PlanetSide 2, EQ Next и будущее SOE, движимое игроками
Я начинаю думать, что работающие в игровой индустрии люди уже вообще не знают, что значит слово «смерть». В мои дни это была довольно печальная вещь – иногда она даже считалась фатальной. Теперь, однако, этот подход сам по себе мертв и ушел навсегда. Посмотрите на приключенческие игры или, так уж и быть, на «весь PC-гейминг». И сейчас, когда эра господства несравненного WoW подходит к концу, с ММО может случиться то же самое. Но никто не хочет смотреть вперед дальше собственного носа. Однако постановка вопроса ясна: нужно измениться или потерять аудиторию, сбежавшую от скуки. Но как это сделать? Мы спросили об этом президента Sony Online Entertainment Джона Смидли (John Smedley), настало ли время прекратить гонять игроков по рельсам, и не пора ли позволить им проживать свои виртуальные жизни так, как они считают нужным. Я также задал ему несколько вопросов о попытках скопировать успех EVE Online, о будущей мета-игре, базирующейся на планетах PlanetSide 2, о новом виде EverQuest Next, движущей силой которого станут игроки, и о многом другом.
Вопрос: Один из самых заметных трендов в ААА-гейминге – это представление игр в виде безупречных, идеально завернутых пакетов. Издатели просто рекламируют их игры, не слишком задумываясь о стоящей за ними аудитории. В то же время в PlanetSide 2 вы, похоже, очень охотно признаете, что ваша игра обладает недостатками, и вы будете работать над их устранением. Это что – попытка продемонстрировать более человеческое отношение? То есть, вы хотите сказать: «Мы тоже люди. Мы играем в игры. Мы не просто гигантская бездушная сущность».
Джон Смидли: Это то, что мы давно хотели сделать. Мы развиваем остальные наши игры в том же ключе. Больше открытости. Больше форумов вроде Reddit. Не нужно сидеть только на наших форумах – люди не любят, когда нам приходится модерировать их сообщения. Многих это беспокоит. Поэтому я рад посидеть на Reddit. Я рад пообсуждать там что-нибудь. Если люди хотят поругать меня в Twitter – вперед. У меня нет никаких проблем с этим.
Но ключевой момент – это взаимодействие с людьми один на один. В сети Twitter я получаю множество отзывов – как плохих, так и хороших. Что я понял, так это то, что даже плохие вещи не так волнуют людей после того, как я отвечаю им: «Да, я согласен, это отстой». Тогда они говорят: «Вот, смотрите – он понимает, о чем я ему говорю». Это большая разница. У них возникает понимание того, что я хочу создавать игру с большим количеством фана. Мы не пытаемся диктовать условия. У нас есть свои идеи, но именно игроки решают – будет ли игра хорошей. Они платят по счетам. Поэтому мы хотим взаимодействовать с ними.
Посмотрим на игру вроде EverQuest, которой сейчас уже 13 лет… Кто тогда знал, что она будет жить так долго? Вовлекайте коммьюнити, пусть они говорят «Это нам нравится, а вот это – нет», говорите им «Да, мы согласны» или «Здесь я не могу с вами согласиться, подумайте вот о чем» - в этом соль.
В PlanetSide 2 мы даже обсуждали элемент монетизации. Мэтт Хигби написал: «Вот наши идеи о том, за что мы собираемся брать деньги. Мы хотели бы знать, нужна ли возможность оформить подписку в качестве варианта?» Это было восхитительно получать отзывы. Они были четкие и ясные. Мы изменили наши планы в зависимости от того, что сказали люди. Пять лет назад нам пришлось бы просто сделать то, что планировали, а затем получить кучу жалоб. На этот раз мы можем реагировать еще до того, как анонсируем что-то. Это совершенно другой подход – мне он нравится гораздо больше.
Вопрос: Думаю, что одной из причин нежелания разработчиков поступать так, было следующее – они не хотели, чтобы у потенциальных клиентов сложились неверные впечатления. «Если мы представим нашу игру пользователям в таком виде – они подумают, что она плохая. Так не пойдет». Как это выглядит для вас – вы просто считаете, что игроки умны? В конечном счете вы попытаетесь сделать именно то, что они предложат?
Джон Смидли: Я бы сказал: «Они умнее, чем мы». Я поражаюсь тому, как люди могут находить решение проблемы, а мы не можем. Раньше все было сложно, но теперь легче сказать: «Да, это отличная идея. Мы собираемся ее использовать. Нам очень нравится». Они находят гораздо более изящные решения некоторых проблем, чем это делаем мы.
Думаю, что мы – это нечто вроде двигателя автомобиля, а игроки крутят руль, управляя колесами. Меня это устраивает. Поначалу возникают наши идеи, полностью оригинальные. Но в какой-то момент вы выкладываете их на общее обозрение и спрашиваете: «Итак, вот наши идеи насчет игры. Вот так мы собираемся поступить. Что вы думаете по этому поводу?». На следующей неделе на SOE Live мы поговорим о будущем PlanetSide 2. Несмотря на то, что игра еще не запущена, мы будем говорить о том, как сейчас над ней работаем. Мы хотим, чтобы игроки сказали «Нам это нравится» или «Это ужасно», и если они выберут последнее, то мы изменим ее и сделаем что-то другое.
Вопрос: Похоже, что это становится трендом для более системных ММО. Это схоже с EVE Online, где многое происходящее в проекте меняется игроками. SOE собирается двигаться в этом направлении? От архаичных гриндинговых квестов к динамичным мирам? Я имею в виду, что многое в структуре PlanetSide мне напоминает EVE, но что насчет EverQuest Next, к примеру?
Джон Смидли: Наша компания приветствует такой подход. Я не могу сейчас много рассказывать об EverQuest Next, поскольку еще не готов к этому, но вы увидите, как все сильно изменится в нем. Это будет разительно отличающаяся от оригинального EverQuest или любой другой ММО игры. Фактически, мы перезагрузили ее и начали с нуля. Это уже третья такая перезагрузка. Пользователи видели первую итерацию… Мы ее отклонили. Мы сказали: «Это слишком похоже на другие игры». Затем выпустили следующую версию и сказали «Это уже лучше», однако тоже отклонили ее. На третий раз мы попали в яблочко – все в компании сказали: «О да, это то, что нужно».
Вопрос: Конечно же, это похоже на тип ситуации «сейчас или никогда». Я имею в виду игры вроде The Secret World, Star Wars: The Old Republic или даже TERA – они были очень хороши, но народ массово ушел из них, когда они скатились в предсказуемый WoW-ритм. Как вы думаете – игроков разочаровывает такой подход?
Джон Смидли: Да. Фактически, каждую из упомянутых вами игр я бы расценивал как высококачественную и все же… Игроки проглатывают определенную часть контента, а затем говорят: «Ок, я это прошел. Спасибо! Что дальше?» Затем они идут играть в League of Legends или в DOTA, или в другую игру подобного рода. Потому что когда вы достигнете максимального уровня в World of Warcraft: Mists of Pandaria, чем вы будете тогда заниматься?
Вообще это забавно. Мои дети и я отправились в Пандарию немедленно. Несколько минут назад я говорил лидеру проекта WoW Джею Аллену Бреку: «Привет, мне все очень понравилось». А затем мы закончили прохождение, и теперь будем ждать следующее дополнение к WoW. Это не значит, что мы вообще не будем заходить в WoW – просто в это время мы будем заниматься и другими вещами. Вот в этом соль. Вот почему free-to-play имеет значение.
Вопрос: Да, но не в этом ли и заключается дизайн ММО – находить баланс между предоставлением игрокам чего-то вкусного, сделанного вами, и предоставлением им возможности создавать свой собственный фан. Это довольно сложная задача, не так ли?
Джон Смидли: Да, сложная.
Вопрос: EVE нашла свою нишу за много лет до того, как другие дошли до того же. Однако очень немногие игры могут похвастаться таким миром, в котором основную роль играют пользователи. Они живут в нем. Они заботятся обо всем, что происходит в нем. У них собственная, движимая ими же, экономика. И так далее.
Джон Смидли: Верно. Именно в таком направлении мы двигаем всю нашу компанию. Всю! Мы создали PlanetSide 2 потому, что любим эту игру. Мы также создали ее, поскольку хотели увидеть проект, где контент может продвигать сам себя – что-то вроде: «Эй, смотрите – тут новый тип геймплея. А здесь – новый ствол. А здесь – базы игроков».
Это не просто «Убей 10 крыс, а затем повтори». Дни, когда вы просто могли заставлять убивать десять крыс и не париться, давно прошли. Посмотрите на The Secret Wolrd, на SWTOR, на TERA. Посмотрите, сколько денег они потратили на SWTOR. Великолепная игра… но неверная бизнес-модель. В этом вся разница. Free-to-play-игры становятся трендом. Мы считаем, что за ними будущее.
Вопрос: Одна из самых крупных проблем во всех этих играх – необходимость поддерживать интерес людей с течением времени. Для поддержания его применяется часто выпускаемый новый контент – квесты каждый месяц и тому подобное. Но интерес все равно угаснет.
Джон Смидли: Он начинает угасать немедленно. Вы выпускаете новый патч с контентом для The Old Republic, и в ту же неделю люди проходят его весь. Что вам делать после этого? Идти на поля сражений. Так это сделано в WoW – и идея эта была восхитительной. Они сконцентрировались на вещах вроде полей сражений. На системе боев питомцев. Они приняли умные решения, поскольку знали, что игроки проглотят контент, образно выражаясь, за считанные часы.
Вопрос: Player Studio от Sony Online Entertainment выглядит интересно – вы позволяете игрокам создавать свой собственный контент. Как далеко вы намереваетесь зайти в этом? Пока это применяется в играх вроде EverQuest, а в будущем – и в PlanetSide. Понравилось бы вам, если бы игроки создавали собственные квесты и типы геймплея?
Джон Смидли: Следите за новостями. А вообще, ответ – да, понравилось бы. Я говорю это от чистого сердца. У нас есть долгосрочные планы насчет этого – благодаря им игра сможет доминировать.
И это не просто создание квестов игроками. Не думайте об этом, как о Dungeons & Dragons. Мы создаем возможность для игроков вносить свою лепту в систему. Мы даем им некоторые правила – некоторые простые базовые правила – а затем они могут делать все, что им заблагорассудится. Они смогут создавать свои собственные типы геймплея вроде полей сражений – именно этого мы добиваемся. У нас есть отличная инфраструктура, а также открытые возможности для игроков создавать что-то новое.
Мы хотим, чтобы они… не просто создавали свой собственный фан. Мы хотим, чтобы они делали наши игры невероятно интересными. Мы хотим, чтобы у них была возможность делать даже то, что мы не считаем интересным. В этом суть. Я говорю о Hulkageddon – мне это очень нравится в EVE. В этом очень много фана.
Вопрос: Так выходит, что именно в этом направлении пойдет PlanetSide 2 после того, как вы закончите работу над основой? Я имею в виду ваши слова о том, что вы дадите игрокам целый континент с общим набором правил, а сама игра будет иметь встроенную возможность для широкомасштабных расширений.
Джон Смидли: У нас на подходе бои в джунглях. Вряд ли это будет следующий континент – скорее тот, что после него. Идеи крутятся у нас в головах. Мы опробуем их и посмотрим, что скажут игроки. Amerish выйдет в онлайн следующим. Скорее всего, мы расскажем об этом на следующей неделе на SOE Live, а может – даже покажем.
Мы хотим, чтобы геймплей на каждом континенте был различным. Мы хотим, чтобы различие было явственным. Мы хотим, чтобы игроки принимали решения: «Мне нравится этот тип захвата баз» или «Я хочу воевать на более открытом пространстве, поскольку мне нравятся танковые бои, а пехоту я не люблю». Что-то вроде этого. Мы хотим, чтобы континенты различались – оригинальный PlanetSide был именно таким.
Наш план очень прост – континент, континент, континент, планета. Мы будем добавлять континенты на планету, пока не закончим ее. Затем перейдем к другой планете. Нам не нужны горы Шотландии на каждой из них. Они должны быть по-настоящему разными, существенно отличающимися друг от друга. Некоторые из континентов будут пустыми – именно там игроки смогут построить базы. Все они обладают ресурсами.
Мы создадим по-настоящему редкие ресурсы, поэтому вам придется сражаться за конкретную планету. Это хороший пример увлекающего игроков геймплея. «Вот, что мы вам даем. Это карта. Она пуста. На ней ресурсы. Вперед!» Пользователи построят базы на них и будут защищать их 24 часа в сутки. Если их выбьют оттуда, пока они в оффлайне, - что поделать. Именно этого мы и хотим. В общем, посмотрим, как все будет работать.
Источник.