Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Вопросы и ответы разработчиков.
Автор темы: hastaluego_renamed_740315_11022021
Дата создания: 01.11.2012 18:26
Аватар для hastaluego_renamed_740315_11022021
Старожил
Регистрация:
23.04.2010
Вопросы и ответы разработчиков.
Перевод делал сам для кланового форума. Решил может будет кому интересно и здесь, у кого совсем худо с английским. У кого не худо надеюсь воспримут возможные ошибки с улыбкой и воздержатся от язвительных комментариев. Спасибо. :)

Вопрос 32.
Будет ли система алигмента в новой версии, если да то, останется ли она прежней как в старой?

Darkfall Unholy Wars имеет другую систему алигмента. В действительности вы перевернули "красную ситуацию" с верх наголову, когда вы убиваете других игроков, но красный цвет больше не означает что вы будете атаковаными НПС башнями. Теперь это просто будет показывать другим игрокам, что вам возможно не стоит доверять. что они будут делать с этой информацией уже их дело. Мы понимаем что данный шаг повергнет мир в хаос, мы почувствовали что нужно создать несколько зон, где игроки смогут заниматься повседневными делами не оглядываясь за плечо. Все расовые столицы и сателиты фракционных городов, так же как и окружающая их местность, где игроки будут делать свои первые шаги будут отключены любые ПВП действия. Даже игроки принадлежащие враждующим кланам не смогут нанести друг другу вред в таких зонах. Остальная большая часть мира остаётся какой и была. И кстати, нпс башни будут полностью отключены, так как они перестали отыгрывать свою роль. Это тем не менее не относится к башням, стоящих в городах, принадлежащих игрокам.

Вопрос 31.
Было упомянуто, что игроки при желании будут иметь возможность переключаться между ролями, но данное действие будет иметь кулдаун. Можете ли вы пояснить как это будет рпоисходить, и сколько примерно будет длиться откат этого действия?

Роли могут быть изменены в Окне Ролей в GUI. Игроки смогут сменить роль где угодно и как угодно часто с соответствующими ограничениями. Первое это одна минуты каста для смены роли, которая не может включена в полёте, бою или подобных ситуациях. Второе, сменив вашу роль вы не сможете сделать это повторно в течении 30 минут. Данные сроки по времени могут быть в дальнейшем изменены для регулировки баланса.

Вопрос 30.

Недавно вы выпустили новое видео показывающее навыки берсеркера, своего рода первое проявление новое системы ролей. Не могли ли вы обьяснить концепт навыка ультиматум и как он работает совместно с другими навыками?

Ультиматки наиболее сильные навыки или спеллы каждой школы. Они обычно комбинируют в себе несколько эффектов и они в своем роде более рентабельны, чем остальные 4 навыки и спела школы. Они так же требуют больше маны и стамины и у них более длительный откат.

Вопрос 29.

В недавних обсуждениях сообщества вы отметили - "Так же будет абсолютно новая фишка, от которой мы просто в всоторге. Она позволит кланам сыграть роль наёмников на осаде. Не могли ли вы немного поблагодушничать и дать нам немного информации об этой новой фиче?"

Эта первый звонок нашей новой механики, которая у нас в работе. В будущем мы добавим больше видов контрактов, которые смогут инициировать кланы. Что насчет этой фичи, контракт наемника готов и будет включен при запуске. Эта фича позволит защищающемуся клану заключить контракт с любым другим, с целью добавить его на защиту их собственности. Так же, любой клан, заинтересованный в этом виде дейтельности может сформировать контракт и отправить его защищающемуся клану. Эти контракты содержат такие пункты как, выплата в случае успешной осады. Также, это остановит кланы от заключения контрактов любым или защищающимся кланами без выполнения обязательств, но будет и вариант частичной компенсации в случае неудачной защиты. Так же похожая механика будет добавлена атакующим кланам, вообщем фича будет дорабатываться и улучшаться.

Вопрос 28.
Были ли сделаны какие-то изменения к осадным видам вооружения, вроде вархалка и пушек?

Осадное вооружение попадает в ту же категорию, что и корабли. Мы думаем, что их механика требует еще много работы и обсуждений, перед тем как мы добавим их в игру. Из-за этого при запуске в наличии будут только осадные молоты и боевые шипы. Чтобы сбалансировать обстановку башни контролируемые игроками не будут добавлены при запуске. (города?)

Вопрос 27.

Были ли сделаны изменения у лодок и морской техники, касательно уменьшения угрозы морских пловцов, залазиющих на судно?

В действительности вся корабельная механика была переделанна. Все лодки были перемоделированны и перетекстурированны, их рецепты крафта были изменены и их визуальные эффекты тоже. К несчастью предстоит все еще много работы и мы хотим отбалансировать их аттрибуты, так же добавить несколько идей и механик, прежде чем мы добавим их в игру. Из-за этого в игру будут добавлены только начальные корабли. Плот тепереь будет дропаться с пиратских мобов и больше не может быть скрафчен. В свете этого игроки смогут скрафтить Вхери, это маленький корабль без пушек. Так же игроки смогут сделать старый добрый Лауч с одной пушкой. Всё остальное будет добавлено после запуска.

Вопрос 26.
Есть ли какие-нибудь изменения в системе домовладения в новой версии, и как изменилась ситуация с местами под застройку?

Систему домовладения особо не меняли. Изменения в основном коснутся садиков, и возможно, крафт станций. Сейчас есть только один садик, и итемы которые он даёт. что насчте крафт станций мы намереваемся убрать хаос станции и просто разделить их по видам.

Вопрос 25.

Некоторые из новых фич были анонсированы в новой версии боя как движимые и недвижимые. Все ли роли найдут отражения в этих системах, или у разных ролей будут различные способы применения.(Например- Использование магии и лука будет ограничено передвижением.)

На данный момент движимые эффекты действуют на все ролки одинаково. Если перекрестью дергается это затронт только спеллы и лук. Помните, что эти эффекты довольно ограничены и мы не собираемся кого-либо ущемить.

Вопрос 24.

В промо видео видно, что предстоит много перемен в магических школах. Как она будет различаться от старой, а именно нас интересует количество спеллов и скорость изучениях новых способностей.

Новая система предоставит 5 навыков или спеллов с первичной школы и 4 из вторичной. Все персонажы получат доступ к базовой школе, которая будет содержать перегонки, лечить себя и другие рутинные абилки. Вдобавок к этому все персонажи так же будут иметь 3 атаки по дефолту, рукопашная, магия и лук в любое время. Персонаж начнет с 2 или 3 спелламискиллами из всех доступных школ и будет должен открыть другие используя плеер поинты.

Вопрос 23.

Опять насчет магии, одна из наиболее обсуждаемых фич в комьюнити это роль спелл физлов и сюрджей в игре. Было ли конкретное обсуждение, решения, сделало ли чтото АВ в новой версии касательной роли этой механики в игре?

Был небольшой прогресс касательно этого. Сюрджы отключены. Скиллы поднимаются до 100 и остаются там. Все еще работает с небольшим рандомом механика критов. Так же, физлы на данный момент выставлены на 0, то есть выключены. Видимо всё останется так как сейчас к запуску, это изменится если только тесты заставят нас передумать.

Вопрос 22.

Несколько участников сообщества обсуждали текущую механику кланов которые будут держать города, сколько это займет ресурсов содержать и захватывать холдинг. Будут ли изменения в новой версии?

Это идет в притирку с нашей новой системой контроля территорий. Каждый город привязан к деервням вокруг и город потенциальный правитель этих деревень. Тем не менее деревни привязаны больше, чем к одному городу так что вам придется защищать деревни которые вы захватили, и перезахватывать деревни, которые вы потеряли. Деревни теперь будут давать редкие ресуры, так же как и процент ренты владеющего ими клана.

Вопрос 21.

Во время прошлых дискуссий с сообществом вы сказали - "Скилы больше не получат улучшения от макросов, скриптов, как это было в ДФ1. можете ли вы сказать чтото об изменениях в работе повышения скилов, и как это сделало макросы неэффективными?"

Во-первых теперь можно будет достичь капа гораздо быстрее. С только одной ролью активированной все время, игрок который сфокусируется на спецефическом игровом стиле будет способен стать профи в очень короткое время. Поэтому нужда в макросах по сути отпадет. В то же время были сделаны многое изменений к скилам, и путям как они влияют на другие скиллы. Например, в ДФ1 скилы макросились на ура бегом, плавом, спринтом, потому что они влияли на пассивные скилы. В ДФ2 у вас это не выйдет.

Вопрос 20.

Darkfall: Unholy Wars позиционируется во многих ракурсах как совершенно новая игра, имеющая много различий от старой версии. получается все персонажи начнут с чистого листа?

Так и будет. Все начнут играть новыми чарами. Мы уже объяснили, да и новая механика не позволит сделать подобный перенос.

Вопрос 19.

Насчет серверов, текущая версия имеет 2 различных сервера в регионах Северной Америки и Европы. Можете ли вы сказать что новая версия продолжит работать на этой модели или все же будет один сервер?

Да, Darkfall Unholy Wars продолжит работать по той же модели. Местоположение серверов останется прежним.

Вопрос 18.

Я знаю вы хотели узнать что-нибудь об этом, держите.

Будут ли новые расы?

Прошло почти 10 сотен лет начиная с заката ДФ и начала Unholy Wars и много рас изменилось. Некоторые больше, чем другие.

Махиримы к примеру безусловно более еволюционировали в спортивном плане, сохраняя при этом своё звериное наследие. Альфары, так же, неожиданно освободились от влияния Мелека, начали ходить стройнее и стали более уверенными в себе.

Товарры, например, абсолютно новое дополнение, хоть и имеют в своих предках гномов. В то время, когда Агон был покрыт войной между небесными ордами, армиями демонов и живых, несчислиммое количество гномов вышло из глубин гор. Тысячи погибли, когда они бесстрашно ворвались в сердце битвы, среди богинь и демонов. Затем, абсолютно без предупреждения, было явлено огромное техногенное устройство и она разразилось взрывом чистого и смертельного света. И война вдруг шокирующе и резко остановилась. Богини и Демоны отступили на перегруппировку, смертные же сложили оружие и обьединились под угрозой нашествия орков. Но гномья нация была уничтожена, Люди Мерсии отправились к ним в горы, чтобы оказать помощь, тем нескольким гномам что остались. Через века и поколения, смешанные браки людей и гномов породили гордых Товарров. Они приняли благородную и стоическую гордость их предков гномов, и приняли страстные чловеческие добродетили. Товвар означает, на старом гномском, Человек Под Горой.

На этом пока всё, остальное скину скорее всего ближе к выходным или в субботу. У кого хорошо с английским можете увидеть в этой ветке.
http://forums.darkfallonline.com/for...er=desc&page=2

Мы любим трагедию. Мы обожаем конфликты. Нам нужен Дьявол, а если Дьявола нет, мы создаем его сами.
Ваши права в разделе