Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
iEchoic's 2fact2port TvT
Автор темы: Rudheim
Дата создания: 25.07.2012 19:31
Аватар для Rudheim
Viking
Регистрация:
04.05.2008
Признанный автор
Награжден за: Развитие раздела StarCraft II Просветитель
Награжден за: За помощь в развитии раздела Diablo 3.
iEchoic's 2fact2port TvT
Введение:

Я не из тех терранов, кто любит использовать осадные танки в ТвТ. Недавно я начал думать над билдом, в котором меньше всего используются танки, и он должен:
  • Противостоять всем дебютам в ТвТ
  • Быть очень мобильным (и в результате дать контроль карты)
  • Подрывать экономику противника быстрее, чем другие мобильные билды (как быстрая банши с невидимостью)
Как результат – билд 2fact2port, который опирается на геллионы+ воздушные юниты. Я обнаружил, что все войска террана могут быть убиты следующими юнитами:
Я должен сразу предупредить – билд очень труден для исполнения. Это не тот тип билда, который вы читаете, попробуете, и убиваете. Я потратил несколько дней только на то, чтобы понять основы. Однако если вы обладаете достаточным терпением, я гарантирую, что награда не заставит себя ждать.

Общий обзор:

Этот билд основывается на двух быстрых Заводах, а затем два быстрых Старпорта (Космопорта). «Адское пламя» нужно изучить как можно раньше. Две быстрые фэктори (завод) позволяют приглушить начальную агрессию со стороны противника (например против пуша маринами), и дает вам контроль карты.
Быстрый медивак - контратака и как следствие - удар по экономике вашему противнику. Это очень крутая контра баньшам с инвизом + бункеру на мейне оппонента.
Два старпорта дают вам огромную гибкость против всех возможных опенингов (дебютов). Фаст банши убивается викингами с вороном, в то время как вы делаете дроп гелионов. Против масс викингов с реактора – вы делаете 3 викинга, против двух у противника. Марины + танки контрятся баньшами с викингами соответственно.
Аналогии с ЗвТ:
Работает как мута/линги/бейлинги и имеет соответствующий стиль игры.
  • Геллионы с адским пламенем выступают в качестве бейлингов (убивают пехоту и после чего умирают)
  • Банши играют роль муты класса воздух-земля (зачищают территорию после бейлингов).
  • Викинги это муталиски класса воздух-воздух соответственно.
  • И уж если говорить о ЗвТ – Крейсеры это хозяева стаи, которые убивают торов (хотя хозяев легче получить и они лучше против пехоты, нежели крейсер).
Этот билд работает как мута/линги/бейлинги и в результате имеет те же свойства, что и в ЗвТ:
  • Микс работает по принципу ударь-убеги, и лучше на расстоянии, чем вплотную с армией противника (как харасс муталисками)
  • Важнейшим для вас элементом является контроль карты.
  • Потеря преимущества в воздухе это провал (равно как и потеря всех муталисков делает вас уязвимым против дропов и харасса баншами)
Итог: Играйте как зерг. Это очень важно.
Основной порядок строительства:
Внимание: Этот билд очень странный. Вы должны посмотреть реплеи, чтобы понять, как он работает.
  • 10 Саплай
  • 12 Барак
  • 13 Газ
  • 15 Станция наблюдения
  • 15 делаете одного морпеха, зачем еще одного (вы делаете только 2 марина)
  • 16 Саплай
  • 17 Второй газ
  • (больше вы саплаи не делаете – SCV нон-стопом)
  • Фэктори
  • Фэктори
  • Лаборатория к бараку
  • Меняете местами барак и факту
  • Делаете геллион и заказываете адское пламя
  • Еще одного геллиона в другой факторке
  • >> чистим кселнаги при помощи геллиона
  • Два старпорта
  • Делаете саплай дроп (см. FAQ)
  • Медивак
  • >> Пробуем заехать на рампу геллионом и разведать что-нибудь.
  • >> Тут билд кончается. Продолжение зависит от состава армии противника.

Почему это работает?

Контроль карты:
Билд позволяет вам контролировать карту с самой ранней стадии игры. Позволяет вам легко контратаковать (потому что вы видите, когда противник делает выход), а так же позволяет легко убивать дропы. Ваше превосходство по викингам + скорость геллионов позволяет быстро узнать, где летит дроп и ликвидировать его.
Симметрия Террана:
  • В ТвТ юниты игроков симметричны.
  • Противовоздушные юниты:
  • Марин (контрятся Геллионами)
  • Тор (контрятся Крейсерами)
  • Викинг (контрятся большим количеством Викингов, что легко осуществить с двумя
  • Космопортами)
  • Призрак (невероятно)
Актуальны только 4 юнита Террана (не считая Крейсера, так как они рентабельны в связке с Викингами). Все эти юниты контрятся связкой Геллионы+Воздушные единицы. Производите воздушные юниты в очень большом количестве, чтобы после того, как они убьют воздух противника, осталось достаточное количество юнитов для дальнейших действий.
Заметьте:
  • Марин (очень быстрая атака, низкий урон)
  • Тор (выпускает большое количество ракет, с малым уроном от каждой)
  • Викинг (выпускает большое количество ракет, с малым-средним уроном от каждой)
Что это значит для нас? В поздней игре нужно обязательно делать улучшения на броню воздушным юнитам, разделяя низкий урон от вышесказанных единиц. Кроме того связка трех видов юнитов – пехота, земля, воздух, делает невероятно сложным процессом улучшить их все. С одним из двух вы точно справитесь с легкостью.
Что еще? Два из этих трех юнитов (Тор, Викинг) ослабляются Модулем точечной обороны (PDD). Так как мы используем Воронов, для обнаружения невидимых единиц, вместо Турелей.
Экономический урон:
Дроп геллионов это один из самых мощнейших харассов в игре, что обязывает все время защищать свою базу.
Вынуждение противника к нестандартным действиям:
Против баншей нужен детектор – ворон малоэффективен, так как быстро умирает от викингов. Либо противник тратит просветки (которые не бесконечные), либо ставит туретки, что так же малоэффективно, да и стоит туретка как два раба.
Геллионы же все время заставляют защищать свои локации чем-то еще, помимо туреток. Или противник разделяет и ослабляет свою армию, или он лишается своей экономики.
Реакция на действия противника:
Билд не навязывает свою игру. Мы «пляшем» от противника. Однако есть некоторые правила, которым нужно следовать:
  1. Ваши заводы всегда делают геллионы.
  2. Вы всегда должны иметь больше викингов, чем ваш противник.
  3. Вся наземная армия, кроме Торов, убивается баньшами. Против торов нужно строить крейсеры.
  4. Не делайте инженерный комплекс и туретки. Вы всегда должны превосходить противника в воздухе, а для обнаружения невидимых войск используйте ворона.
  5. Поскольку этот билд не самостоятельный, а зависит от действий противника, для вас важнейшим элементом в игре становится разведка и контроль карты. При появлении первых геллионов сразу забирайте под свой контроль башни кселнага. Это имеет ключевое значение в борьбе с пушами.

Теперь конкретные действия:

Марики + танки: нет бункера, много маринов.
После первого медивака вы делаете баншу и викинга. Геллионы расправятся с маринами, викинг поможет вам против дропа маринов или чужого викинга, который обычно сопровождает армию противника при раннем выходе и попытке закрыть противника на своей базе. С танками же легко расправится баньша. Даже если она не убьет их все, то точно обратит в бегство.
Банши: бункер, нет мародеров или танков.
Делаем ворона и викинга соответственно после первого медивака. Если его банши прилетает раньше, чем ваши викинг с вороном, то просто уводите ваши КСМ. Ваш дроп геллионов наделает гораздо больше проблем, чем его банша.
Масс пехота или быстрый второй командный центр: возможно отсутствие бункера, но есть мародеры.
Делаете две банши после медивака. Как можно быстрее изучите невидимость для банш. Адское пламя + банши очень быстро расправятся со всех пехотой. В случае же с фаст экспандом нужно активнее использовать залеты баншами и дропы геллионов.
Быстрый Тор: достаточно сложно разведать. Чаще всего делается прокси армори и все выглядит как обычный выход в танки.
Так как разведать тора сложнее всего (да и узнав о торе, с ним ничего особо не сделаешь), то открытие у вас будет как против танко-мариков: через баншу и викинга. Это наиболее опасный билд для вас, но и достаточно редкий. Вам придется идти на размен с противником: выводите рабов, сажайте на землю викинга, бейте баньшой. Тот, кто потеряет больше по экономике (вы от Тора или противник от геллионов), тот и проиграет. Хотя потери обычно бывают равными.
Викинги с реактора + танки: еще один трудноузнаваемый билд. Главная зацепка – очень быстрый реактор для старпорта. Возможное открытие – через один танк без бункера.
Игра основывается на господстве в воздухе. Это не должно быть проблемой для вас по той простой причине, что вам проще построить больше викингов, имея два старпорта.

Переход игры в более позднюю стадию:

Все достаточно просто, если следовать этой простой схемке:
Заметки:
Ваш барак, хоть и не используется для производства, но может быть невероятно полезен. Просто делайте реакторы/техлабы к нему, чтобы ваши старпорты не теряли время и сразу начинали производить войска. Так же бараком можно разведать базу противника на ранней стадии, если ваши базы находятся достаточно близко по воздуху (например, на металлополисе).
Грейд на броню воздушным юнитам является для вас главнейшим среди остальных.

FAQ:

Вопрос: Почему экстра саплай?
Ответ: Экстра саплай дает вам моментально 100 минералов + 50 минералов за то время, что не добывал КСМ. Мул вам даст 270 минералов в течение 90 секунд. Однако экстра саплай применяется в ключевой момент: сохранение 100 минералов позволит вам сделать второй старпорт, продолжая при этом делать геллионов. Но это невозможно при использовании мула.
В: Когда ставить экспанд?
О: Это зависит от ситуации. Если противник копится, это безопасное время для экспанда. Если же противник ведет себя агрессивно, то продолжайте производство. В целом вести себя нужно, как зерг.
В: Два Завода? Может сделаем реактор?
О: Две факторки позволяют вам строить 2-ух геллионов и изучать «Адское пламя» одновременно. А это гораздо безопаснее для защиты от пуша с двух бараков или какого-нибудь раннего чиза.
В: Когда делать невидимость для баншей?
O: Для меня банша больше боевая единица. Я сделаю инвиз, когда у противника не будет быстрого мобильного детектора (био билды или фаст экспанд). Хотя вы можете поэкспериментировать с этим.

Гарантированные и рискованные дропы.

Гарантированные дропы это те, которыми вы реально можете подорвать экономику противника. Всегда дропайте только после разведки, потому что плохой дроп больше повредит вам, чем оппоненту.
Рискованные дропы – дропы, которые вы делаете, чтобы заставить противника держать войска в одном месте или пытаетесь использовать его бреши в обороне. Однако вы никогда не узнаете точно, чем закончится этот дроп, и чего им можно будет добиться.
Важно отметить, что билд никогда не полагается только на дропы. Это не означает, что не нужно их использовать. Кроме убийства рабов вы можете раскрутить вашего противника и на другие затраты, такие как туретки и радарные вышки. Но ваша стратегия никогда не должна строиться на одних дропах, так как они могут и не нанести урона вообще.
Вот ситуации, когда с большей вероятностью дроп будет успешным:
  • Если противник играет в быстрого Тора и выдвинулся с ним к вам.
  • Если противник делает раннюю баншу с инвизом.
  • Если противник ставит быстрый экспанд (при постановке быстрого экспанда у противника просто не будет войск, чтобы убить геллионов).
  • Если противник выдвинулся для атаки на вас. Тут есть две ситуации. Либо противник оставляет часть армии для защиты базы, либо нет. В первом случае ущерб это то, что он ослабил свою армию и не может с полной уверенностью нанести какой-либо урон.
Рискованные дропы:
  • Любая ситуация, когда вся армия противника находится на данной базе.
  • Любая ситуация 1 база на 1 базу, когда противник не идет в атаку.
Ваши права в разделе