Мэтт Хигби о предстоящих усовершенствованиях метаигры в Planetside 2
Мэтт Хигби о предстоящих усовершенствованиях метаигры в Planetside 2
Всем привет.
Бета-тестеры часто спрашивают нас: «Где же метаигра?» Хороший вопрос!
Мы тщательно рассматривали все необходимые Planetside 2 компоненты для создания превосходной метаигры, которая сможет расширяться и улучшаться в течение последующих лет. Ваши отзывы и наблюдения за развитием геймплея Planetside 2 оказали прямое влияние на формирование систем метаигры, и многие из решений потребовали от нас понимания, как будут играть тысячи активно сражающихся игроков, и что будет мотивировать их. Каким образом можно повысить интересность сражений? Крайне сложно разработать дизайн подобных систем, не зная, какие игровые «потребности» должны быть затронуты, поэтому множество схем данной категории так и не были доработаны нами до начала бета-тестирования, пока мы не получили отзывы игроков. Улучшения, над которыми мы сейчас трудимся, касаются нескольких систем и разных игровых градаций, и их главная задача - создать более выразительные, насыщенные и ясные игровые ощущения. Установка нововведений произойдет в течение нескольких недель, в поэтапном режиме, они уже в пути.
Механика спауна и сплоченность отрядов
Planetside 2 – командная игра, поэтому играть в нее гораздо интереснее, будучи членом сплоченного коллектива и имея возможность сообщаться и работать совместно со своими союзниками. Мы хотим сделать так, чтобы самым простым вариантом для восстановления в игре было сохранение строя в вашем отряде. Чтобы реализовать задуманное, мы вводим новые механики, а также перекраиваем старые.
Восстановительные маячки (Spawn beacons) отныне активируются без затраты ресурсов и не занимают слот.
Лидеры отрядов, добросовестно выполняющие свою основную задачу и открывшие соответствующий сертификат, смогут активировать маячок с таймером.
Ближайшая к лидеру "hard spawn point" станет доступной площадкой для восстановления для всех членов группы вне зависимости от их местоположения.
Командный транспорт, например «Sunderer», также может послужить позицией для спауна вне зависимости от расстояния.
Игроки могут пользоваться опцией "Instant Action" для перемещения к лидеру группы до тех пор, пока активен соответствующий таймер.
Также мы собираемся расширить количество аванпостов, на которых можно взять «Sunderer». Делается это для того, чтобы ваше наступление не замедлялось недостаточным количеством систем, ответственных за логистические особенности спауна, если ваш транспорт будет уничтожен во время захвата аванпоста. Также мы собираемся добавить проверку местности по заданному радиусу для того, чтобы новый транспорт появлялся рядом с игроками. Мы хотим, чтобы люди имели возможность пользоваться логистическими системами именно тогда, когда им это нужно, а не сводить весь процесс к транспортному спаму, ведь для каждой успешной атаки достаточно будет просто набрать двадцать машин и ринуться в бой.
Механика захвата баз и коммуникации
С самого начала беты мы постоянно перерабатывали и улучшали механику захвата базы. В рамках следующего этапа мероприятий мы собираемся упростить некоторые рутинные действия при захвате базы, вырезав из игры систему тикетов. Сейчас в игре все происходит так: игроки должны захватить точку, а потом дождаться завершения подсчета тикетов (это пассивный процесс, который позволяет игрокам увести позицию и убраться на другую базу, либо захватить пункт и остаться на территории базы). Мы собираемся сделать следующее: время захвата позиции будет приравнено к времени захвата базы. Таким образом, если вы знаете, что база в осаде, то значит где-то на её территории есть игроки, пытающиеся преобразовать вражескую командную позицию в свою. Также мы немного увеличим радиус захвата, чтобы вы не были прикованы к позиции и могли курсировать по прилегающей территории. Данные нововведения позволят реформировать текущую систему «старт-финиш» в некое подобие перетягивания каната, где захвата точки будет достаточно для того, чтобы объект сменил вражеские флаги на союзные. На время захвата по-прежнему будет действовать показатель «Influence», его важность для успеха операции крайне велика. Что касается аванпостов с несколькими командными пунктами, то там будет действовать похожая система с контрольными узлами, каждый из которых одинаково важен. Осаждать одну контрольную точку одновременно могут до 12 человек, при этом скорость захвата увеличивается с 1x до 3x, что должно мотивировать атакующую сторону активно защищать захватываемые пункты и свои позиции. Так мы собираемся минимизировать эффект игры «Ударь крота», проявляющийся на базах с несколькими командными пунктами.
Это нововведение должно привести к тому, что битвы на базах будут проходить вблизи захватываемых точек. Теперь мы не сможете захватить базу до конца ивента, даже если количество союзных игроков превышает количество защитников. Победить вы сможете только тогда, когда будет выполнена боевая задача. И точка.
Плюс ко всему, переход от гонки к перетягиванию каната затронет механику распределения наград за выполненные на территории объектов действия.
Защитники будут получать бонусные очки опыта за действия во время осады, за починку, за исцеление и воскрешение, за убийства и т.д.
Нападающая сторона получит огромное количество опыта при успешном захвате объекта.
Главная цель таких наград заключается в создании мощных стимулов как для атакующей стороны, так и для обороняющейся. Также мы собираемся сделать динамическую коррекцию награды: чем дольше база остается под началом одной империи, тем больше бонусных плюшек получат атакующие и защитники во время осады. Такое нововведение должно оживить игровой процесс мотивационными факторами, заставить игроков пытаться штурмовать и отстаивать ключевые территории, а также подтолкнуть к перемещениям по карте, не ограничиваясь сражениями за одну и ту же осточертевшую базу. При осаде больших баз соответствующим образом будут увеличиваться начисляемые бонусы, они масштабируются в зависимости размеров объекта.
Еще одно ключевое дополнение – это тактические преимущества баз. Вы просили – мы добавили. Теперь империи с неразрывной сообщающейся линией прилегающих территорий будут получать вышеупомянутые бонусы в каждом из связанных объектов, аванпостов или башен. Ниже изложены наши размышления о бонусах объектов (эти идеи знакомы тем из вас, кто играл в первую PlanetSide, но все равно хотим услышать ваши отзывы по этому поводу):
Biolab: сниженное время респауна для связанных объектов / аванпостов.
Amp Station: турели с усиленным зарядом, более длительный период перегрузки генераторов.
Tech Plant: доступ к MBT (Medium Battle Tank) – все верно, без связанного технозавода на объектах не будут появляться средние танки.
Еще одним компонентом паззла выступят сообщения о тактической ситуации на континенте. Мы собираемся внести некоторые усовершенствования карты, чтобы на ней присутствовал статус контроля региона, а также более четко отражались бы зональные рейтинги защищенности. Нам понадобится внести уйму улучшений, чтобы вы могли легко определить, где сейчас идут сражения.
Наконец, мы должны улучшить работоспособность Instant Action / Hotspots. Мы не только налаживаем эвристическую составляющую опции «Instant action», чтобы после активации вы перемещались именно туда, куда было указано, но подкручиваем показатель релевантности других опций на предмет происходящих в данный момент боев, в которых вы можете сию минуту принять участие. Это ещё один игровой инструмент, который упростит жизнь новичкам – с его помощью они смогут легко находить и вливаться в крупные баталии.
Межконтинентальные боевые действия
По мере добавления новых континентов мы хотим выдвинуть межконтинентальные сражения на главную роль в метаигре. Военные кампании на гигантских территориях с участием огромных империй – это один из тех краеугольных камней, что делают PlanetSide уникальной игрой. Три стартовых континента заложат основы масштабного захватнического геймплея, добавляя в игру фишки вроде глобального подчинения континентов (с соответствующими глобальными бонусами), а также механики для отбивания захваченных материков.
С релизом Amerish, который должен состояться в течение нескольких недель (скрестим пальцы!), мы добавим характерные и уникальные континентальные преимущества, например, сниженные таймеры или цены на транспорт, увеличенный боезапас, ускоренный респаун и т.д. Мы хотим, чтобы эти бонусы послужили стратегическим стимулом для удержания материка, так как мы собираемся расширить возможности империй, касающиеся расстановки приоритетов и их целей. Мы заинтересованы том, чтобы игроки развивали идею. Какие континентальные бонусы вы бы хотели увидеть в игре? Что вы НЕ желаете видеть в списке? Расскажите нам об этом.
В качестве заключения
В конце моего сообщения хотелось бы поблагодарить вас, ребята, за поддержку, высказанные идеи, гневные посылы, отчеты об ошибках и все такое прочее. Эта игра уникальна (как в рамках ММО, так и вообще), и создать её таковой без помощи преданных бета-тестеров было бы просто невозможно. Ведь они не только делятся своим мнением о недостатках, тестируют наши предположения, ломают игровые системы, но и, что, наверное, важнее всего, указывают нам на те проблемы, которым мы не уделяем достаточно внимания. Ребята, вы просто молодцы, что оставляете свои отзывы, мы искренне ценим это, а также надеемся, что вы и дальше будете помогать нам в создании лучшей MMOFPS в обозримом будущем.
Спасибо за внимание!
Мэтт Хигби.
_________ Источник
Re: Мэтт Хигби о предстоящих усовершенствованиях метаигры в Planetside 2
+1 люди не заурядные
UO: Tverdislav member of RA
AO: Tovarish Президент K.G.B.
PlanetSide: freshmeatinc Veteran of Millenium Marines
SWG: Tovarish Dark Jedi of SH
WOW: US/Tovarish/Gnome/Mage of Polycats
EQ2: EU/RE/Tovarish/Half-Elf/Wizard of Dread Army
EVE: Caldari/warrior/Tovarish1
WOW.TBC: EU/Tovarish/gnome/lock
AoC: EU/Zladeika/Necro
SWTOR: EU/Starstorm One/Zladeika/Sorca
TESO: EU/@Tverd/NightBlade ф контактах :)
Re: Мэтт Хигби о предстоящих усовершенствованиях метаигры в Planetside 2
Лайтинги легкие танки, остальные медиум, я ХЗ че за тяжелые будут, если будут.
Цитата:
Сообщение от Soultaker
Сообщение от Soultaker:
В СС можно убить пилота, попав в него обзорку кокпита из тяжёлого кинетического оружия. Всем Илитистам сасаи. Сутки.
Цитата:
Цитата:
Донат во всем и везде в СС, а кто этого ещё не понял то поймет это после релиза. Наша корпа rds вложила более 10К $ и для того чтобы там тащить это очень скромные вложении хотя у нас со старта будет свой капитал, запомни все кто вложил много бабла получат на старте такой буст что хомякам которые купили игру просто за ними не угнаться никогда. В итоге они приползут раб силой к нам для обслуживания сартиров нашего капитала или для какой-то другой мелкой рабатенки, эта игра заточена изначально на донат, хотя все кто потратил по 45 $ тешут себя надеждой что все будет как в сказке.