Викторианский город на бескрайней реке. Бесконечные ряды складов, обветшалые жилые кварталы, величественные дворцы знати. В их садах могущественные дамы в пышных платьях устраивают маскарады с феерверками и бесконечными рядами закусок, в то время как под забором, скукожившись в своих изорванных лохмотьях, гибнут в бесконечном кашле забытые светом бедняки, а на темных улицах и площадях орудуют бандитские шайки. Но нет, это не мир Оливера Твиста, это город Даунуолл, это не только Лондон XIX века, но и ультрасовременная диктатура. Китобойный промысел поставляет в город самое ценное топливо на свете – ворвань, и именно она питает многочисленные громкоговорители, вещающие о верном курсе правительства, электростенки, отделяющие чистую публику от охваченного крысинной чумой города и толлбоев, стражников на гигантских треногих шагоходах, патрулирующих улицы с смертоносными гранатометами на перевес. Обветшалые лавки тут чередуются с железобетонными цитаделями, держащими город в узде, над игривыми цирковыми плакатами прибиты железные таблички с лозунгами, вроде „самые суровые меры – самые надежные!“, и повсюду развешаны узкие красные знамена с орлами, смесь из фильмов про фашистов и экранизации 1984. Bethesda, издатель Dishonored, знала, на что делать ставку, показывая нам именно эти картинки с самых первых роликов и завлекая нас в свой необычный, но столь яркий мир.
Именно атмосфера является главной отличительной чертой Dishonored. Где бы мы не были, и что бы мы не делали, мы регулярно застреваем на месте, любуясь удивительным видом из окна или каким-нибудь винтажным объявлением, думая: „ух ты, вот это дизайн“. И дело совсем не в технике, ибо графикой Dishonored занимается уже запылившийся Unreal Engine 3, тем более, что и среди игр этого движка, графика Dishonored выглядит порядком устаревшей. Разработчики и не стали этого скрывать, выбрав вневременной, стилизованный, немного мультяшный стиль, но это им нисколько не помешало создать самую красочную атмосферу антиутопии, которую мы видели в играх. В этом мире, где ежедневная борьба за выживание в охваченном чумой городе соседствует с бесконечными заговорами и интригами знати, мы и принимаем роль Корво, лорда-защитника империи, личного телохранителя самой имперетрицы… и уже во время пролога вынуждены бессильно наблюдать, как ее убивают неизвестные ассасины и потом похищают маленькую наследницу. Нас застают на месте преступления, власть в империи захватывает коварный глава контрразведки, а мы, бежав из заточения, становимся благородным убийцей на службе у заговора лоялистов, преданных убитой императрице государственных мужей. Звучит плосковато? К сожалению, да. Сюжет Dishonored, для феерического развития которого, казалось бы, были созданы все предпосылки уникальной атмосферой игры, оказался самым слабым местом проекта. Мы раз за разом возвращаемся в штаб лоялистского заговора, чтобы узнать, что мы должны убить очередного злодея, сатрапа и душителя свободы. Во всей 12-часовой сюжетной линии игры есть ровно один большой сюжетный поворот, донельзя, однако, очевидный и банальный. К счастью, плоский сюжет не до конца портит картину. Прекрасный арт-дизайн, уникальная атмосфера и небольшие происшествия во время миссий, показывающие жизнь города, спасают положение.
Итак, что такое геймплей Dishonored? Представьте себе Dark Messiah of Might and Magic, предыдущий проект студии, с одной стороны, и Deus Ex плюс Thief с другой, и вы сразу же получите ясную картинку того, чем мы занимаемся в игре. Цель всегда одна, добраться до очередного злодея, но путь к нему не близкий. Он пролегает по довольно большим и разветвленным (пусть и разделенным на четкие корридоры) локациям Даунуолла. К очередному дворцу мы пробираемся через обветшавшие улочки, базы бандитов, катакомбы, полные плакальщиков (больных последней фазой крысиной чумы) или по крышам богатых имений. Самое главное достижение разработчиков – путей прохождения всегда множество. Путь „всех зарезать“, открыт нам всегда. Боевая система игры, правда, на редкость проста и сводиться к „блок, удар, труп“, в добавок с помощью пистолетов и гранат, а также специальных умений, вроде броска или насылания крисинной стаи, и так несложные бои становятся и вовсе банальными. Чувствуется, что Dishonored - это все-таки про стелс. Прячась от прожекторов, перебираясь по карнизам и частным квартирам и убивая врагов с тыла одним ударом, мы получаем куда большее удовольствие. Причем, если мы хотим увидеть светлую (очень, очень светлую) концовку, от убийств стражников придется вовсе отказаться и действовать с помощью оглушения и очень небольшого арсенала усыпляющих дротиков. Ключевая фраза: „если мы хотим“. Не смотря на несколько уровней сложности, Корво страдает общей болезнью жанра вместе с последней версией Сэма Фишера и Эцио Аудиторе: слишком просто! Нам никто не мешает проноситься сквозь уровни смертоносным вихрем. Если же мы хотим светлой концовки, пожалуйста, уже в первый час мы получаем в руки до смешного эффективное средство – телепорт, и с его помощью перемещаемся по крышам, карнизам и трубам, проскакивая через уровень за несколько минут и игнорируя 90% врагов. Что еще хуже, игра становится проще с каждым часом. Если в первых заданиях нам приходится осторожно подкрадываться к стражникам, беречь редкие боеприпасы и копить очки умений на очередную способность, то в последних заданиях все эти барьеры пропадают и мы супергероем за несколько минут проскакиваем уровень.
При этом в Dishonored скрыта уйма свободы, нужно только поддаться на игровую механику и не стремится скорее пройти игру. Мотивации для этого достаточно. Например, по уровням разбросаны костяные амулеты (небольшие пассивные модификаторы умений и перки) и руны, нужные для изучения умений, равно как картины, боеприпасы и небольшие сокровища. Например, в одной труднодосягаемой квартирке далеко в стороне от нашего маршрута, мы находим записку, дающую ключевую подсказку к коду для сейфа, который установлен в особняке на другом конце города. Пробраться к таким тайникам, зачастую, бывает значительно сложнее, чем к основной цели задания. И даже не смотря на то, что улицы Дауноулла довольно безлюдны, случаются небольшие события. Например, мы можем помочь жителю трущоб, которого два стражника пытаются отволочь в карантинный квартал. В награду он откроет для нас небольшой магазин. Есть и целые побочные задания. Предводитель бандитов просит найти в богатом особняке своего информатора, а знатный лорд предлагает встретиться с другим дворянином на бал-маскараде и сразиться с ним на дуэли, замещая нашего работодателя. В первом случае мы получаем существенную помощь в прохождении миссии, во втором – крупное денежное вознаграждение. Разнообразят геймплей также умения и гаджеты. Например, мы можем вселиться в крысу и пробраться по одному из множества вентиляционных ходов, либо же ненадолго взять под контроль стражника, отвести его в тихий уголок и там оглушить, или же просто остановить время, ну или отключить систему сигнализации или перепрограммировать элетростены, чтобы те поражали врагов. Поводов для применения всего этого игра предоставляет множество, особенно после того, как мы попадаем в дом к нашей жертве. Прибавьте к этому еще и возможность усложнить себе жизнь и взять цель живьем, например, приговорив двух братьев аристократов к вечной каторге на их же рудниках. В общем, пробраться в особняк через открытую дверь в мансарде, долго подбираться к цели, изыскивая в частных покоях или потайных комнатах способ навеки очернить ее имя, вселяясь в стражников, крысой бегая по вентиляции, переключая систему безопасности и, наконец, испаряясь с оглушенной жертвой с помощью остановкой времени и нескольких ловких, заранее выверенных прыжков телепортом к потайному выходу, значительно интереснее, чем вломиться через главный вход, добраться парой телепортов до жертвы и убить ее одним ударом, верно? Именно этой свободой, этими возможностями и силен Dishonored. Но мы должны хотеть этого, хотеть искать себе сложностей, так как самой игре все равно, какой путь мы выберем.
Играя в Dishonored постоянно ощущаешь, что он задуман как первая часть серии. И не смотря на
публичные сомнения разработчиков, я в этом почти не сомневаюсь. Великолепный артдизайн, свобода выбора путей прохождения, множество интересных умений – все это сделано как бы на века, все это может перекочевать и во вторую и в третью игру серии. То же, что разово, в первую очередь сюжет и баланс, выполнено куда более неряшливо, как будто в надежде, что к этому можно будет вернуться во второй и третьей части с куда большим бюджетом. Это крайне напоминает Assassin’s Creed, где из очаровательной, но крайне неряшливой первой части выросла серия почти безупречных блокбастеров. Не могу сказать, что мне нравиться такой подход, но судя по вполне успешным продажам, мы увидим и Dishonored 2 и Dishonored 3 в относительно недалеком будущем, где эти углы, видимо, будут сглажены. О первой же игре серии, стоит сказать, что все эти острые углы, безусловно раздражают. И банальное „пойди, убей“ и возможность достичь этого без каких-либо интеллектуальных напряжений серьезно бьют по удовольствию от прохождения. Но для желающих, для ищущих, за этим неряшливым фасадом скрывается очень глубокая игра, превосходная песочница, предлагающая нам множество инструментов для создания своего, абсолютно уникального прохождения. Даже если утенок вышел, казалось бы, гадкий, в нем уже скрывается белый лебедь. Надо только поискать.