Современные ММО-игры условно можно разделить на 3 основных группы. Это проекты, в которых развитие персонажа осуществляется за счет уровней; игры, в которых "крутость" игрока определяет рост его параметров; ММО, в которых используется гибридная система прокачки. Конечно, это если никак не учитывать влияние вещей на наших героев, а оперировать "голой" игровой составляющей.
Кто-то всегда предпочитал качать эльфов 90 уровня, с каждой сменой цифры радуясь и хвастаясь перед своими друзьями.
Другие наоборот, усердно махали мечом или кололи дрова, чтобы получить дополнительные очки к параметру и стать лучшим на сервере мечником или лучником. Или же собирали нужное количество опыта и изучали что-то интересное в колесе умений, радуя своих соратников необычным, но очень сильным билдом.
Те, кто в ММО любили качать всего понемногу, в последнее время находятся в состоянии некоторого "голодания" - игр со сложной системой характеристик и уровней наподобие той, что реализована в Anarchy Online, почти не выходит.
Для меня система развития чара в ммо вторична. Имхо для theme-park мморпгешек больше подходит лвл-система, так как по ней удобно вести матчмейкинг на всякие бгшки-инсты или просто задавать нижнюю/верхнюю планку входа. Для сэндбокс проектов по понятным причинам лучше скиллбейзд прокачка.
Добавлено через 1 минуту
К слову, навскидку не могу вспомнить ммо проекты в которые играл, где было бы подобие гибридной системы.
Последний раз редактировалось Рэйст_renamed_622901_05082022; 14.11.2012 в 18:33.
Причина: Добавлено сообщение
а нельзя так что бы прокачивать самому (Силу ловкость выносливость... ит.д.) и что бы это было не ФТП и не корейщина... а так же что бы был сэндбокс с бесконечной прокачкой....
П.С.: про корованы забыл
Мне кажется для более полноценного погружения в мир игры уровни не подходят. Ну право дело, что с набором какого-то мифического уровня меня перестанет ваншотать воон тот ужасный дракон? Гораздо интереснее система что качаешь то и растет. Много бегаешь - пожалте выносливость, прыгать любишь - прыгай на здоровье, ну не как Бубка конечно, но веселее. А уж если любишь молотом махать, то и подковы следовательно гнуть будешь в руке. Всё аки рил лайф. И если ты всю жизнь доспехи тяжелые носишь то они тебе как вторая кожа - незаметны.
В общем как то так.
Но естественно есть какие то человеческие (или не очень) пределы, выше которых только на допинге и то недолго.
Раньше нравилась система РО , но из-за отсутсвия времени склоняюсь к варианту гв2 и вов . Хотя система днд нравится . Сейчас засматриваюсь на блайд анд соул .
Конкурс по Dawn of War 3 - Задача конкурса: придумать название и девиз для легиона ГоХи.
Название: "Вахаёбский легион!"
Девиз: " Хорошо, что мы увидели все эти DLC, теперь смерть не покажется такой страшной."
для меня 2 эталона :
1 ультима - no comment. и 2ой это РО , когда можно было изобрести билд со странными статами или скилами и вдруг неожиданно оказаться эффективней всех остальных
<--join my religion “If your hate could be turned into electricity, it would light up the whole world.” Nikola Tesla
нравится когда новый лвл.. новые таланты..+ лвл это новый шмот) а новый шмот это + к статам)
вот это меня бесит больше всего
все зациклены на статах шмота, аля вов, где люди пускают слюни на предмет, абсолютно идентичный уже одетому на тебе, но дающем на 0.5% больше статов - это бред!
если уж гоняться за вещами, то на них должны быть перки, проки и т.п. особенные свойства, делающие казалось бы бесполезный предмет уникальным и важным, желательно в сочетании с другими не менее экзотическими предметами.
в играх нужно давать волю игрокам для экспериментов
персонажи различных уровней должны отличаться друг от друга без шмоток очень сильно, а то это бред какойт, игрокам приходится укутывать персонажей в 100 одежек, что бы "эльф 100 уровня" хоть как-то отличался от "нупа 1 уровня"
те же параметры персонажей, в последнее время, в играх основные или второстепенные атрибуты растут сами при получении уровня (нафиг они тогда нужны), и все используют одинаковые билды, ибо любое отклонение от нормы становится не эффективным, а так нельзя.
вообще, лояльность к сбросу параметров давно пора прекращать - вложил не правильно очки - извини, хочешь, можешь начать нового персонажа, вот тогда было бы разнообразие
даже не важно, будешь ли ты развивать характеристики в зависимости от частоты использования или от ручного распределения очков (а еще лучше выбирать какие-либо перки аля фаллаут), главное, что бы был огромнейший выбор и разнообразие, да и сброс параметров был бы невозможен.
Для меня идеальный вариант:
1. Перки и индивидуальные бонусы из Fallout
2. Система прокачки (что используешь-то качается) из TES
3. Система брони (не знаю почему, просто нравится) из Л2
4. Система определения опытности (раскачка персонажа, лвлинг) по внешним данным как:
а). Одежда, оружие. Оделся под бомжа и разводи народ
б). Телосложение. Если качаешься в война, со временем растешь в плечах и т.д.
в). видимые ауры или знаки отличия. По типу тату на лбу у работорговцев в Fallout
Ну и конечно:
ФРИПВП
ФРИВОРЛД
ФРИПК
Автор выражает благодарность алфавиту за предоставленные буквы!
По поводу гибридной системы - что то подобное есть в РФ онлайн (ни в коем случае не агитирую в нее играть - тупая корейская гриндилка, где из интересного есть 1. Роботы, 2. Система прокачки, 3. раз в 8 часов войны за чип (межрасовое масспвп) причем последние 2 пункта реализованы из рук вон плохо, но идея была хорошая)
З.Ы. и присоединяясь к предидущему оратору - Фаллаут1\2 фтв! =)
В Анархии Онлайн была широчайшая система развития персонажа. 2 человека одинаково уровня, рассы и професии будут кардинально различаться по прокачанным статам и взятым перкам. Объяснить на примере какой-то игры просто не реально ибо на данный момент кроме самой АО никто не использовал такой системы, а зря. (С повышение уровня тебе дается N-количества очков, а уж куда их кидать тебе выбирать самому. По моему там было 8 закладок: Статы (сила, ловкость и тд), Ренжед (винтовки, пистолеты и тд), Мили (мечи, копья и тд), Крафт, и тд. И при всем огромном выборе статов ты получал ещё и таланты, веток которых у тебя было далеко не 3 =)))) Несколько веток талантов для твоей професии; в два раза больше веток для твоего "типа" (милишники); и туева хуча общих веток, а какие тебе качать выбирай сам, все ветки различаются по длине.
Так же в АО нравилось что на 220 уровня убить 1 на 1 моба 220 уровня, на которых качались (Heck), было нереально, ибо моб твоего уровня сильнее тебя. А если напулил кучку то вали как можно быстрее.
Думаю, мне нравится ситема без лвлов. Ибо люблю реализм и то что правдоподобно. В жизни нет лвлов, нельзя посомтрев на человек сказать, да он всего 5 го лвла.
Мне кажется надо исходить от того, что ты качаешь, т.е. чем занимаешься то и должно быть наиболее сильно прокачено.
Т.е. как в реале, я например кручусь в сфере ИТ, и я больше знаю о компах и всё что с ними связано, чем скажем об оружии. Хотя оружие и всё что с нимсвязано мне очень интересно, но я не военный и не полицай, с реальным оружием в жизни почти не сталкивался. Так и в игре, если я восновном махаюсь 2н мечем, пусть прокачивается скилл 2Н меча, ну и статы отвечающие за это, например сила, выносливость, ловкость. Считаю система должна давать примерно равные возможности при создании персонажа. Т.е. что бы небыло такого, что какая то раса просто сразу заточена под ИМБОВОСТь. Мне кажется должна быть возмжность + и - у рас. Например если одна раса имеет приемущество в ловкости и возможно каком то скилле который опирается на данный стат,то у неё же должен быть минус в чем то другом, что бы быть сбалансированной. У другой расы например будет минус как раз в стате ловкости и скилла на неё, но будет прибавка в силе ну и т.п.
К этому стоит добавить ещё и перки на скиллы, например как это сделано в обливионе, когда при достижении какого то уровня в скиле тебе разблокировалась определенная способность на данный скилл. Обязательно ограничение в кол-ве стат и скилл поинтов или будет полная фигня.
Vanguard - Chivalry:MW
Скальд, миник, бард имеют SoS -
На инках часто он спасает!
Как будто прихватил понос,
И маг от трейна убегает...