Thomas Dziegielewski: Здравствуйте, мехварриоры, меня зовут Thomas Dziegielewski, я работаю на должности старшего инженера геймплейных систем в Piranha Games. Главным образом я отвечаю за оружейную систему и систему тепловыделения, эффекты от повреждений, занимаюсь техническими вопросами, но в целом я задействован в решении вопросов по всем геймпелйным элементам. Надеюсь, я смогу сегодня ответить на ваши вопросы.
IGP_Mike: Когда вы тестируете геймплей, то делаете это на отдельном сервере, либо участвуете в боях с другими бета-тестерами?
Thomas Dziegielewski: Когда как. Если мы находим и подтверждаем наличие игровых ошибок, то с точки зрения полезности лучше играть против игроков в реальных ситуациях, чтобы выяснить в каких ситуациях возникает тот или иной баг.
IGP_Mike: Будут ли внесены изменения в систему AMS, чтобы она нейтрализовала лишь направленные на вашего меха ракеты, а не все снаряды в воздухе без разделения на дружественные и вражеские?
Thomas Dziegielewski: Сейчас система считает главной угрозой те ракеты, что нацелены на вас, и только во вторую очередь занимается мониторингом остальных вражеских снарядов. В этом разрезе мне ничего не известно насчет уничтожения ракет, выпущенных вашими союзниками.
IGP_Mike: Когда же можно будет почувствовать разницу от использования нескольких прыгательных двигателей? Как это повлияет на механизм прыжков?
Thomas Dziegielewski: Очень скоро – мне это известно потому, что я неделями подслушивал за Омидом! К сожаленью, это не моего ума дело, я не могу говорить о конкретных сроках внедрения… У нас есть установленные приоритеты.
IGP_Mike: Скажите, охладители, установленные там же, где и оружие, более эффективны в сравнении с теми, что установлены в других местах? Например, если сравнивать связку «лазер средней мощности на руке + охладитель на руке» против «охладитель в районе торса + лазер на руке», повлияет ли это на эффективность?
Thomas Dziegielewski: На данный момент никакой разницы нет. Единственные вещи, влияющие на работу охладителей в игре на данный момент, - это температура окружающей среды, а также водные преграды и кратеры, последние способны нагревать вещи вблизи. Еще один нюанс – чем глубже мех опустится в воду, тем эффективнее охлаждение.
IGP_Mike: Расскажите, из чего состоит ваш стандартный рабочий день? Что вы обычно делаете?
Thomas Dziegielewski: Прихожу, проверяю программное обеспечение на предмет отсутствия последних выловленных ошибок, а затем принимаюсь за дело. Донимаю дизайнеров насчет новых игровых фишек, которые я бы хотел увидеть в проекте. Также я полностью отказался от часовых перерывов на ланч, так как считаю это пустой тратой времени. В течение рабочего дня я также провожу несколько матчей на бета-сервере, чтобы снять напряжение.
IGP_Mike: Рассматривали ли вы возможность расширения эффектов оружия в рамках дифференциации оружейных типов, чтобы оные обзавелись какими-нибудь дополнительными свойствами? Например, РРС, способная нарушать работу электронных и прицельных систем, либо разные виды автопушек с различающейся скорострельностью и воздействием при попадании.
Thomas Dziegielewski: Я создал систему, позволяющую реализовать все это. Наш специалист по эффектам - Ryan Van Vliet – проделал замечательную работу в этой сфере. Просто сейчас он по горло в работе и не может добавить в игру описанные вами эффекты. Плюс ко всему, я настаиваю на введении различающихся эффектов при разных температурах, однако мне сперва нужно получить одобрение на этот замысел.
IGP_Mike: Вы не думали наделить Gauss незначительными недостатками, например, добавить задержку как у РРС? Ведь точность этого орудия открывает преимущества, которые были недоступны в настольной версии игры. Одного тоннажа, похоже, недостаточно, чтобы произвести баланс орудия…
Thomas Dziegielewski: А, ну да. Общеизвестный диспут о GaussCat. Наши дизайнеры до сих пор занимаются балансировкой. Есть один недостаток, который не идет на пользу GaussCat – это взрыв орудия (временами отсроченный) после уничтожения составных частей.
IGP_Mike: Не планируете ли вы сделать РРС более эффективным оружием? Или спрошу иначе – можете ли вы подтвердить, что у РРС на данный момент имеются проблемы с механикой попадания?
Thomas Dziegielewski: Единственная проблема, о которой мне было известно – это загвоздка с визуальным эффектом РРС. По существу, оружие представляет собой систему, аналогичную Autocannon или Gauss, следовательно, данная схема будет применяться во всех перечисленных типах вооружения. Также у РРС имеется минимальная дальность, поэтому выстрелы из оружия, сделанные до этого рубежа, едва наносят повреждения, что воспринимается некоторыми игроками как баг.
IGP_Mike: Планируется ли ввести в игру разное время подъема меха на ноги в зависимости от его веса, размеров двигателя и наличия рук?
Thomas Dziegielewski: Я очень хотел бы ответить положительно, но пока таких планов у нас нет.
IGP_Mike: Ваш любимый мех и предпочитаемое оснащение на данный момент?
Thomas Dziegielewski: CPLT-C1 с четырьмя средними пульс лазерами и двумя пусковыми установками srm. 91 км/ч.
IGP_Mike: Каким образом NARC улучшит LRMs? Сегодня я видел AWS-8T в комплекте с 4xLRM20 (136 единиц потенциального урона). Каким будет эффект от попадания такого залпа?
Thomas Dziegielewski: В текущей версии маячок NARC лишь ускоряет процесс наведения на помеченную цель для вас и ваших товарищей, предотвращая потерю захвата.
IGP_Mike: Самые быстрые мехи довольно часто «телепортируются» на поле боя из-за текущего игрового кода, из-за этого искусственно увеличивается сложность попадания по ним. Планируются ли какие-либо улучшения программного кода? Или это одна тех особенностей, что присуща движку?
Thomas Dziegielewski: Это беспрерывный процесс. Мне не прекратим улучшать систему. Это также касается и отсрочки выстрелов орудий, стреляющих снарядами.
IGP_Mike: Скажите, все ли оружие тщательно оценивается, чтобы точно определить, какое из них, возможно, чрезмерно эффективно, а другому, наоборот, чего-то не хватает?
Thomas Dziegielewski: Мы получаем телеметрические данные со всех сыгранных матчей. Это ценный источник информации для дизайнеров. Они используют полученные данные для исправления всех ошибок, которые омрачают игру.
IGP_Mike: Спасибо, Томас! Мы провели с вами очень толковую сессию ответов на вопросы игрового сообщества.
Thomas Dziegielewski: Спасибо вам! Надеюсь увидеть вас на полях боя!
_________
Оригинал