы мы забанили ну где-то 300. Очень низкое число. И обычно это отъявленные идиоты. Парень делает стрик из 100 фрагов, расстреливая всех направо-налево. Разумеется, мы его ловим, и давай до свидания – больше не зайдёт.
GamesBeat: И какой план действий на будущее? Smedley: В январе мы огласим наши планы на полгода вперед. Разрабатывается кое-что совсем непохожее на наши предыдущие игры, и мы собираемся это применить в нашей следующей игре - EverQuest Next. Мы расскажем о наших планах пораньше, чтобы игроки могли обсудить их на форумах с нами и друг с другом.
В бете такой подход оказался весьма успешным. Прислушавшись к отзывам игроков, мы сменили бизнес-модель. Да и игровые изменения трудно подсчитать. Не собираемся ставить точку в таких продуктивных отношениях с сообществом и всегда будем честно сообщать игрокам, что и когда мы собираемся сделать и в каком порядке, а потом предоставим им слово.
GamesBeat: Какие перспективы в сфере игровых технологий? Что тебя больше всего интересует? Я по-прежнему с любопытством слежу за развитием облачных игр (cloud gaming), ты не задумывался над этим аспектом? Smedley: Мы считаем, что у облачной технологии большие перспективы в игровой индустрии. Вы же помните, как Sony приобрела Gaikai. Лично я считаю, что некоторые элементы этой технологии будут играть большую роль в развитии игр. В нашем случае много процессов принятия решений, и серверная часть размещаются в облаке. Подобным образом мы работаем уже довольно давно. А теперь вот и клиентская часть дорабатывается. Так что я уверен в светлом будущем этой технологии.
Самым крупным усовершенствованием в ближайшие два или три года мы считаем возможность объединять большее количество пользователей различными способами. Социальные сети и Facebook дали нам так называемый социальный граф. И как разработчики игр мы стараемся применять это в более хардкорных играх – не во всяких поделках а-ля Zynga, но в абсолютно противоположных. Мы но с похожими принципами, а это большое событие.
GamesBeat: То есть вам удается привлечь представителей целевой аудитории вместе с их друзьями и, таким образом, сделать игры более социальными? Smedley: Верно. Усиление социального компонента невероятно важно. Хорошим примером может служить то, что мы сделали с TwitchTV. Мы верим, что возможность поделиться с другими людьми своими любимыми занятиями практически необходима. Сейчас можно зайти на Twitch.tv и посмотреть стримы PlanetSide 2 от разных игроков. А еще проще будет проследовать по адресу Planetside2.com и перейти на вкладку “Media” на главной странице. Сразу же сверху будет опция “Game Streams.” Можете сами убедиться. Пользователи делятся своими впечатлениями в реальном времени, и это невероятно сильный аспект.
Лично я смотрю TwitchTV каждую ночь по 45-60 минут, особенно сейчас, когда у TV сериалов декабрьский перерыв. Смотреть за чужой игрой так увлекательно. Я даже смотрю игры, в которые сам не играл никогда, потому что это просто интересно - наблюдать за опытными игроками. А иногда, ради смеха, я даже не против посмотреть полных нубов. Вот все это для меня и есть социальный аспект но полностью иного рода. Думаю, что TwitchTV сейчас – одна из наиболее весомых компаний в сфере игр. Я полностью одобряю их деятельность – именно в таком направлении мы бы хотели развиваться.
А еще мы всецело поощряем игроков на такого рода занятие. В наше Пользовательское соглашение даже внесли изменение, официально разрешив игрокам извлекать личную прибыль из видеоконтента по PlanetSide 2 - они могут зарабатывать на YouTube. Мы собираемся открыть в PlanetSide 2, как мы это называем, пользовательскую мастерскую (SOE Player Studio). Игроки смогут создавать предметы для PlanetSide 2, технику и тому подобные вещи, и затем продавать их на нашем рынке за определенный процент. Мы полностью за предоставление игрокам такой свободы.
GamesBeat: Раз уж заговорили про видео: достаточно ли эффективна технология стримов, чтобы кто-то не влетел в копеечку ? Smedley: Все выполняется на уровне клиента и сервиса Twitch. Нам это ничего не стоит. Такие вещи не забивают канал, поэтому ничего страшного нет.
GamesBeat: В ваших экспериментах с Twitch вы довольно рано решились на интеграцию сервиса. Smedley: Да что там рано, вообще без оглядки. Мы – первая компания, которая встроила их API. В Twitch работают приятнейшие люди, и мы свято верим в их цели. Речь идет об огромном и неисследованном ресурсе социального игрового маркетинга. Люди сами рассказывают друг другу о разных проектах! По-моему, лучше и быть не может.
GamesBeat: Так это один из самых эффективных путей маркетинга для вас? Smedley: Именно так. Я бы назвал его «неподдельным». От пользователя к пользователю: да и самим игрокам это по душе.
GamesBeat: Ты упомянул облачную технологию для клиента. Как скоро можно будет играть на разных устройствах? Smedley: Я думаю, что уже можно. Точно знаю, что у Gaikai уже была подобная технология перед их покупкой Sony. Что касается прогнозов... Лично мне развитие этой технологии будет очень интересно. Благодаря ей премиум-игры станут доступны намного более широкому кругу людей.
GamesBeat: Как вы справились с нагрузкой от такого количества пользователей? Smedley: Все в порядке. Мы были готовы и справились. Трудности были только в первые полчаса после включения всех служб – никто не мог зайти, потому что слишком много людей ломились одновременно. Когда мы решили эту проблему, сразу же сервера наполнились игроками. Это было очень приятно наблюдать.
GamesBeat: Вы прибегали к общественным центрам облачных вычислений вроде Амазона для этого? Smedley: Нет, все своими силами. У нас никогда не было проблем с мощностями. С большими нагрузками мы имеем дело с давних пор.
GamesBeat: А как ты сам в игре? Растешь? Smedley: Да есть немного. Наверное, с запуска я наиграл около 45 часов. Это довольно много, учитывая все те видеоконференции длиной в целый день, на которых мы с ребятами решали околоигровые вопросы. Так что мне есть чем гордиться :О
GamesBeat: Ну, после выпуска игры ты ведь достоин небольшого отдыха? Smedley: Хотел бы так думать, но не мне судить.
GamesBeat: Какие еще вопросы тебя занимают? Smedley: Я был очень сильно сконцентрирован на релизе проекта и его безотказной работе. А почти все остальные вопросы, планы и идеи - EverQuest Next и тому подобные вещи, всё это остается в стороне, пока я активно работаю над PlanetSide2. Но через несколько недель приоритеты поменяются.
GamesBeat: И как это влияет на твое отношение к играм других жанров, за которые ты хотел бы взяться? Smedley: Знаешь, у нас и так дел невпроворот. Мы последовали примеру Blizzard и не беремся одновременно за слишком много проектов. Это сильно помогло при запуске PlanetSide 2 – все силы были направлены на создание одной игры, все ресурсы компании пошли на обеспечение необходимого результата.
GamesBeat: Значит, ты считаешь, что ПК – это по-прежнему привлекательная платформа. Думаешь, компьютеры вырвутся вперед на некоторое время? Smedley: Интересный вопрос. По-моему, ПК всегда лидировал в технологическом плане. У меня дома есть и ПК, и PlayStation 3, и я играю в самые разные игры на обеих платформах. Наверное, я все-таки больше пользователь ПК с соотношением 90-10. Я предпочитаю ПК-игры, потому что у меня уже не те рефлексы, что в молодости. Но, думаю, у каждого свои причины. Есть люди, которые предпочитают играть на телевизоре. А кто-то души не чает в компьютерах.
Но что я нахожу особенно интересным, это общая направленность индустрии на ПК в некоторых странах вроде Китая и Кореи. Именно поэтому разработка онлайн-игр в них так хорошо развита.
Так что будущее открыто для всех платформ. Многие вопят о скорой смерти консолей, а я считаю их идиотами. Им бы стоило обратить внимание на то, как free to play бизнес-модель изменила ПК. Думаю, консолей тоже ждут подобные перемены.
Игроки смогут создавать предметы для PlanetSide 2, технику и тому подобные вещи, и затем продавать их на нашем рынке за определенный процент. Мы полностью за предоставление игрокам такой свободы.
man steam workshop. пользователи делают 90% работы, вальв стрижёт бабло. сосони тоже хочет нифига не делать и стричь.
Цитата:
GamesBeat: Как вы справились с нагрузкой от такого количества пользователей? Smedley: Все в порядке. Мы были готовы и справились. Трудности были только в первые полчаса после включения всех служб – никто не мог зайти, потому что слишком много людей ломились одновременно. Когда мы решили эту проблему, сразу же сервера наполнились игроками. Это было очень приятно наблюдать.
Мы собираемся открыть в PlanetSide 2, как мы это называем, пользовательскую мастерскую (SOE Player Studio). Игроки смогут создавать предметы для PlanetSide 2, технику и тому подобные вещи, и затем продавать их на нашем рынке за определенный процент. Мы полностью за предоставление игрокам такой свободы.
Если Сони это сделают - я буду любить ПС2 до 2025 года точно!
Сообщение от rsonny:
А как это работает? Берешь оригинальный самолет и лепишь ему модельку новую? Или можно будет создать, к примеру, свою зенитку и пихнуть ее в игру
Насчет оружия - хз, а вот всякая внешка точно может быть таким образом внедрена. Кстати - ведь вполне может быть просто внешка на оружие - ствол остается тот-же что и был, меняется только внешний вид. Ну и все с одобрения Сони, естественно.
Мы Орки, патамуша мы есь, мы есь, патамуша мы ниможим не есть! Hydra Dominatus!
For the Emperah! Milk for the Khorne Flakes! Блага для Великого Блага! Койки богу Гробниц!
А как это работает? Берешь оригинальный самолет и лепишь ему модельку новую? Или можно будет создать, к примеру, свою зенитку и пихнуть ее в игру
Хз. Вряд ли игрокам понадобится новая внешка на старые пушки. Будут новые стволы(с минимально изменёнными хар-ми) с новыми текстурками и моделями, новые обвесы на технику, новые комки и броня на игрока. Больше в голову ничего не приходит.
Я тогда создам одноместный танк-шар, с 20 стволами во все стороны, на воздушной подушке, со 100500 прочности и таким же щитом.
Пушки бьют на километр, падения снаряда нет, х3 зум, боезапас 200 снарядов.
Придумаю ему цену в 10к СОЕ и буду стричь проценты
Ну в тфе и оружие новое создается, вот введут карабин с повышенным уроном и потерей хп при ношении
Хехе) Ну это тоже не исключено - всеравно все будет проходить через Сони - только они смогут поделку запустить в продажу в игре. Они и решат - пойдет ли новая пуха или надо будет подкрутить баланс
Мы Орки, патамуша мы есь, мы есь, патамуша мы ниможим не есть! Hydra Dominatus!
For the Emperah! Milk for the Khorne Flakes! Блага для Великого Блага! Койки богу Гробниц!
Проснуться в комнате, сесть в корабль, долететь до планеты и сесть на нее и ходить? Это уникально?
Это единственный прорывной прорыв? Это все что есть, и больше ничего не будет
Если Сони это сделают - я буду любить ПС2 до 2025 года точно!
Лучше бы облачный клиент сделали. Вот это будет прорыв и миллионы подписчиков, а мастерская - баловство для сотни-другой модмейкеров с сомнительным выхлопом.
Цитата:
Сообщение от Uranist
Сообщение от Uranist:
Либо я почти сразу укладываю девушку в постель, либо через некоторое время у меня ухудшается настроение и я к ней теряю интерес. Вот по этой причине мне так и не удалось завязать отношения.
Цитата:
Сообщение от veiser
Сообщение от veiser:
Я нафармил шмот, и я расщепляю криворуких раков. А иначе зачем играть?
Лучше бы облачный клиент сделали. Вот это будет прорыв и миллионы подписчиков, а мастерская - баловство для сотни-другой модмейкеров с сомнительным выхлопом.
Ну они про это ведь тоже говорят Мастерская лично для меня интересна - потому так радуюсь
Мы Орки, патамуша мы есь, мы есь, патамуша мы ниможим не есть! Hydra Dominatus!
For the Emperah! Milk for the Khorne Flakes! Блага для Великого Блага! Койки богу Гробниц!