Зачем? В русской wiki есть биография
Да и зачем выбирать историю персонажа на старте, если дальше все равно ей следовать не сможешь из-за незнания языка?
"Спасибо" и "не гавкай" в одной фразе это по доброму ))
А вообще то следовать истории не зная язык в принципе можно. На ключевых вариантах ответа есть картинки (сердечко, корона, кулак)
жаль нету продолжения (да и откуда ему взятьсо офф релиза то еще нет) где было б написана квестовая цепочка и как влияет тот или иной выбор при создании чара, ибо создаш героя а потом выясницо что он пошел не по той стезе которую хотелось тебе...
Вот интересный вопрос про Чаров, у них есть выбор "кто был твоим отцом?" и соцно варианты гладий (типо ни кола, ни двора, ни семьи)/глори зольднер (и кол и ну вы поняли)/шомен. Напрашивается, а как вплетается в повествование выбор шомена, ну т.е. среди тех (гладий/зольднер) смысл понятен, мол в первом случае тебя "чморят", ибо папашка был не тру и наоборот во втором, иными словами кто играл на бете и делал выбор в пользу третьего может поведать о реакции неписей...
Так этот выбор, вроде, ни на что не влияет, кроме диалогов. Не на сюжет, не на внешний вид. Если диалоги не читать, то и выбор личной истории не важен, результат будет все равно один. Так ведь?
Так этот выбор, вроде, ни на что не влияет, кроме диалогов.
Этот выбор влияет на развитие сюжета в первых главах личной истории. Два "расовых" вопроса при создании персонажа определяют одну из 9 возможных комбинаций сюжета для данной расы, по ходу прохождения которых несколько раз возникают "развилочные" квесты для перехода к следующему заданию.
Как пример, люди. Два вопроса: происхождение (A) и о чем жалеешь (B). Три варианта ответа на каждый. Итого имеем:
Там три значимых выбора. Они влияют на сюжет с 1-10, 10-20, 20-30 лвл соответственно. После 30 сюжет основан на твоем выборе в ходе предыдущих веток, выборе ордена итд. Завершаются все сюжетки былинной сечей с жайтаном.
Сообщение от Uranist:
Либо я почти сразу укладываю девушку в постель, либо через некоторое время у меня ухудшается настроение и я к ней теряю интерес. Вот по этой причине мне так и не удалось завязать отношения.
Сообщение от veiser:
Я нафармил шмот, и я расщепляю криворуких раков. А иначе зачем играть?
Так этот выбор, вроде, ни на что не влияет, кроме диалогов. Не на сюжет, не на внешний вид. Если диалоги не читать, то и выбор личной истории не важен, результат будет все равно один. Так ведь?
Неа.
Выбор вариантов при создании персонажа кардинально меняет основную сюжетную линию ("зеленые" квесты).
На примере Чарров:
1) Выбор Легиона определяет, квесты какого легиона (Iron/Blood/Ash) ты будешь выполнять. Учитывая, что первые - технари и любители больших пушек и турелей, вторые - бойцы с репутацией безбашенных сорвиголов, а третьи - разведка и контрразведка, квесты отличаются очень сильно.
2) Выбор родителя определяет "родительскую" цепочку квестов. Так, в случае с папашей-солдафоном придется (получив его завещание) искать наследство, некий артефакт, который добыла его варбанда, а в случае с шаманом, игрока сначала пошлют его ловить и арестовывать (шаманы, как впрочем, и весь Flame Legion - вне закона), потом - допрашивать и срывать коварные планы бывших папиных "коллег". Причем даже внутри самих квестов имеет место быть ветвление - захапавшим часть ключа (наследство) сборщикам металлолома можно идти бить морду, а можно - попытаться договориться, о ритуале шаманов можно доложить начальству, а можно - вместе с отцом попытаться его прервать.
3) Выбор "самого преданного" члена варбанды определяет, кто из них выживет в туториале, а кто погибнет или пропадет без вести. Если сюжет планируется проходить соло, есть смысл выбирать наиболее удачно дополняющего ваш класс компаньона.
На что влияет "любимый" кусок экипировки (маски, наплечники, инженерные гаджеты и т.д.) пока неясно, но тоже думаю, рано или поздно всплывет.
В конце все это дело "сплавляется" в линию "пошли сломаем лицо древнему дракону", причем по-моему начинают переплетаться даже линии разных рас, т.к. "кураторы" нубов, подобные Eir Stegalkin (norn), Rytlock Brimstone (charr) и т.д. по идее, члены одной легендарной шайки.
На что влияет "любимый" кусок экипировки (маски, наплечники, инженерные гаджеты и т.д.) пока неясно, но тоже думаю, рано или поздно всплывет.
Начинал за сильвари. Выбрал the shield of the moon. Уже после пробуждения этот щит лежал рядом со мной и в диалогах потом мелькал, типа неплохо бы разузнать что это за вещь и как со мной связана. Кстати выбор Diginity/Ferocity/Charm не влият на цепочку квестов, но часто влияет на похождение этого самого квеста. Можно удачно заюзать одно из этих умений и избежать драки, к примеру.
Получается придется повнимательней к созданию перса подойти, жаль что не очень очевидно в какую сторону пойдет сюжет при создании.
Сообщение от Xenobius:
На что влияет "любимый" кусок экипировки (маски, наплечники, инженерные гаджеты и т.д.) пока неясно, но тоже думаю, рано или поздно всплывет.
В вики вроде читал, что этот параметр можно изменить в любое время при игре, тогда получается только на внешний вид влияет. Но не ясно как у того же воина закрытий и открытый шлем будет меняться, если я одену какой-нибудь подобранный с моба шлем, определенного вида.
Но не ясно как у того же воина закрытий и открытый шлем будет меняться, если я одену какой-нибудь подобранный с моба шлем, определенного вида.
Проблема еще в том, что выбранный при создании предмет надет на персонажа сразу на первом уровне и статы у него соответственно, отвратные, т.е. из чисто манчкинских соображений его придется сменить уровню эдак к 15-20. Что с ним делать потом - использовать как "скин" для будущей экипировки или не трогать - неясно.
... причем по-моему начинают переплетаться даже линии разных рас, т.к. "кураторы" нубов, подобные Eir Stegalkin (norn), Rytlock Brimstone (charr) и т.д. по идее, члены одной легендарной шайки.
Да, главный герой (ваш персонаж) пытается примирить развалившуюся банду. Начинается эта сюжетная линия с подземелий. Например, в подземелье Аскалона вместе с Ритлоком ваш герой спасает (чёрти как) заблудившуюся там Эйр.
UPD.
Как раз только что закончилось интервью с Jeff Grubb и Ree Soesbee. Им задавали вопросы о ролевой игре и развитии сюжета. Один из вопросов был о том, удалось ли все персональные истории сделать эпическими? Джефф, отвечая на этот вопрос говорит о том, что истории сходятся. Каждый герой своим путём идет к дракону.
— Гек Ностр
Последний раз редактировалось Giox Nostr_renamed_927796_22122020; 06.08.2012 в 23:33.