Интервью по игре Guild Wars 2 для портала Digital Gaudium
От лица ArenaNet на наши вопросы отвечают Ри Сосби (Ree Soesbee), Джефф Грабб (Jeff Grubb), Джон Питерс (Jon Peters) и Мэтт Воерфел.
Вопрос: мне действительно очень сильно нравятся дизайнерские решения для расы Asura, начиная с анимации персонажей и заканчивая их архитектурой. Откуда вы изначально черпали вдохновение, создавая новую расу для дополнения Eye of the North, и каким образом вы расширили атрибуты данной расы во второй части игры?
Ответ: изначально Asura задумывались как высокоодаренная магическая раса, и сущность их магических способностей быстро развилась в новую идею создания расы безумных волшебников с их телепортационными вратами, големами и парящими над землей замками. Раньше они были небольшой расой ремесленников, но главное достоинство asura заключается в том, что их творения на самом деле функционировали.
В дополнении Eye of the North представители подземной расы Asura впервые выбрались на поверхность, преследуемые чемпионом Древнего Дракона. С тех пор прошло 250 лет, и они успели обжиться на поверхности. Главным свидетельством тому является их главный город - Rata Sum. Он создан из огромной каменной глыбы, которую asura подняли в воздух и превратили в собственную магическую цитадель.
Вопрос: ММО игры постоянно развиваются и меняются, скажите, будут ли в Guild Wars 2 события, влияющие на всех игроков? Например, если Древний Дракон будет убит, то в живых его больше никто не увидит, либо один из главных городов будет уничтожен навеки?
Ответ: все события оказывают влияние на каждого игрока в нашем мире. Все, кто находится в данный момент рядом с ивентом, могут присоединиться либо пройти мимо, однако это никого не избавит от последствий в общем мире. В основном, эти события имеют циклическую природу, т.е. они возобновляются в зависимости от необходимых условий, что позволяет игрокам пройти цепочку ивента заново.
С другой стороны, имеются сюжетные подземелья, которые предназначены лишь для разового прохождения (хотя игрок может посещать их несколько раз, если пожелает). Когда игрок проходит сюжетную версию подземелья, все связанные с инстансом события считаются завершенными для данного конкретного персонажа.
Некоторые события в игровом мире (особенно празднества) будут происходить по расписанию, временно изменяя обстановку, а также, возможно, будут менять частичку мира навсегда. Оставим разрешение данного вопроса нашей команде, ответственной за игровые сервера!
Вопрос: исследование континентов Cantha и Elona в оригинальной игре доставило мне массу удовольствия. С тех пор прошло 250 лет. Скажите, нашли ли отражение элементы вышеупомянутых культур в мире Тирии в Guild Wars 2?
Ответ: фрагменты этих культур несомненно перешли во вторую часть игры. В городе Divinity’s Reach даже есть примечательные районы, выполненные в стиле Elonan и Canthan. Также в Guild Wars 2 можно увидеть некоторые названия, а также услышать легенды и истории о великих героях прошлого. Если вы будете играть за людей, то вам представится возможность подобрать характерные расовые черты и цвета кожи, подходящие под описание представителей упомянутых рас. Плюс ко всему, в некоторых сюжетных линейках вы сможете выдать себя за потомка одной из этих великих наций.
Вопрос: мы с моим другом всей душой полюбили профессора Yakkington-а, когда пытались заполнить свой Зал Памятников в первой части Guild Wars. В связи с этим возник вопрос: а не бессмертен ли профессор, и не увидим ли мы его в Guild Wars 2?
Ответ: К сожалению, нет. Профессор вознесся к пространным полям и радостным равнинам Mists. Но он не забыт! Если вы наведаетесь в крепость Ebonhawke, то найдете там мемориал, установленный в честь профессора и Николаса, который так его любил. Также как и вы сами, мы не забываем наших преданных и дорогих друзей.
Вопрос: я был взволнован анонсом мобильных и сетевых приложений для игры. Прочитав информацию, размещенную в блоге, я решил, что данный проект куда сложнее, чем стандартные ММО игры с аналогичными схемами. Скажите, будут ли приложения готовы к использованию в день релиза?
Ответ: ко дню релиза не ожидайте никаких функционирующих приложений, связанных с Guild Wars 2. Тем не менее, спустя некоторые время после релиза мы совместно с нашим игровым сообществом развернем полноценную программу по разработке приложений, что позволит нам создать воистину потрясающие приложения для Guild Wars в купе с примочками для раскрутки сайта. Об этом мы подробнее поговорим уже после запуска, а сейчас мы направим все наши силы на подготовку лучшего релиза игры.
Вопрос: вы не задумывались насчет добавления новых орудий для классов в будущем и изменении текущих умений?
Ответ: мы в обязательном порядке обсуждали новые орудия для игровых профессий. Тем не менее, это не самый простой для внедрения в игру аспект, так как любое новое орудие должно показать свою состоятельность в сравнении с уже существующим арсеналом оружий той или иной профессии, при этом нужно учитывать не только эффективность самого инструмента, но и его роль в бою. Орудия являются фундаментом билда вашего персонажа, они действительно задают тон игры, посему крайне важно вводить в игру только проработанные вещи. Не думаю, что мы будем рассматривать возможность смены способностей на конкретном орудии, разве что им не найдется никакого полноценного применения в игре.
Вопрос: некоторые игроки жаловались, что чувствуют себя недостаточно прокачанными в низкоуровневых игровых зонах. Скажите, вы снесли какие-либо балансировки в игру или, быть может, добавили какие-нибудь контекстные подсказки, направляющие игроков в нужную сторону?
Ответ: мы в обязательном порядке тщательно исследовали данный вопрос, и мы продолжим отслеживать все изменения в долгосрочной перспективе. Для решения некоторых сложностей подобного рода мы внесли в игру серьезные корректировки.
Во-первых, мы пересмотрели нашу систему подсказок – теперь в игре присутствует панель с полным текстовым описанием подсказок. Игрок может отслеживать свой прогресс в любой категории, а саму панель с подсказками можно открыть в любой момент времени и прочесть интересующую вас информацию, которую вы могли пропустить в пылу боя. За получение каждой подсказки предусмотрено начисление очков достижений.
Во-вторых, мы внесли некоторое количество значительных изменений в геймплейную составляющую низкоуровневых локаций, они призваны уравнять сложность испытаний с уровнями игроков. Для реализации всего этого нам частично пришлось покопаться в коде и наших механиках – мы вносили изменения в схему масштабирования нашего контента. Также мы посетили каждую низкоуровневую локацию для того, чтоб определить места скопления игроков, а также выяснить, как ещё можно направить игроков. После анализа карт и отзывов мы ввели по целой пачке нового контента в каждую из начальных зон, чтобы исправить все имеющиеся проблемы с масштабированием и геймплеем.
Это лишь два возможных варианта балансировки начальных игровых этапов и руководств для новичков, однако, всегда есть к чему стремиться. Мы продолжим пересматривать текущие методы и изобретать новые для создания превосходного игрового опыта для нашего сообщества.
Вопрос: неожиданно для самого себя я обнаружил, что больше всего в Guild Wars 2 мне нравится именно структурированное PvP, и я, скорее всего, будут уделять ему очень много времени. Расскажите о своих приоритетах в процессе разработки структурированного PvP, а также о самых полезных отзывах, которые вы получили от игроков в этой связи.
Ответ: со структурированным PvP у нас было связано множество разнообразных целей, но самой главной была задача сделать его доступным и интересным, но при этом основанным на навыках игрока для мотивации игры, а также с полноценной поддержкой режима (к этому мы и стремимся). Мы вложили уйму усилий, чтобы создать достаточно глубокую боевую систему, которую люди ожидают увидеть в ММО игре, но при этом дополнительно снабдили её экшеном и стратегическими элементами, которых, как нам кажется, не хватало ранее. Что касается самых полезных отзывов, то в общих чертах они касались удобства задействования имеющихся игровых функций. И структурированное PvP в этой связи не исключение. В каждом бета уик-энде хотели иметь возможность поиграть совместно со своими друзьями. Это крайне важная составляющая любой онлайн игры, посему мы приложили все усилия, чтобы исправить все указанные игроками недоработки. Между первым и вторым бета уик-эндом мы прикрутили турниры, чтобы у игроков была возможность создать собственные группы из пяти человек и посоревноваться с другими командами. Также мы добавили опцию для присоединения к вашим друзьям из списка контактов и предоставили возможность приглашать к себе членов группы с помощью ссылок в чате.
В период между вторым и третьим бета уик-эндом мы позволили игрокам записываться на участие в турнирах неполным составом, т.е. полноценная группа из пяти игроков уже не была обязательным требованием для совместной игры с друзьями. Что касается поддержки игры, то мы предусмотрели множество социальных фишек для PvP, над которыми мы продолжим трудиться в будущем. Например, у игроков будет возможность «арендовать» сервера, наблюдать за играми и другие коммьюнити фишки в разработке, которые помогут сделать структурированное PvP в Guild Wars 2 полноценным серьезным игровым опытом.
Вопрос: разрабатываете ли вы новые режимы для структурированного PvP, либо вы придерживаетесь мнения, что текущего контента для данного режима вполне хватает? Не задумываетесь ли вы насчет возвращения комплексных игровых режимов, вроде тех, что мы видели в Heroes Ascent?
Ответ: во время разработки игры мы отработали почти 10 разных игровых режимов, включая Захват флага, дефматч и двухполосную карту с Големами, где командам предлагалось наперегонки доставить своего голема к финишной черте. У каждого варианта были свои достоинства, но режим Conquest не оставил ни единого шанса конкурентам по результатам наших внутренних тестов. В какой-то момент мы осознали, что самым оптимальным вариантом для нас будет оказание полноценной поддержки данному режиму, начиная с оптимизации процесса создания карты и заканчивая интерфейсом счета. Все наши старания вложены в данный игровой режим. Это на самом деле был тот самый внутренний поворотный момент для структурированного PvP, который направил нас на истинный путь создания игры, приносящей людям удовольствие. Посему мы продолжим работу над этим режимом, пытаясь сделать его максимально увлекательным. Учитывая все сказанное, мы хотели бы со временем ввести в игру новые режимы, однако мы придерживаемся мысли, что простые вариации на тему захвата объектов, поощряющие правильное позиционирование, изрядную долю групповых боев и тактические решения, являются ключом к созданию успешных игровых сценариев для нашего проекта.
Вопрос: В Guild Wars 2 количество активных умений куда меньше, чем в первой части игры. У меня складывается такое впечатление, что изменение эффектов или свойств одного навыка в Guild Wars 2 повлечет большие изменения, чем это могло бы быть в GW1. Как вы считаете, в рамках баланса в таком случае вам будет проще оперировать изменениями или сложнее?
Ответ: Я считаю, что вы чрезмерно упрощаете ситуацию, пеняя на количество навыков в игре. На самом деле, в Guild Wars 2 более 1000 умений, но мы ввели многоуровневую инфраструктуру, упрощающую процедуру балансировки. По сути, изменение одной способности в GW2 оказывает куда меньшее влияние на все эти уровни системы. Мы уделили должное внимание разработке прочного фундамента для отработки баланса. Принцип, заложенный в основу данной схемы, заключается в том, что, несмотря на наличие в игре большого количества разнообразных навыков, ни один из них не соперничает с остальными. К примеру, любое исцеляющее умение должно обзавестись своим местом среди подмножества почти трех десятков (<30) лечащих способностей, не нарушая баланса. Любое оружейное умение должно быть полезным, однако игровой баланс редко зависит от этого единого умения, так как оно входит в совокупность других способностей, привязанных к данному орудию. Все эти примеры прекрасно демонстрируют, в каком контексте будут применяться способности.
Re: Интервью по игре Guild Wars 2 для портала Digital Gaudium
Возможность аренды серверов игроками
My PC: Intel Core i5-2500K (4.5 GHz) | ASUS P8Z68-V PRO | Kingston 8Gb DDR3-1600 | 64 GB SSD + 1 TB HDD | Gigabyte GTX680 2048МБ
Сообщение от MoHbKa:
А что дальше в любой ММО? А что в жизни? Вырос, устроился на работу, женился, завел ребенка... А что дальше? Работаешь, ешь, спишь, иногда развлекаешься... Ждешь аддона нового - новой работы, второго ребенка, любовницу, новую жену :)
В чем смысл жизни?:)
Re: Интервью по игре Guild Wars 2 для портала Digital Gaudium
Сообщение от Unter:
мы придерживаемся мысли, что простые вариации на тему захвата объектов, поощряющие правильное позиционирование, изрядную долю групповых боев и тактические решения, являются ключом к созданию успешных игровых сценариев для нашего проекта.
Это мегапечально. Конквест в каждой игре есть. А КТФ это стандарт для киберспорта.
Цитата:
Сообщение от BigBadaBoom
Сообщение от BigBadaBoom:
Проснуться в комнате, сесть в корабль, долететь до планеты и сесть на нее и ходить? Это уникально?
Это единственный прорывной прорыв? Это все что есть, и больше ничего не будет