Боевая система без захвата цели в MMORPG: адреналиновое будущее жанра
За долгие годы существования жанра MMORPG публика привыкла принимать как данность удивительную меткость персонажей игроков. Фаерболлы не называются «самонаводящимися фаерболлами» только потому, что самонаведение подразумевается по умолчанию. Во всяком случае — подразумевалось до недавнего времени, пока не появились MMORPG с боевой системой без захвата цели (non-target battle system). Возможность вручную (мышью) нацеливать оружие или заклинание на противника кажется экзотикой и поражает новизной — хотя, по идее, это естественное положение вещей. Впрочем, MMORPG шли к нему достаточно долго — и не столько из-за инерции мышления разработчиков, сколько из-за технических ограничений.
Чтобы осуществлять точную ручную наводку фаерболлов или могучих взмахов топором, нужно либо встроить игровую камеру в глаза персонажа, либо подвесить камеру за его (ее) плечом. Что требует сложных моделей и высококачественных текстур, а также поднимает требования к анимации движений. Плюс нужен резерв производительности на случай, если в кадр вбегут несколько других игроков, преследуемые десятком монстров.
Другое традиционное препятствие для реализации в MMORPG реалистичного боя — лаги. Вы сделали безукоризненный выпад — а зеленая физиономия тролля или орка была в этой точке пространства аж полсекунды назад. Бесперспективно. Ситуация хорошо знакома игрокам в World of Warcraft — во всяком случае, «милишникам» (melee DPS, классам и специализациям, основанным на нанесении повреждений кинжалами, мечами или когтями). Жизнь милишника-рейдера тяжела ввиду присутствия в ней зачатков non-target system. Если лаг в ночь рейда большой, а цель не стоит на месте, драться приходится почти вслепую, предугадывая, где окажется через долю секунды боссов «хитбокс» (hitbox, «реальное тело», являющееся кругом).
Сон-явь
У RDD (ranged damage dealers) в MMORPG с захватом цели жизнь гораздо веселее, чем у «милишников». Фаерболлы или стрелы будут потрачены зря, только они если были выпущены в противника, который за мгновение до того отдал концы (лаг!). RDD в подавляющем большинстве случаев все равно, сзади или спереди стрелять в босса; милишникам нужно танцевать у него на копчике. Сделать основным рейдящим персонажем в WoW мага вместо кота-друида — все равно что сменить работу в цехе на работу в офисе. Комфортно, но может развиться сонливость. На автора этих строк смена класса произвела особенно сильное впечатление потому, что произошла во времена актуальности дополнения Wrath of the Lich King и абсолютного доминирования арканных магов. Ротация состояла из нажимания одной кнопки четыре раза и другой — один раз. Возможность украсть с противника бафф, прервать его заклинание, превратить кого-нибудь в черепаху или снять проклятье с коллеги воспринималась как праздник.
Конечно, со времен дополнения Cataclysm арканных магов сделали бухгалтерами (заставили считать количество маны), и вообще Blizzard, как и другие изготовители MMORPG, всегда старалась сделать жизнь RDD интереснее. Чтобы игрок не засыпал, давно используются прерывание line of sight (заклинания и стрелы все-таки не летают через стены и скалы), cleave-атаки (по сектору круга, в центре которого — босс), ядовитые/огненные лужи, а также уникальные механики (залезай в турель/робота! лови гномов-подрывников!). И у игрока действительно возникает ощущение присутствия в игре — на время, пока включаются так называемые «оригинальные механики». Потом — снова сон.
То, что пресловутое ощущение присутствия в игре очень важно, доказывает успех Guild Wars 2. Ручного прицеливания в этой MMORPG нет — локации велики, боссы гуляют по поверхности, подраться с ними сбегаются сотни персонажей; в PvP-сражениях между серверами принимают участие тысячи. Зато в GW2 есть уворачивание от ударов с помощью перекатов. Спецатаки у высокоуровневых мобов такие, что персонаж может и не пережить один-единственный пришедшийся по нему пинок. Игрок бодр, сконцентрирован, внимателен; он сидит в кресле с прямой спиной, а не развалившись. Возвращение в WoW из GW2 вызывает странные ощущения; постепенно приходит осознание того, что вы не столько тоскуете из-за невозможности перекатиться, сколько страдаете из-за падения уровня адреналина в крови.
Машина времени
В настоящее время на мировом рынке есть две MMORPG премиум-класса*, в которых персонажи могут и уворачиваться от атак противников, и проводить атаки с ручным прицеливанием. Обе, что любопытно, сделаны корейцами; что еще более любопытно, подход у создателей разный. TERA (The Exiled Realm of Arborea) от Bluehole Studio построена на Unreal Engine 3; при этом у игры большие зоны. Игроки хвалят графику TERA и ругают лаги. В Dragon Nest от Eyedentity проблема лагов и зависаний решена радикально: локации компактны и большинство из них инстансовые (уникальные для каждой группы персонажей); стилизованная графика, которую можно назвать «мультяшной» или «анимешной», менее требовательна к системным ресурсам.
Безусловно, у MMORPG будущего с боем без захвата цели будут огромные зоны и битвы с участием сотен персонажей; однако, чтобы уже сегодня ощутить, насколько MMORPG без захвата цели отличаются от традиционных, проще залезть в «Драконье гнездо». В конце концов — хотя меркантильные соображения чужды подлинным фанатам MMO — эта игра условно-бесплатная (на 40 евро дешевле Guild Wars 2 и на 50 евро сразу и 15 в месяц дешевле TERA). И еще она русифицированная, да.
«Кукольный» вид Dragon Nest и примат комического над трагическим в ее сюжете совершенно не приглушают остроту ощущений от боя. Хотя большинство мобов выглядят скорее забавно, чем устрашающе, бьют они больно и не стесняются пользоваться спецприемами (за исключением стадных разновидностей, задача которых — отвлекать игрока и нарываться на могучие атаки по площадям). Сильная сторона игры — специальные приемы по контексту: когда враг оглушен или валяется на земле. Стараться успеть напрыгнуть, удерживая жертву в перекрестье прицела — это азартно.
Разработчики, разумеется, прекрасно понимали, что самая сильная сторона их игры — адреналиновый азарт. Пять уровней сложности инстансов не являются selling point, а работают на то, чтобы игрок не утрачивал остроту ощущений как можно дольше. Связь с персонажем в Dragon Nest ощущается лишь чуть слабее, чем в хоррорах — примерно на уровне шутера от третьего или от первого лица. А как показывают недавние исследования ученых (не британских — техасских), опытные FPS-игроки поголовно являются потенциальными хирургами из-за наработанной координации движений глаз и рук. Таким образом, игроки в Dragon Nest и другие MMORPG, где есть прицел, могут не тяготиться вопросом «Во имя чего?». Они прокачивают как минимум один скилл, полезный в реальном мире*.
*в классе «саб-прайм» тоже есть MMORPG с системой боя без захвата цели — Continent of the Ninth Seal и Divine Souls
**в реальном мире будущего — FPS-игроки, принимавшие участие в исследованиях Техасского медицинского университета, показали феноменальные (лучшие, чем у дипломированных хирургов с опытом работы) результаты в управлении хирургическими манипуляторами