6 ноября 2012 года
Всем привет!
Перед вами – первый из множества предстоящих регулярных отчетов о состоянии игры, отчетов разработчиков игрокам. Мне давно хотелось заняться этим, и вот, наконец, появилась такая возможность. Надеюсь, что с помощью этих отчетов мне удастся напрямую рассмотреть проблемы, которые стоят наиболее остро, и которыми так обеспокоено наше сообщество. У меня не получится поговорить сразу обо всем, но я попытаюсь затронуть и открыто обсудить наиболее важные темы. Надеюсь, что вы ответите мне вашими комментариями и вопросами, а также укажете, что именно вас беспокоит. Когда вы это сделаете, я либо рассмотрю заявленные вами проблемы в следующем отчете, либо, как это обычно и происходит, на ваши вопросы ответит команда разработчиков Star Wars™: The Old Republic™. Идет? Отлично!
Прежде чем начать отчет, я хотел бы представиться. На случай, если кто-то из вас меня не знает. Меня зовут Джефф Хикман (Jeff Hickman), и я являюсь исполнительным продюсером игры Star Wars: The Old Republic. Я работаю в команде разработчиков вот уже два года. Отвечал за работу «живых сервисов» (Live Services) и, в конечном счете, за сам запуск нашей отмеченной серьезными наградами игры. Я начал свой путь в игрострое двенадцать лет назад, присоединившись к Mythic Entertainment, разрабатывавшей Dark Age of Camelot, где я занял должность под названием Director of CS. В последующие годы я попробовал себя в каждой роли, которая только может быть в команде разработчиков MMO (ну, за исключением тех, что имеют дело с художественной частью, ибо в этом я полный профан). Начав работать с Mythic, я принял участие в создании нескольких дополнений к DAoC, выполняя различные рутинные операции. Таким образом, в 2005 году мне была предоставлена возможность стать исполнительным продюсером этой прекрасной игры. С тех пор я также успел поучаствовать в создании, запуске и поддержке Warhammer Online, а также поработал в качестве исполнительного продюсера Ultima Online. Я посвятил свою жизнь ММО и людям, что в них играют, и в качестве доказательства тому ношу кое-какие классные татуировки ->
Когда в этом году мы решили, что переведем игру на модель оплаты Free-to-Play, в длившихся неделями дискуссиях по этому поводу принял участие каждый член команды. Мы обсуждали, каким будет будущее игры, что нам казалось в происходившем тогда правильным, а что – нет. Нами было обнаружено немало проблем, однако наиболее важными являлись три положения:
- Наша игра прекрасна. Людям она нравится, и они хотят в нее играть.
- Требование оплачивать подписку отталкивало огромное количество потенциальных игроков, не хотевших принимать на себя обязательство вносить ежемесячные платежи.
- Мы слишком редко выпускали обновления к игре. Люди уходили из игры потому, что осваивали контент быстрее, чем мы выпускали новый.
Теперь вы можете воочию увидеть, к чему привели наши обсуждения. Игра станет условно-бесплатной этой осенью, и мы твердо намереваемся выпускать обновления каждые шесть недель или около того. Хотя и то, и это является серьезным испытанием для команды разработчиков, они приняли этот вызов и энергично взялись за работу.
Но мы знаем, что можем сделать что-то большее, и вам этого хочется. Поэтому сегодня мне пришло в голову, что неплохо было бы обсудить некоторые неприятные и злободневные темы.
Тема №1 касается персонала и звучит следующим образом: «Почему некоторые из разработчиков покинули или собираются покинуть команду? Каким образом это повлияет на игру?»
Отвечаю. Люди уходят по многим причинам. Некоторые проработали над проектом по шесть и более лет и попросту устали – им хочется поработать где-то еще. Другим не нравится то, как развивается игра: не все способны спокойно воспринять переход на Free-to-Play, который требует серьезных перемен в образе мышления и культуре в работе студии. Третьи все еще не выработали в себе те способности, что требуются для выполнения их обязанностей – а ведь студия постоянно меняется и эволюционирует. Когда кто-либо покидает нас, независимо от того, чье именно это было решение, мы испытываем трудности, однако студия и игра живут и процветают, пока мы меняемся, и потому, что мы меняемся. То, что делает студию и игру великими, никуда не делось; это высокое качество игры и организации рабочего процесса; это люди, что пылают страстью и к тому, и к другому; это командный дух, помогающий нам поддержать друг друга; а еще это такие прекрасные (и очень важные!) люди, как Джеймс Олен (James Ohlen, работавший в BioWare с самого начала), помогающие нам гордо нести знамя компании, а также развивать и улучшать Star Wars: The Old Republic.
Тема №2 касается внутриигровых ошибок – багов. Она звучит так: «Каким образом проходит тестирование игры? Почему после него остаются баги? Почему так много их было в обновлении 1.4? Что команда разработчиков делает, чтобы улучшить этот процесс?»
Отвечаю. Среди видеоигр ММО, несомненно, являются одними из наиболее трудных в разработке. На нас работают сотни профессионалов в области контроля качества, что помогает нам удостовериться, что качество игры действительно является очень высоким, однако иногда действительно остаются различные баги. Разрабатывая игру или внося какие-либо изменения в нее, мы тщательно проверяем каждый наш шаг. Каждое выпускаемое обновление проходит через несколько подразделений, от изначальной разработки, кодирования и введения нового контента до конечной проверки, размещения на публичных тестовых серверах, а затем и на основных. Иногда (как, например, это было с обновлением 1.4) производимые нами изменения имеют непредвиденные (или не обнаруженные вовремя) последствия, касающиеся совершенно разных аспектов игры. Хорошим тому примером являются проблемы с производительностью. Такое происходит куда чаще, чем вам кажется, а нам – хотелось бы, хотя, как правило, мы замечаем и устраняем подобные неприятности прежде, чем обновление устанавливается на основные сервера. Чтобы впредь нам было проще справляться с такими проблемами, мы недавно предприняли некоторые меры, касающиеся как команды разработчиков и отдела контроля качества, так и публичных тестовых серверов (где, как предполагается, будут выявляться многие проблемы такого рода). Я не говорю, что подобного больше не произойдет, ведь баги неизбежны, однако мы сделаем все возможное, чтобы ваш игровой опыт был технически идеален. Кстати, недавно нам удалось решить одну из основных проблем обновления 1.4, и теперь мне хочется поблагодарить вас за ваше терпение.
Тема №3: «Сервера Океанического региона. Сделаем ли мы с ними хоть что-нибудь?»
Ответ: нам прекрасно известны проблемы, касающиеся уровня заселенности на серверах Океанического региона. Тут все очень не просто, ведь предполагаемые решения либо приведут к расколу сообщества (если мы позволим игрокам региона переезжать на североамериканские сервера), либо заставят игроков перейти на сервера определенного типа (PvP или RP и т.д.), на которых им не особо хочется играть. Пока что мы планируем завершить переход на Free-to-Play и посмотреть, каким образом это скажется на популяции вышеупомянутых серверов. Мы подождем немного, и, если не будет видимых улучшений, решим проблему таким образом, чтобы дать сообществу региона возможность в полной мере насладиться игрой.
ОК, на этом пока все. Пожалуйста, не прекращайте оставлять свои комментарии и вопросы, а я постараюсь коснуться наиболее важных и нерешенных проблем в последующих отчетах по состоянию игры. Я хочу поблагодарить вас всех за возможность принимать участие в создании такой великолепной игры, как Star Wars: The Old Republic. Я сделаю все, что в моих силах, чтобы привести ее к светлому будущему.
Джефф Хикман, исполнительный директор.
Источник