Не так давно, Sci-fi игра
Limit Theory уже упоминалась и запомнилась многим, благодаря своей отличительной особенностью - процедурно генерируемая вселенная. То есть если простым языком, то в этой игре, нас ждёт бесконечный мир. И вот по горячим следам, сайт Rock, Paper, Shotgun, взял интервью у самого разработчика - Джоша Парнелла (Josh Parnell).
RPS: Кто вы и почему вы делаете Limit Theory?
Josh Parnell: Привет! Я Josh Parnell, заядлый программист, давний энтузиаст космических симов, фанат "Звёздных Войн" и студент компьютерных наук в Стэнфорде(Stanford). В общем, я разрабатываю Limit Theory, потому что мне нужно больше пространства в моей жизни. Мне нужно больше торговли, больше добычи, больше пиратства, командование армадой и управление империей в моей жизни. Есть довольно много игр, но они не позволяют делать мне то, что хочется. Именно поэтому, в надежде, что я смогу прожить один день своего существования в моей научно-фантастической мечте, я делаю эту игру, в которую бы хотел играть от начала и до конца. Эта игра Limit Theory.
RPS: Можете ли вы объяснить основные идеи, которые проповедует игра?
Josh Parnell: Есть одна вещь, которую я люблю в играх, это свобода. Не удивительно, что свобода является главной целью в Limit Theory. Свобода идти куда угодно, делать что угодно и жить так, как тебе нравиться. Вот что такое Limit Theory, это ключевая идея, которая отражается на всех аспектах развития.
Кроме того, сама идея использования процедурной генерации контента (технология, используется для создание всего игрового наполнения), которая используется что бы создавать огромное количество высококачественного содержимого, играет главную роль в развитии идеи игры. "Всё процедурно" - Это мой девиз, моё кредо и мой принцип. Это та причина, по которой мне не нужна команда художников, что бы сделать игру. Это та причина, по которой мне не нужны миллионы долларов. Честно говоря, это единственная технология, которая даёт возможность создания игры, всего лишь одному человеку, без команды разработчиков.
RPS: Почему именно космическая игра?
Josh Parnell: Как я уже говорил, я люблю свободу и мне кажется, что освоение космоса, даёт такую свободу. Кроме того, процедурная генерация, особенно применима к видам контента, которые находятся в космических играх. Это относится к таким вещам, как - планеты, туманности, астероиды и тд., всё это вполне по плечу для такой технологии. С кораблями и космическими станциями уже посложнее, но всё это так же осуществимо. Опять же, такая технология, позволяет создавать такие масштабные проекту, всего лишь одному человеку. Если вы допустим поставили целью, сделать вручную, весть контент для вселенной в игре, то вам потребуется просто армия художников или очень много времени. Так как у меня этого ни чего нет, то выбор очевиден.
Возможно что космические игры, больше произвели на меня впечатления, чем игры другого жанра. Поэтому космос навсегда останется в моём сердце.
RPS: Вам кто нибудь помогает в разработке?
Josh Parnell: Ни в проектировании, ни в программировании. Я очень люблю всё писать сам, в первую очередь из за особенного чувства удовлетворения, которое приходит с пониманием того, что я тщательно делаю каждую часть, этой сложной системы. Кроме того, это делает процесс развития более эффективным, потому что я избегаю всех накладных расходов, которые понёс бы проект, в случаи наличия большой команды. Мне очень нравится программирование и я не уверен, что готов позволить кому то помочь мне, особенно когда дело доходит до написания основной части игры, которая является моей мечтой.
Что касается музыки, то её я тоже планирую сделать сам, так как я был композитором любителем много лет и имею представление о звуковой атмосфере, которую я бы хотел видеть в игре. Многие пользователи, дали положительную оценку той музыки, которая играет в трейлере для Kickstarter(можно загрузить бесплатно). Кстати со мной связывались несколько профессиональных композиторов, которые предлагали свою помощь. Вполне возможно, что если я буду перегружен работой над игрой, то я обращусь к кому то за помощью. Но я буду в будущем, нанимать кого то для создания звуковых эффектов, так как это одна из областей в производстве игры, в которой я не имею абсолютно ни какого опыта.
RPS: Расскажите нам немного о том, что будут делать пользователи в этой игре.
Josh Parnell: Замечательный вопрос. В Limit Theory игроки смогут.... я не могу даже на него ответить! Я могу сказать вам, какие варианты у вас будут, но в конечном итоге, игрок сам ответит на этот вопрос. Лучшее что я могу предложить, это несколько примеров возможных путей.
Может быть вы хотели бы стать торговцем, это классический выбор для космических симов. Как торговец, вы будете делать всё, что бы перехитрить динамичную экономику, в которой многочисленные торговцы НПС, будут соревноваться с вами и всячески сбивать вам цены. Когда вы немного разбогатеете, то возможно вы захотите расширить свой бизнес, приобретая больше вместимого транспорта, для более выгодных сделок.
Может быть вы заядлый пират. Вы упорно работали, только для того, что бы приобрести небольшую эскадрилью, высоко манёвренных и хорошо вооруженных головорезов... но всё это окупится, потому что вы и ваши люди могут захватить любой конвой настолько быстро, что подкрепление не сможет достаточно быстро среагировать, что бы помочь торговцам.
Может быть вы исследователь. Вы купили самое высокотехнологичное оборудование для корабля, который теперь движется быстрее, большинства ракет. Вы будете исследовать системы, для обнаружения интересных артефактов, залежей руды, данных о планетах. Таким образом, вы будете зарабатывать благодаря своим научным знаниям.
Это лишь пример возможных развитий, которые даёт вам Limit Theory. О, кстати, я упоминал о том, что в игре можно построить собственный корабль и космическую станцию? В игре есть встроенный редактор, который позволяет создавать свои собственные космические корабли и станции. Лично я не могу дождаться того момента, когда смогу на совесть переделать целую армаду кораблей из "Звездных Войн"!
RPS: Можете ли вы объяснить немного более подробно, как процедурная генерация работает в вашей игре? Как вселенная в игре может быть бесконечная?
Josh Parnell: Каждый вид элементов в игре, имеет определённый алгоритм, он делает своего рода "рецепт" на разные кусочки, для каждого типа контента. Например в движке, есть рецепт для создания планет, кораблей и для фона, туманностей. Это действительно очень просто работает. Представьте себе трубопровод, с разными краниками, которые выводят разный контент. Самое замечательное это то, что когда я нуждаюсь в новых видах элементов, то я не завишу от какого то художника, работу выполнения которого нужно еще ждать, я же просто запускаю одну из функций, которая уже есть в коде и получаю новый элемент, почти мгновенно.
Теперь по поводу бесконечности вселенной. Движок не просто пытается создать всю вселенную целиком, что в принципе невозможно, она создаётся динамически, на лету, когда вы путешествуете.
RPS: Почему Kickstarter?
Josh Parnell: Мечта стала реальностью и всё благодаря пожертвованию сообщества. Это действительно хорошая концепция и это единственный способ, в котором парень вроде меня, без громкого имени, без компании и без счета в банке, сможет приобрести необходимые ресурсы, что бы осуществить мечту такого масштаба. Я работал ночи напролёт, что бы люди увидели, что проект достоин их внимания.. и к большому моему удовольствию, игра похоже многим понравилась и людей это затронуло, так же как и меня в своё время.
Помимо финансирования, на Kickstarter можно очень хорошо пообщаться с людьми, которые так же разделяют ваш энтузиазм. На момент написания статьи, на форуме Limit Theory, зарегистрировались более 200 человек и они уже обсуждают новые идеи для игры. Это меня очень сильно поразило, насколько быстро, игра смогла обзавестись своим сообществом. Такая поддержка, бесценна и я ни когда бы не смог осуществить задуманное, если бы не Kickstarter.
RPS: Вы беспокоились по поводу того, что многие игры, так и не смогли собрать достаточно средств на Kickstarter?
Josh Parnell: В начале, да, я был обеспокоен, особенно если учесть, сколько там выставленно космических игр. Но я надеялся, что если я предоставлю качественный продукт, покажу себя как профессионал и самое главное, передам мою одержимость космосом людям, то они не оставят меня без внимания, не прибегая, как это многие делают, к каким то громким словам и излишней вычурности(хотя некоторые скриншоты игры, кажутся мне всё таки кричащими). И вы теперь можете увидеть, что люди оценили интересность и качество моего проекта. Это я считаю успех.
За неделю, я собрал 100%, то есть всю сумму, нужную для разработки и при чем, всего за несколько дней. До окончания компании на Kickstarter, есть еще время, поэтому думаю сборы составят больше 200%. Limit Theory получила больший ажиотаж, чем я рассчитывал и я абсолютно уверен, что люди разделяют мой энтузиазм.
RPS: Является ли собранная сумма в 50.000$ достаточной для разработки?
Josh Parnell: Да, 50.000$ вполне достаточно. Это один из моих скрытых мотивов в разработке этой игры. Я хочу показать людям, что можно сделать с небольшим бюджетом и процедурной технологией. Сейчас многие люди сомневаются, что один человек, может сделать хоть что то, с бюджетом всего 50.000$. И я хочу изменить этот скептицизм. Я бы хотел, что бы люди говорили -"Почему вам нужны миллионы, что бы сделать игры", а не "Невозможно, не имея миллиона, сделать игру".И я приложу все усилия, что бы это доказать.
RPS: Какие вы возлагаете планы на будущее Limit Theory?
Josh Parnell: Всё должно быть сделано на уровне космических симов и на очень высоком качестве. Я надеюсь, что Limit Theory, будет правильным шагом, в нужную сторону. У меня очень большие амбиции и еще многое предстоит сделать, например - бесшовная посадка на планеты, перемещение внутри космических кораблей и станций, вид от первого лица, исследования планет, мультиплеер.... список можно продолжать бесконечно. Я надеюсь, что смогу со временем всё это осуществить и добавлять в игру что то новое, в последующих обновлениях.
В целом, я надеюсь, что процедурные технологии, смогут мне помочь создать не просто игру, а целую виртуальную реальность. Это конечно мечта, но я постараюсь воплотить её в жизнь, постепенно, шаг за шагом... и Limit Theory является всего лишь первом шагом!