Незатейливый обзорчик
To Disclaimer: Собственно, данным обзором я как бы нарушаю NDA, так что, надеюсь, его найдут только те, кто должен. Все помнят два правила Бойцовского Клуба?
Итак, уважаемые дамы и господа, ниже будут описаны мои субъективные впечатление от двух дней Альфы FFXIV:ARR. Данный пост предназначается скорее для тех, кто играл в первую версию игры и кому "хочу-не-могу", нежели чем для ознакомления с реальным положением дел.
User Interface
Начнем с хорошего. А точнее с очень хорошего. Все мы помним интерфейс в версии 1.0, где нужно было ждать по 10-20 секунд после каждого нажатия кнопки, где нужно было переходить по тысячам вкладок в поисках нужной менюшки и тыкать в совершенно не рациональные места интерфейса, надеясь достигнуть желаемого эффекта. Так вот, этого больше нет. Гарантирую, что люди, достаточно долго игравшие в 1.0, в течении первых часов игры в 2.0 будут испытывать неконтролируемые приступы удовольствия и приближения Нирваны. Лично я, как человек, работающий в ИТ сфере, поставил бы памятник тому, кто разрабатывал этот интерфейс и занимался вопросами usability. Интерфейс стал не только понятным и не только эргономичным, но и, что самое главное, быстрым.
Теперь, нажав на что-либо (и не только в меню, но и, например, квестовые объекты) Вам больше не нужно ждать и смотреть на пролетающих птичек - реакция наступает мгновенно, причем даже при наличии пары сотен человек в пределах одного метра, что радует вдвойне. Дизайн интерфейса так же был полностью переработан и стилизован, причем настолько, что дополняет атмосферу игры (чего лично я не встречал ни разу).
/em восторг и слюни.
Лаг
Его нет! Ну то есть совсем нет! Все мы с вами привыкли, что нажав кнопку "вперед" нужно подождать пару секунд, пока Ваш чар начнет двигаться, а умерев мы можете пробежать еще добрый десяток метров, да и мобы находятся не совсем там, где вы их видите. Сюда же относятся катания на попе, прохождение сквозь стены и прочие забавности. "Ложки не существует". С одной стороны, да, люди обучались предсказывать поведение врагов и мыслить на несколько ходов вперед, что добавляло стратегическую составляющую в игру. Но все же были и отрицательные моменты. Например, вы могли внезапно упасть замертво и только потом, под Вашим хладным трупом, отрисовывались трещины на земле, говорящие Вам "Беги, друг! У тебя есть всего несколько секунд, чтобы сделать 5 шагов в сторону, иначе ты труп".
Но, что самое главное, если раньше Вам нужно было стоять на одном месте в течении 2-3 минут (в прямом смысле этого слова), чтобы вокруг Вас отрисовались все игроки, а пройдя 10 метров остановиться и ждать 2-3 минуты снова для отрисовки более близких игрков относительно Вас, то теперь все игроки отрисовываются заранее. Более того, если раньше система могла показывать Вам одновременно только 40 объектов (игроки плюс монстры), то теперь их число возросло до пары сотен (на глаз), что выглядит, конечно, непривычно, но очень радует глаз. И, как уже было сказано в начале - никаких задержек. Вообще никаких, даже при нескольких сотнях игроков в радиусе 5 метров от Вас.
Стабильность клиента
Опять же, все мы с вами привыкли, что клиент игры периодически падал. Конечно, с одной стороны, это добавлял challange в игру. Например, бьете вы врага, хилера выкидывает - черные маги бегут всех хилить. Хилер вернулся, выкинуло танка - копейщики быстро меняют стратегию, кооперируются и начинают перебрасывать врага между собой. Выкинуло всех магов и танка - ДДшники начинают кайтить врага. И т.д. и т.п. Краши клиента добавляли в игру интригу и, таким образом, один и тот же бой никогда не был монотонным. Хоть и требовал по 5-6 заходов, вместо одного, если бы клиент игры был бы стабилен.
Так вот, этого теперь тоже нет. Как шутят на тестовых форумах: "Альфа 2.0 стабильней, чем релиз 1.0 после двух лет доработок". Собственно, нынешняя Альфа вообще стабильнее и быстрее всех ММО, с которыми я имел дело. Что радует (хотя былого щекотания нервов все же немного не хватает).
Графика
Графика УГ. Да-да, там пока нет ни источников света, ни смены времени, ни погоды, ибо Альфа, но графика УГ. Возможно, я сужу предвзято, т.к. большинство игроков на тестовых форумах поют дифирамбы новой графике. Но по моему скромному мнению это лишь из-за того, что теперь игра стала оптимизированной и спокойно идет на максимальных настройках даже на средненьком компе, а в версии 1.0 Вам требовался вычислительный центр НАСА, чтобы играть на максимальных настройках. И (как я думаю) люди играли на минимальных, теперь выкрутили все на максимум и вот, типа, графика стала лучше. К сожалению, это не так. Если сравнивать максимальные настройки, а не относительные, то текстуры стали раза в два, как минимум, хуже. Детализация пропала. Глубина пропала. Атмосфера пропала ...
Цветовая палитра подобрана неудачно - для сравнения, купите разноцветную модную футболку и раз десять постирайте ее руками на советской терке хозяйственным мылом и Вы получите нынешнюю цветовую гамму. В версии же 1.0 цветовая гамма было божественна! Никакого размытия, никаких наложений, абсолютно четкое дифференциация объектов,- трава - это трава, а камень - это камень. Цветы были темно-благородными и очень насыщенными. Сейчас же все бледное, как утопленник.
И, черт возьми, пускай яичница была готова за пару минут на Вашей топовой видеокарте, но это было красиво! Собственно, графика в 1.0 могла спокойно дать фору самым современным проектам и даже переплюнуть Теру и ArcheAge вместе взятых. И именно графика была "тем самым", что держало игроков в игре и позволяло не обращать внимание на лаг, постоянные выкидывания и прочие недоработки. Теперь же "пластмассовый мир победил".
Кстати, о пластмассе, если в 1.0 Вы могли посмотреть на предмет надетый на мимо пробегающего человека и сразу определить из чего он сделан (не в меню посмотреть, а глазками), будь то железный наконечник копья или стальной, рукоять из клена или дуба, то теперь все сделано из пластмассы - броня, вы, деревья, камни - все.
Будем надеяться, что в Бете добавят освещение и произойдет чудо. Иначе это "вырви-глаз", по крайней мере для тех, кто привык определять по блику света шахту, в которой была добыта руда, которая была переработана в металл, из которого была сделана данная броня. В общем, детализация находится в плачевном состоянии.
Управление и анимация
Управление отнормировали. Теперь оно похоже на стандартное, что привело немало игроков в состояние /rage on, т.к. версия 1.0 (на втором месте после графики) отличалась от всех остальных проектов именно управлением и анимацией движения. Вы могли видеть движение диафрагмы Вашего перса, могли видеть как стопа поднимается и носок стопы поворачивается в сторону, чтобы сделать шаг. Могли чувствовать инерцию - разгон в начале бега и торможение в конце с переменой наклона торса. В общем, движение было анимировано так, что его можно было ставить наравне по значимости с графикой игр, геймплеем и прочим.
К сожалению, всего этого тоже больше нет. Теперь когда Вы жмете влево, Вы просто поворачиваетесь влево, а не передвигается. Дальше Вам надо нажать вперед и начать движение. Т.е. чтобы переместиться из точки А в точку Б, Вы должны передвигаться лицом вперед и никак иначе. При определенных навыков (быстрого нажатия кнопки "в бок", которая запрятана далеко в настройках по непонятной причине), Вы можете передвигаться по миру в состоянии застывшей египетской статуи. Здравствуй, 8-битный Марио.
В Бете обещали пофиксить, но, что-то, предчувствие плохое есть у меня.
Геймплей
Собственно, сложно сказать, ибо Альфа. Сейчас до максимального уровня можно прокачаться нажимая ровно одну клавишу. И все. Конечно, разработчики заверили нас, что все будет существенно переработано и боевая система сейчас находится в игре просто, чтобы там быть. Но не думаю, что будут переработаны основные механизмы, как, например, общий CoolDown на боевые абилки. ДДшники еще смогут это пережить, найдя самый сильный скилл и тыкая его на протяжении всей оставшейся жизни, а вот маги застрелятся. Например, у белых магов, по заверениям тестеров (я пока только ДД успел поиграть), так же общий CoolDown на касты. И если в 1.0 маг мог одним кастом хильнуть танка, другим группу, третьим восстановить себе ману, четвертым бафнуть и тут уже и первый готов, то теперь магам придется выбирать - кто будет жить, а кто должен умереть. В общем, пока система "No brainer", т.к. Вам больше не нужно ни передвигаться вокруг моба ищу нужную позицию, ни планировать свои скиллы, ни следить за десятком CoolDown'ов, ни думать вообще.
Меня хватило ровно на одни сутки. После чего я залез на столб и начал созерцать мир, что оказалось куда более занимательно, чем нынешняя боевая система.
Да, кстати, если в FFXI одно рутинное сражение занимало, в среднем, 8-12 минут, и это группой из 6 человек, а в FFXIV 1.0 одно сражение занимало, в среднем, пару минут, то тут мобы дохнут с двух-трех ударов соло. Здравствуй, норма.
Игра с человеческим лицом
Отдельным пунктом стоит рассказать о том, что Naoka Yoshida, директор 2.0, сам заходит в игру и общается с игроками. Причем, что мне понравилось больше всего, не "Ваш звонок очень важен для нас", а "Ща, ребят, перекурю быстренько и продолжим" и "Ох, уже пол второго ночи, а я до сих пор в офисе сижу, жрать-то как хочется =(. Ладно, сейчас еще пол часика поработаю и все, домой". Т.е. Йошида ведет себя как простой смертный. Причем старается отвечать на все вопросы. Ваш покорный слуга так же пообщался с Создателем (что было очень непривычно, в хорошем смысле этого слова) и сообщил ему, что чат 2.0 не поддерживает кириллицу, в отличии от версии 1.0, Йошида обещал разобраться =).
На этом я завершаю свой маленький обзор, ибо у самого пол второго ночи. Еще осталось потестить крафт (его, говорят, улучшили настолько же, насколько и интерфейс, т.е. должно быть нечто прям обалденное), собирательство и End Game, который сейчас заключается в одном единственном рейдовом данже.
P.S. На второй день Альфы народу стало в два раза меньше, чем в первый (ну потому что пока весь контент игры можно освоить за сутки и больше здесь делать пока нечего), так что возможно скоро будут высылаться новые приглашения. Удачи Вам в получении писем счастья =)