Познакомьтесь с командой разработчиков Blade & Soul
Для выпуска Blade & Soul на Западе требуется не просто перевести диалоги оригинала с корейского языка – для этого нужна более, чем ординарная команда разработчиков. Для локализации Blade & Soul компания NСsoft задействовала большое количество талантливых ветеранов индустрии, трое из них – ведущий сценарист контента Конор Шихи (Conor Sheehy), директор по локализации Джиянг Ли (Jiyoung Lee) и помощник продюсера Девин Мирен (Devin Myren) – рассказали о том, с какими трудностями они столкнулись при выпуске игры для западной аудитории.
«Я работаю в Nсsoft уже почти пять лет, - говорит Конор. – Участвовал в подготовке практически всех больших ее проектов, вышедших в последние годы». Девин в то же время является относительно новым членом компании. Он начинал в Electronic Arts, а затем прошел путь от отдела тестирования до помощника продюсера. «Я работала в отделе маркетинга, была помощником продюсера в Emil Chronicle Online, - говорит Джиянг. – Я обладала обширным опытом работы с подбором ресурсов, проверкой находящихся в разработке игр, затем я представляла лучшие из них аудитории».
«Я работал с начальниками других отделов – издателями, например, и директорами проектов – создавая расписание и отслеживая его выполнение, - поясняет Девин. – Я потратил уйму времени, следя за тем, чтобы выполнялось все, что нужно, убеждаясь при этом, что сотрудники обеспечены всем необходимым для работы, после этого переходя к следующему. Если что-то в процессе шло не так – именно я занимался исправлением этого».
Несмотря на то что трое наших собеседников работали над азиатскими MMORPG, только Джиянг является кореянкой – Девин из Калифорнии, а Конор – из Великобритании. Под управлением Джиянг команда разработчиков прошла ускоренный курс познания азиатской культуры. Говорит Конор: «В основном, мы старались погрузиться в мир восточной литературы насколько это было возможно. Я читал романы в жанре «уся», просматривал многочисленные фильмы о боевых искусствах, а также изучал локализации игр со схожей подноготной: игровая студия Ninja Theory адаптировала классическую китайскую новеллу «Journey to the West», например, и здесь была масса интересного материала для исследований. В результате мы узнали многое как о жанре, так и том, как представлять его западной аудитории».
Фактически потому, что Blade & Soul уже является полностью законченной игрой, многое из того, что делают разработчики в Ncsoft West, вращается вокруг более тонких моментов перевода – как лингвистических, так и культурных. Часто проходят совещания, во время которых обсуждается терминология и то, как с ее помощью лучше преподнести игровой мир. «Именно здесь находится дух игры, - говорит Джиянг. – Сеттинг Blade & Soul представляет собой смесь азиатской культуры и фольклора. Я близко знакома с ними – я выросла среди таких историй, но понимаю, что игровой сюжет является, образно говоря, чужим для североамериканских и европейских игроков. Если игроки смогут задуматься о том, почему этот НИП является важным, а тот монстр – ужасающим, тогда они по-настоящему погрузятся в игру так, как это могут сделать азиатские игроки».
Конор приводит пример, рассказывая о локации-кладбище, появляющейся на ранней стадии игры: «В Blade & Soul существуют монстры, называемые Джанг-Ши, которые довольно известны в китайском фольклоре». (Джанг-Ши – что-то вроде оживших трупов, перемещающихся прыжками; в игре они откачивают энергию ци). «Для западного зрителя они выглядят довольно абсурдно. Наша задача заключается в том, чтобы игроки понимали мир в том виде, в каком он был задуман, и мы прикладываем много усилий для обеспечения выполнения этой задачи».
Культурные различия, очевидно, вызывают серьезную озабоченность. Идея адаптации Джанг-Ши в каких-нибудь «Прыгающих вампиров», конечно, выглядит заманчиво, к примеру, однако как NCsoft West, так и Team Bloodlust полны решимости сохранить особый вкус Blade & Soul.
«Мы поддерживаем очень тесные отношения с Team Bloodlust, - говорит Джиянг. – Мы уже работали с ними в течение определенного времени над многочисленными внутренними билдами, и этим летом Конор и я получили прекрасную возможность слетать в Корею, и встретиться с ними лично. У нас была очень продуктивная дискуссия о многих аспектах локализации – от технических до культурных, и в конце концов мы все согласились с тем, что Ncsoft West было бы неплохо получить столько свободы, сколько нужно, чтобы сделать игру привлекательной для западных пользователей, однако при этом нужно сохранить основной дух игры».
«В конечном счете, в дизайне мы ориентируемся на цели, заданные Team Bloodlust на этих наших совещаниях, - говорит Конор. – Первая – сохранить азиатский вкус. Вторая – понимание игрового мира в том контексте, в котором он был создан. И третья – создать убедительный мир, заполненный яркими персонажами, которые дают настоящую возможность ощутить нечто».
В перерывах между совещаниями и дискуссиями о переводе разработчики играют в сам проект. (Многие из скриншотов, опубликованных на медиа-странице сайта Blade & Soul, взяты именно из их игровых сессий). «Я потратил много времени в юности, играя в Tekken и Mortal Kombat, - говорит Девин. – Бой в Blade & Soul похож на них – он скоротечен и основывается на умении».
«Бой оказался определенно не таким, как я ожидал, - добавляет Конор. – Мне понадобилось определенное время на то, чтобы обучиться ему, однако как только я сделал это, возвращение к более удобным методам контроля уже казалось пресным. Думаю, что это будет один из самых интересных аспектов игры. Я предвкушаю то, как западные игроки адаптируют свои боевые стили и персонажей для уничтожения разнообразных врагов в игре».
На самом деле, разработчики более склонны играть классами, у которых есть преимущества в использовании сложностей боевой системы: Девин – поклонник класса «Blademaster», в то время как Коннор предпочитает класс «Kung Fu Master». «Это одни из самых агрессивных классов в Blade & Soul, - говорит Конор. – Класс построен вокруг разрушения, противодействия и просто нанесения урона. Верный выбор времени для контратаки, удар по трем-четырем врагам передо мной – это никогда не надоест».
У разработчиков также есть излюбленные расы, которые, тем не менее, необязательно совпадают с предпочитаемыми классами. «Мне нравится Lyn, - говорит Конор, - просто из-за их прыжков и спринта! Они выглядят такими ловкими, я люблю взбираться этими персонажами на горные кручи».
Девину, в свою очередь, нравится раса «Gon»: «Персонажи-мужчины большие и крепкие, а женщины – большие и красивые». Джиянг тоже нравится Gon, но по другим причинам: «Destroyer – мой любимый класс. Я люблю носить гигантский топор, сбивая им с ног нескольких монстров одновременно. Это отличное ощущение».
«Мы действительно верим в то, что Blade & Soul приятно удивит западных игроков, - добавляет Девин. – Интуитивная боевая система, азиатская тематика, стиль и увлекательный сюжет – такой MMORPG западная аудитория еще не видела».
Источник:
официальный сайт Blade & Soul.