Для входа на форум нажмите здесь
Руководство террана TvZ
Автор темы: Rudheim
Дата создания: 24.07.2012 21:42
Аватар для Rudheim
Viking
Регистрация
04.05.2008
Регистрация
04.05.2008
Признанный автор
Награжден за: Развитие раздела StarCraft II Просветитель
Награжден за: За помощь в развитии раздела Diablo 3.
Руководство террана TvZ
1. Эффективные композиции (TMM, Thor-Hellion)
Текущее состояние матчапа TvZ таково, что наиболее часто мы можем увидеть следующие две композиции юнитов террана: биомех (танки-морпехи-медиваки), мех (геллионы-торы-танки). Иногда еще можно увидеть терранов, играющих в воздух против зерга, в частоности воздушная композиция предполагает баньши-викинги-вороны-крейсеры, а на земле геллионы с синим пламенем. Но воздушный терран в ТвЗ на данный момент достаточно экзотичен, поэтому я не буду на нем останавливаться, т.к. сам не имею подобного опыта.

2. Необходимые навыки
В этом разделе перечислены наиболее важные навыки, которые вам необходимо оттачивать для успешной игры в ТвЗ матчапе. Данные навыки понадобятся вам и в других матчапах, но будут иметь свои особенности.

2.1. Фокусировка огня (Focus Fire)
Берем стандартную ситуацию – мы идем пушить зерга с некоторым числом танков, парой медиваков и бригадой морпехов. Зерг наваливается на нас до того как мы разложим танки и просто съедает. Для предотвращения подобных казусов используется 3 техники – авангард, разведение морпехов, фокус фаер. Авангард позволяет нам увидеть приближающуюся армию зерга и вовремя разложить танки. В качестве авангарда чаще всего используют либо геллионы либо маленькие группы морпехов. Разведение морпехов позволяет поставить морпехов так, чтобы они не получали сплеш урон от бейлингов и таким образом могли быть эффективны по цене против них. Но как выясняется на практике, двух этих техник не достаточно для эффективной борьбы с зергом. Вспомните обычную ситуацию – вы заметили приближение к вашей армии бейлингов, нажали на раскладку танков и начинаете судорожно разводить морпехов под стимпаком. Зерглинги окружают танки, бейлинги бегут за морпехами, мута подлетает к танкам, мы все еще разводим морпехов. Когды мы закончили разводить каждого морпеха по одиночке, выясняется, что все наши танки и медиваки уже уничтожены. Зерг сохранил всю свою муту и потерял только часть собак и бейлингов, которые он легко восстановит. Мы вынуждены вернуться обратно, т.к. без поддержки танков и медиваков мы не сможем эффективно атаковать. Подобный сценарий повторяется несколько раз до тех пор пока зерг не выйдет в хайв и уничтожит нас хозяевами стаи или ультралисками.
Для того, чтобы эффективно размениваться с зергом, терраны начали использовать третий навык – фокус фаер. Смысл в том, что при игре против зерга, использующего бейлинги (а это > 90% зергов), мы просто обязаны отдавать вручную приказы для стрельбы танками по бейлингам. Если этого не делать, то эффективность нашей композиции стремительно падает. Если же вы научитесь хорошо фокусить бейлингов, то часто вам даже не придется заниматься разведением морпехов (про разведение читайте далее). Фокусировка огня уничтожит большую часть бейлингов еще до их подхода к морпехам, а морпехи при этом будут поддерживать огнем танки и не давать муте и зерглингам их атаковать. Мы получим возможность держать гораздо дольше позицию и куда эффективнее разменивать свой лимит. Конечно, бывает, что всех бейлингов уничтожить не получится за счет фокусировки, и тогда придется частично развести морпехов, но надо помнить, что приоритет номер один – фокус фаер танками.
Помимо проблемы с бейлингами, фокус фаер позволяет решить проблемы сплеш урона по своим морпехам. Опять же, очень стандартная ситуация – зерглинги атакуют нашу позицию. Когда зерглинги вступают в прямой контакт с морпехами, танки, стреляя по ближайшим из них, задевают и своих морпехов вместо того, чтобы наносить весь урон только врагу. С помощью фокус фаера мы можем отдать приказы танкам стрелять не по ближним лингам, а по тем, которые бегут в центре роя, максимально увеличивая таким образом наносимый урон по врагу.
Каким образом мы применяем фокус фаер?
Во-первых, мы просто обязаны использовать отдельный хоткей для танков, отдельный для морпехов. Я стараюсь использовать следующие хот кеи:
  1. Морпехи, Мародеры, Медиваки
  2. Танки
  3. Викинги/Госты
  4. Все СС
  5. Барраки
  6. Заводы
  7. Старпорты
  8. Инженерные комплексы и арсеналы
Я, конечно, далеко не всегда использую все эти бинды, но стремлюсь к тому, чтобы использовать все.
Итак, фокус фаер мы применяем следующим образом:
  1. Нажимаем бинд, на котором у нас стоят разложенные танки – кнопка 2
  2. Правой кнопкой по бейлингу в толпе
  3. Зажимаем шифт как сумашедшие кликаем правой кнопкой по всем бейлингам, которых видим. Стараемся кликать не на ближних друг к другу бейлингов, а на тех, кто отстоит друг от друга достаточно далеко, чтобы максимально увеличить сплеш.
    Важное замечание – наши танки не будут делать пустых залпов. В первом старкрафте существовала проблема с фокусировкой танков. Если у нас было 12 танков и к нам бежал зилот, то при использовании фокус фаера, все 12 танков выстрелили бы в зилота, что крайне не эффективно. В Старкрафт 2 такой проблемы нет. По юниту противника будет сделано ровно столько залпов, сколько потребуется для его уничтожения, что крайне важно.
  4. 4. После завершения фокусировки огня танков, щелкаем по бинду для морпехов и при необходимости разводим их от оставшихся бейлингов, либо фокусим ими муталисков по одному.
Что касается композиции торы-геллионы, то здесь фокус фаер не является столь необходимым навыком. В данной композиции более важно само по себе микро геллонами, чтобы хит-энд-ранить бейлингов и не получать урон от тараканов.
Хорошим тренажером для фокус фаера танками является карта Tank Marine Challenge.

2.2. Разведение юнитов (Splitting)
Данный навык тоже важен, хоть и не столь обязателен как фокус фаер. Существует 2 наиболее полпулярных метода разведения морпехов: разведение через патруль и ручное разведение. Первая техника легче в применении и при этом достаточно эффективна, но ее эффективность резко падает, если бейлинги бегут не в одиночку, а при поддержке зерглингов, что чаще всего и происходит. В принципе, при успешном фокус фаере я бы рекомендовал применять именно эту технику, т.к. она легче ручного разведения. Суть в том, что мы выделяем часть морпехов из общей группы и отправляем их в противоположную от бейлингов сторону через клавишу патруля. Таким образом, при подбегании бейлингов, морпехи ряд за рядом будут останавливаться и начнут стрелять по бейлингам, в то время как остальная часть продолжит занимать более удобную позицию. Данный метод решает 2 проблемы – разряжает скученность морпехов и позволяет размикрить морпехов так, чтобы они не переставали стрелять по бейлингам. Второй метод разведения – ручной. Это ручное выделение группы морпехов и ручное указание точки, в которую нужно убежать морпехам через мув (move).
Хорошим тренажером для разведения морпехов является кастомная карта Marrine Split Challenge made by Griffith.

2.3. Дропы (Dropping)
Дропы – используются по-разному в зависимости от того что делает зерг. Если зерг в средней стадии игры использует инфесторов или тараканов, то мы должны гораздо активнее использовать дропы, т.к. наши медиваки могут беспрепятственно летать по карте. При этом, зергу очень трудно уничтожить дроп, если мы будем подбирать морпехов до прихода армии зерга. Против зерга, сипользующего муталисков, мы должны быть куда более осторожными при использовании дропов, т.к. муталиски могут уничтожить медивак еще до того, как он высадить морпехов. В таком случае дропы есть смысл использовать, если мута была замечена недалеко от нашей базы, либо если мы собираемся сделать одновременно 3 дропа в разных местах.
Во время дропа наша главная задача вколоть стим пак и забежать морпехами туда, где они нанесут максимум урона – в минералы. Либо зафокусить важное здание – например шпиль или яму ультралисков.
Также, если есть такая взможность, то лучше высадить мопрехов из медивака на некотором расстоянии от хаты, чтобы нас не заметили, вколоть стим пак и уже всеми морпехами забегать в минералы. Это позволит нам максимально увеличить наносимый дропом урон. Если же такой возможности нет, то дропаемся прямо в минералы.
Еще важной техникой, которая может увеличить урон от ваших дропов, может быть использование викинга в ранней стадии матча для зачистки пути пролета медивака от разведывательных оверлордов. Если зерг идет в быструю 3ю базу, либо играет через инфесторов, то мы можем безопасно сделать викинга и использовать его для уничтожения оверлордов, развешанных по карте. Зачистили путь викингом – литим медиваком по этому пути. Это позволит увеличить шансы высадиться на базе зерга, будучи незамеченными.
Важной целью использования дропов будет не только нанесение вреда экономике зерга – это главная цель в ранней стадии матча, но и прикрытие основного наступления нашей армии. Мы делаем дроп на мейн зерга, он отправляет свою армию, чтобы зачистить дроп, а в это время наша основная армия уже движется, чтобы атаковать 3ю базу зерга. Это очень полезная тактика, которая позволит нам занимать выгодную позицию для армии и обезопасить подход к зергу.

2.4. Позиционирование армии против муталисков (Positioning vs Muta)
Против муталисков необходимо размещать свою армию таким образом, чтобы мопрехи стояли по краям наших позиций, а танки были в центре. Морпехи будут прикрывать танки от муталисков. В данном случае морпехи будут тем юнитом, который провоцирует бой. Забегаем маленькой группой под стимпаком поближе к зергу и ведем огонь по всему что плохо лежит до тех пор, пока зерг не примет решение атаковать нашу позицию.
При использовании Торо-геллионов, необходимо фокусить муталисков и не подпускать зерглингов близко к торам с помощью геллионов.

2.5. Позиционирование армии против заразителей (Positioning vs Infestors)
В том случае, если зерг использует заразителей в средней стадии игры, то мы должны располагать свои танки таким образом, чтобы они образовывали стенку перед морпехами, прикрывая их тем самым от микоза. При этом именно танки должны быть теми юнитами, которые провоцирую бой. Т.е. морпехов надо стараться сохранить как можно дольше.
Также важно использовать медивак или викинг для того чтобы давать достаточный обзор танкам. Очень важно использовать фокус фаер по инфесторам, если это возможно, при наломе зерга.
Также будет полезным развести морпехов таким образом, чтобы несколько микозов не уничтожили всю группу сразу. Не забываем, что инфесторы могут закапываться, поэтому нужно иметь достаточное число просветок, либо ворона, либо ставить туретки оп мере продвижения армии к зергу. Как только инфесторов становится столько, что танки уже не могут их быстро уничтожить, нам необходимо добавлять в композицию гостов. Обычно это лучше начинать делать, когда заразителей становится больше 6.

2.6. Производство и застройка (Production)
Многие терраны не рекомендуют использовать реакторы в TvZ. Первая цель хараса муталисками – КСМки, которых мы обычно надежно охраняем. Но если зерг видит, что не может навредить экономике, зерг попытается навредить производству и в первую очередь попробует уничтожить пристройки к зданиям. Поэтому гораздо эффективнее ставить дополнительные барраки, а не реакторы. Барраки можно использовать для застройки, также в поздней игре к барракам можно добавить лабы, чтобы переключиться на мародеров или гостов. Вначале игры использование реактора вполне приемлемо, но использовать реакторы в больших количествах в средней и поздней стадии многие про терраны находят неэффективным вложением средств.
Также, многие про терраны рекомендую ставить орбиталки на 3й CC, а не планетарную крепость. Есть карты, где планетарка необходима, в частности позиция на золоте на карте Пещеры Зел Наги, но предпочтительнее использовать застройку, контроль карты для контроля забеганий лингов, чем потерять планетарку и кучу КСМок от фокусировки бейлингами.

2.7. Контроль карты, контроль личинок, контроль крипа
Очень многие игроки слишком далеко заходят во время своих пушей на зерга. Складывается такое впечатление, что каждый раз, когда терран решает выйти со своей базы, он говорит зергу – “ок, теперь ты будешь убит”. Проблема в том, что далеко не всегда есть возможность приехать к базе зерга, разложить там танки и уничтожить его армию. Мы должны пересечь крип и как-то обеспечить приток подкреплений.
Также мы должны помнить, что как только мы вышли с базы, включается в некотором роде таймер обратного отсчета. Если мы просто сядем в центре карты и не будем ничего делать, то не нужно удивляться, если зерг вложится в армию, соберет подкрепления и просто продавит нас. Нужно помнить, что зерглинги на крипе, и зерглинги на обычной земле – два совершенно разных юнита. Достаточно давно проводился анализ, показывающий, что 50 зерглингов без шансов проигрывают 25 морпехам на земле, но без таких же шансов уничтожают 25 морпехов на крипе. У террана на крипе гораздо меньше времени на реакцию, а это влечет к сплешу от бейлингов и сплешу от своих же танков. На крипе нам не убежать от бейлингов и очень трудно подводить подкрепления, т.к. зерг за счет высокой скорости и обзора, который дают опухоли, может отрезать подход маленьких групп наших юнитов с базы.
Мы должны трезво оценивать ситуацию. Либо мы сможем подобраться вплотную к уязвимой позиции зерга и окопаться там так, что зерг потеряет очень много ресурсов, пытаясь нас выбить, либо нужно как можно быстрее уничтожить крип и возвращаться обратно, чтобы соединиться с подкреплениями, ждущими на базе. Чтобы обезопасить свое отступление, необходимо либо оставить одного морпеха для того чтобы увидеть подход армии зерга, либо просветить предполагаемый путь, по которому зерг будет нас атаковать и смотреть на миникарту пока наша армия едет домой. Если видим армию зерга, то раскладываем танки и принимаем бой. С помощью таких постоянных выходов, мы будем отодвигать крип ближе к зергу и заставим его тратить личинки на армию, а не на дронов, что очень важно. Мы должны выиграть как можно больше времени на реакцию на хайв технологии зерга.
Нужно помнить, что против мута-лингов-бейлингов наша армия масштабируется значительно лучше, чем армия зерга. Т.е. чем больший размер лимитов сталкивается в бою, тем больше преимущество террана. Вот почему так важно не терять танки в ранней стадии матчапа, чтобы накопить их большое количество к моменту генерального сражения.
Отдельно стоит остановиться на таком понятии, как контроль личинок.
Специфика механики игры за расу зерга связана в первую очередь со способом заказа юнитов. Для этого используются личинки, генерируемые с зерговских хат (Hatchery). Надо помнить, что одни и те же личинки используются как для заказа дронов, так и для заказа армии. Если зерг не будет вообще заказывать армию, то он очень быстро сможет раскачать свою экономику, производя дронов в большом количестве. Раскачав экономику, зерг может разом сделать большой заказ боевых юнитов и уничтожить нашу армию. Чтобы не давать зергу так быстро раскачать экономику, мы обязаны заставлять его производить как можно больше боевых юнитов, а не дронов.
Чтобы понять как это делать, нужно задуматься над одним простым вопросом – когда зерг будет делать боевые юниты? Тогда, когда ему нужно защититься от нашей вероятной атаки, либо когда он готовится сам на нас нападать. Но если зерг видит, что вероятность атаки мала, для него не будет смысла производить армию. Наша задача сделать, так, чтобы зерг ощущал себя в постоянной опасности. Этому могут способствовать контроль карты морпехами/геллионами, фейковые выходы армией. Мы выдвигаемся нашими юнитами, зачищаем зел наги, уничтожаем крип и возвращаемся на базу. Зерг не знает продолжим ли мы атаку, или сделаем дропы. Он вынужден производить воиска.
Такими постоянными выходами, мы можем наносить непрямой урон экономике зерга, т.к. он будет вынужден тратить личинки не туда, куда бы ему хотелось.

3. Разведка
В целом, у зерга не так много вариантов того, что он может сделать, чтобы убить нас. По хорошему, нет смысла использовать просветку до 10й минуты, если к тому моменту мы еще не выяснили с помощью дропов идет ли зерг в инфесторов или шпиль. Далее, по ходу игры необходима будет еще просветка, чтобы выяснить тайминг хайва и следующая просветка для определения T3 технологии. Остальную энергию лучше использовать для уничтожения крипа или на мулов. Чем лучше мы будем использовать наших дропы, контроль карты, пуши, тем меньше нам придется тратить просветок на то, чтобы выяснить, что делает зерг.

3.1. Открытия зерга (Zerg openers)
Разведка КСМкой покажет нам какой опенер решил использовать зерг для ранней стадии матчапа. Наиболее важные моменты, на которые стоит обратить внимание: билд, наличие газа и его количество, куда газ будет потрачен. Билд мы определяем, просто посмотрев в какой последовательности зерг ставит газ, пул и хату; количество добытого газа можно посмотреть, если щелкнуть мышкой по экстрактору, из которого дроны таскают газ; куда будет потрачен газ можно выяснить, если увидеть заказана скорость собачкам или нет – это определяется анимацией на пуле.

3.1.1. 14/15 Хата
- КСМ увидел, что зерг не добывает газ и ставит 14/15 хату у себя на натурале. Зерг будет активно дрониться в ранней стадии. Для защиты хаты зерг будет использовать плетки. Любая плетка, поставленная зергом для обороны будет означать, что зерг жертвует своей экономикой ради полу-статической обороны. Скорее всего, при использовании плеток, зерг не планирует заказывать много зерглингов. В Тайминг скорости собачкам будет достаточно поздним, самое раннее 6:30. До этого времени зерг достаточно уязвим к нашей агрессии, можно использовать морпехов самым активным образом.
- КСМ увидел, что после хаты, зерг начал добывать газ. Нужно постараться разведать будет ли потрачен газ на скорость собакам. Если нет, то велика вероятность олл-ина тараканами. Если газ потрачен на скорость, то нужно успеть нанести как можно больший урон до того момента как скорость будет почти готова, а затем необходимо отступить.

3.1.2. Gas-Pool
- Если КСМ разведал, что зерг прекратил добычу газа после 100 и увидел анимацию на пуле. Это означает, что зерг будет выходить в экспанд на 19м лимите. Он планирует использовать несколько собачек с крылышками, чтобы остановить давление морпехами в ранней стадии. Против такого опенера тоже полезно оказать некоторое давление морпехами, но надо помнить, что морпехов надо вернуть на базу к 5й минуте, иначе они погибнут. Считается, что использование геллионов с синим пламенем против этого билда наиболее эффективно.
- КСМ разведал, что зерг продолжает добывать газ после 100 и анимация над пулом отсутствует. Зерг не собирается выходить в экспанд. Нам необходимо подготовиться к его олл-ину, заказав при этом СС. Успешно отбив олл-ин зерга, мы можем выигрывать матчап, делая все что угодно.

3.2. Зерг в средней стадии матча (Zerg midgame)
В средней стадии матчапа зерг может формировать большое количество различных эффективных миксов войск. Определить композицию юнитов зерга помогу дропы, либо пролеты викингом, либо разведка геллионами, либо просветка. В данном разделе будет дано краткое описание специфики игры против нескольких наиболее популярных композиций юнитов зерга.

3.2.1. Масс линги
Как ни странно, масс линги способны сформировать достаточно сильную армию. Они достаточно легко могут остановить пуши террана с 3мя танками в средней стадии. Чем раньше мы поймем, что зерг собирается пройти через среднюю стадию матчапа, опираясь на масс лингов, тем лучше. Есть некоторые моменты, которые могут помочь нам сориентироваться. Наши дропы или сканы не обнаружили Шпиль или Яму Заразителей до 10й минуты, либо мы увидели раннюю 3ю хату.
Против данного стиля нет смысла выходить в небольшие подпуши. Нужно использовать тот факт, что террановская армия будет гораздо лучше масштабироваться по мере накопления лимита, чем армия зерга. Против этой композиции дропы будут достаточно эффективны, особенно при использовании передропов с лоуграунда на хайграунд, различного рода клифов и т.д. Активно использовать дропы необходимо до того момента, пока мы не увидели Шпиль или Яму Заразителей. Также мы вполне можем занимать раннюю 3ю нычку, т.к. у зерга практически нет никакой возможности, чтобы убить нас с помощью масс лингов. Он будет запасать большое количество газа, чтобы вложиться в муталисков или инфесторов.
Не важно какую из технологий выберет зерг, важно как можно раньше увидеть момент выхода в технологию (постановку соответствующего здания) и быть готовым пропушить 3ю базу зерга, до того, как муталиски или инфесторы смогут вступить в бой.
Если он не занимал 3ю нычку до муты/инфесторов, то есть смысл самому как можно быстрее занять 3ю базу, чтобы в последствии реализовать экономическое преимущество. Наша задача максимально эффективно защититься от хараса муталисками пока мы наращиваем количество наших танков и затем провести мощный пуш.

3.2.2. Линго-бейлы
Примерно то же самое, что и масс линги. В случае наличия бейлингов, необходимо делать больше танков. Не выходим в мелкие атаки, чтобы не терять свои танки в ранней стадии. Используем дропы, чтобы выиграть время на наращивание количества танков.

3.2.3. Линги-бейлы-тараканы
Так называемый Losira стиль. При использовании этого стиля, зерг может переключиться в очень сильный олл-ин, либо в относительно быструю 3ю хату с последующим переходом в муталисков или инфесторов (чаще муталисков). Данный стиль может быть определен в первую очередь по количеству тараканов, ну а главный признак – исследована скорость тараканам. Несколько тараканов в ранней стадии игры может не означать, что зерг будет использовать их дальше. Многие зерги используют тараканов только для того чтобы безопасно раскачать свой натурал и защититься от хараса геллионами. Важно как можно быстрее разведать, собирается ли зерг занимать 3ю хату, или пойдет в олл-ин против нас. В этом нам могут помочь геллионы. Если до 10й минуты зерг не занимает 3ю базу, то вероятность олли-на возрастает. Если 3й базы нет до 12й минуты, то зерг, по всей видимости, уже идет нас убивать.
Наиболее оптимальной реакцией на тараканов в средней стадии будет в первую очередь постановка 2го бункера на натурале, также необходимо раньше занять 4й газ и поставить 2й завод для производства масс танков. 3й завод закладываем когда занимаем 3ю базу. Опять же, в бою против данной композиции, самое важное – фокусировка огня по бейлингам. Танки справятся с тараканами, если пехота будет их танковать, но для этого нужно как можно быстрее уничтожить бейлингов. Используем дропы, чтобы определить какую технологию выберет зерг после занятия 3й нычки – муту или инфесторов. Также можно сделать 1-2 викингов, чтобы порезать оверлордов, расставленных по карте. Мы можем вполне безопасно это делать, т.к. мута будет поздней, если вообще будет. Опять же, против этого стиля также важно не вылезать с базы раньше времени, чтобы не потерять танки пока их мало. Используем дропы и небольшие группы пехоты, либо геллионы для хараса/зачистки крипа пока мы наращиваем количество танков. Если зерг будет дальше накапливать лимит тараканов-бейлингов-лингов, то против 200 лимита танко-морпехов 200 такого лимита зега не имею никаких шансов. Активно используем дропы, т.к. армия зерга значительно менее мобильна.

3.2.4. Мута-линги-бейлы
Наиболее стандартный вариант композиции зерга в средней стадии игры. Очень мобилен. Опять важная особенность – армия, состоящая из танков-морпехов масштабируется значительно лучше чем армия, состоящая из мута-лингов-бейлингов. Использование дропов очень рискованно против данного стиля, поэтому используем их только в очень специфичных ситуация. Например если мы видим муту, пролетающую в одной части карты, то можно сделать дроп в другой части. Либо мы можем сделать дроп сразу в 3х местах. Либо мы хотим использовать дроп, чтобы отвлечь зерга, пока мы занимаем удобную позицию основной армией.
В зависимости от выбранного нами билда, есть несколько важных таймингов, которые мы можем использовать. При использовании данного стиля, зерг обычно будет накапливать много минералов и газа до завершения Шпиля, чтобы заказать сразу много муталисков. Многие билды террана обладают потенциалом провести сильный пуш к этому таймингу. Например, пуш с геллионами с синим пламенем и морпехами со стимпаком очень силен в этот момент и в случае успешного размикривания мы вполне сможет уничтожить натурал зергу, в то время как такой пуш будет легко отбит тараканами-лингами-бейлингами. Важно помнить, что мы должны быть готовы к защите от муталичков – турретки в минералах и в важных точках базы должны стоять до того как к нам прилетят муталиски. Любая ранняя 3я нычка зерга при использовании такого стиля может быть отменена пушем с танками и стимпаком. В целом, любое давление на зерга до того как достроится Шпиль способно нанести зергу действительно большой урон, т.к. они будут вынуждены потратить ресурсы на оборону, а не на наращивание числа муталисков.
Рекомендуется ставить по 2 турретки в минералы для защиты экономики и 1 недалеко от наших производственных зданий. Если мы видим, что зерг идет в масс муту (>15), то необходимо добавлять торов в композицию.

3.2.5. Заразители-линги-бейлы
После бафа микоза многие зерги стали использовать в средней стадии игры не муталисков, а инфесторов. Многие про терраны считают, что игра через инфесторов несколько слабее чем игра через муталисков в средней стадии, но в любом случае необходимо понимать каким образом нам лучше адаптироваться.
Как всегда, нам необходимо разведать с помощью дропов или подпушей, что зерг выходит именно в заразителей. Если мы разведали Яму Заразителей, то рекомендуется занимать раннюю 3ю нычку и по максимуму использовать дропы пока мы наращиваем лимит танков. Это работает, потому что с инфесторами по сути нет ни одного сильного таймингово пуша, который мог бы нас убить и у нас будет больше минералов чем обычно, т.к. нам не нужно вкладываться в турретки.
Необходимо добавить турретку, чтобы защититься от закопанных инфесторов, пытающихся пробраться в нашу экономику. Необходимо постоянно контролировать местоположение инфесторов, чтобы можно было применить к ним фокусировку огня, в случае атаки зерга.
Против данного стиля также имеет смысл добавить 1-2 викинга, чтобы повырубать оверлордов, расположенных на карте.
Если мы будем терять танки по ходу матчапа, то мы будем вынуждены раньше начать подключать к композиции гостов, т.к. танки уже не смогут эффективно противостоять инфесторам.

3.3. Зерг в поздней стадии матча (Zerg lategame)
В поздней стадии матчапа у зерга есть 2 технологии, которыми он скорее всего воспользуется – Хозяева стаи и Ультралиски. В зависимости от ранней стадии игры, вероятность выхода в хозяев стаи либо в ультру различна, но надо помнить, что зерг вполне может сначала выйти в хозяев стаи, а потом после размена заказать ультру, если он увидеть, что мы не готовы к такому переключению. Наша задача как можно раньше определить в какую именно технологию пойдут зерг и адекватно среагировать на эту технологию.
Почти в любом случае для эффективного противостояния зергу в поздней стадии матчапа нам понадобятся госты, поэтому есть смысл начинать добавлять их в композицию как только мы увидели выход зерга в Хайв, либо когда число инфесторов становится больше 6 штук.

3.3.1. Хозяева стаи
Определить, что зерг выходит в хозяев стаи можно по нескольким признакам.
- Мы увидели Шпиль Величия
- Зерг начал делать Губителей (Corruptor)

Против хозяев стаи нам необходимо как можно быстрее сформировать достаточно сильное звено викингов. Также необходимо добавлять в композицию гостов, т.к. зерг очень часто в качестве юнита поддержки для бруд лордов будет использовать инфесторов. Бои против бруд-инфесторов всегда очень динамичны и насыщены. Нужно постараться не отдавать викингов микозу инфесторов, прикрывая их танками с земли. Можно использовать при возможности морпехов для забегания под бруд-лордов, но надо помнить что несколько микозов и мы потеряем всех морпехов, поэтому это нужно делать только по ситуации.
Надо также помнить, что до заказа бруд лордов зерг достаточно уязвим. Он делает корапторов, которых потом будет морфить в хозяев стаи. Коррапторы стреляют только по воздуху – это значит, что зерг ослабляет свою наземную армию. Мы можем выйти в этот момент в тайминговый пуш, если у нас достаточно сил. Если же мы видим, что в данной ситуации пуш не возможен, то пока мы будем добавлять старпорты и делать викингов, можно купить время тем, что задропать зергу все базы, использую всех наличных морпехов и медиваки. Это позволит отвлечь зерга на достаточное время пока мы не сформируем сильное звено викингов.
Главная задача в бою – уничтожить бруд лордов. Как только бруд лорды уничтожены нужно постараться выйти в пуш всем что осталось и нанести как можно больший урон экономике зерга. Зергу требуется время на дозаказ бруд лордов. Плюс мы можем во время пуша найти то место, где корапторы морфятся в хозяев стаи и уничтожить их в этот момент.

3.3.2. Ультралиски
Определить выход в ультралисков можно, разведав пещеру ультралисков.
Против ультралисков мы можем либо увеличивать число танков, либо добавлять в композицию мародеров. Также, в любом случае, есть смысл добавлять гостов и снайпшотить ультралисков. Госты могут помочь в борьбе с инфесторами, прикрывающими ультру.
При столкновении с ультралисками очень важно позиция нашей армии. Нельзя давать бой ультре на открытых пространствах. Нужно постараться принять бой в как можно более узком месте, чтобы все ультралиски не могли вступить в бой сразу. Очень поможет строительство бункеров в месте расположения нашей армии, т.к. из-за бункеров ультралиски будут толпиться в одной точке. Не менее важным будет фокусировка огня по каждому ультралиску, чтобы уничтожать их по очереди, уменьшая тем самым общий ДПС армии зерга.

4. Нотация описания билдов
Для описания билдов я разработал краткую нотацию, которая позволяет мне получить очень компактную запись последовательности действий. Предлагаю вам ознакомиться с нотацией, чтобы вам легче было понять о чем речь, хотя многое понятно и так.
Здания:
  • Sup = Supply = хранилище
  • Rax = Barracks = барраки
  • Gas = Refinery = Перерабатывающий завод
  • CC = Command Center = Коммандный центр
  • OC = Orbital Command = Станция наблюдения
  • Fact = Factory = Завод
  • Star = Starport = Космопорт
  • Ebay = Engineering Bay = Инженерный комплекс
  • PF = Planetary Fortress = Планетарная крепость
  • Armory = Арсенал
  • Academy = Академия призраков
  • Fcore = Fusion Core = Центр синтеза
  • Bunker = Бункер
Пристройки:
  • R->Rax – реактор на баррак
  • L->Rax – лаба на баррак
  • Rax->R – перелететь барраком на свободный реактор
  • Rax->L – перелететь барраком на свободную лабу
  • Rax[R] - построить баррак на свободном реакторе
  • Rax[L] - построить баррак на свободной лабе
Дополнительные сокращения:
  • asap = as soon as possible = как можно быстрее
  • asar = as soon as ready = как только готово
  • @ - непрерывное производство юнитов
  • # - приостановить производство юнитов на некоторое время (#scv – приостановить SCV)

5. Открытия террана (Terran openers)
Для любого матчапа обычно можно выделить 3 стадии игры: ранняя, средняя и поздняя. Понятие открытия или опенера (opener) как раз имеет место в ранней стадии игры. Опенер – это та последовательность заказа строений и юнитов, через которую мы планируем выйти в среднюю стадию игры.
Специфика ТвЗ матчапа такова, что для того чтобы не отставать от зерга в экономике терран вынужден либо идти в сильный пуш, либо сам должен ставить ранний экспанд. Зерги ставят 2ю хату самое позднее на 21м лимите. Если к этому моменту хата на натурале не заказана, то это либо олл-ин, либо у зерга кривые руки. Опенеры, которые я опишу в данном гайде, рассчитаны на то, чтобы поставить ранний экспанд и не позволить зергу получить экономическое преимущество. При этом, терран будет обладать возможность оказать давление на зерга.
В средней стадии игры любой из опенеров может быть переведен в любое из переключений (transition), о которых я буду говорить ниже.

5.1. 2 Rax FE
Рекомендуется:
На картах где есть близкие позиции по земле + Xel Naga Caverns.
Можно использовать этот опенер и на больших картах, но нужно понимать, что если зерг разведает 2 баррака, то ему будет гораздо легче остановить нашу агрессию.
Существует 2 наиболее часто используемых вариации этого опенера. Одна предполагает максимально активную агрессию в ранней стадии матчапа, другая – позволяет оказать давление на зерга и в тоже время не сильно вкладываться в это давление.
11/12 Rax
- 10sup, 11rax, #SCV, 12rax, @SCV, @marine, 15OC
- 16sup, CC
С этого момента, мы должны решить что делать дальше. Если зерг находится на ближней позиции или мы играем на карте XelNagaCaverns и зерг пошел в 14/15 хату, то мы можем взять 3-5 КСМок с первыми 3мя морпехами и выйти в очень мощную атаку. Наша цель – нанести максимальный урон экономике зерга, в идеале - уничтожить хату на натурале и заставить зерга тратить все личинки на зерглингов. Если нам не удастся нанести серьезный урон зергу, то мы будем сильно отставать, т.к. наш СС будет заказан значительно позже зерга и мы вложили время добычи 5 КСМок в наш пуш. Ставим бункеры, микрим морпехами. Если мы пришли ксмками и первым морпехов до того как достроится хата, то можно 2мя бункерами наглухо перекрыть спуск с мейна зерга. Если нам удастся это сделать, то чаще всего это будет означать отмену натурала и скорее всего победу. На некоторых картах бункер можно поставить рядом с клифом, чтобы минимизировать пространство, по которому зерглинги могут добраться до морпехов. Также можно использовать ксмки на холде для блокировки подхода к морпехам. В таком случае приоритет атаки зерглингам будет говорить о том, что надо атаковать морпехов, а не КСМ, а к морпехам он пробраться не сможет пока зерг не догадается указать цель вручную.
12/14 Rax
- 10sup, 12rax, 14rax, 15oc, 16marine, 16sup
- CC, sup
При использовании этого билда у нас нет необходимости тормозить производство КСМ, в то же время наши морпехи будут готовы к атаке несколько позже чем в предыдущем опенере. Когда у нас есть 3 морпеха мы должны оценить обстановку на предмет возможности нанести зергу урон. Если зерг завтыкал с билдом или перевложился в дронов, то мы можем наказать его за это с морпехами и парой КСМок. Если же зерг готов обороняться, то имеет смысл продолжить давление, но делать это максимально аккуратно, чтобы не терять морпехов и при этом заказать как можно раньше СС. Обычно СС стоит ставить на 23м лимите. Чтобы поставить СС так рано, необходимо будет немного задержать производство морпехов, поэтому не стоит быть слишком агрессивными возле натурала зерга.

5.2. Reaper FE
Рекомендуется:
На больших картах, либо на картах, где есть широкое пространство для запрыгивания рипера (Taldarim, Blackwater Glych, Tphon Peacks).
Билд:
- 10sup, 12rax, 13gas, 15oc, 15 L->Rax, 15sup
- Reaper, 18 CC
Некоторые игроки предпочитают делать сначала одного морпеха, а потом ставить лабу и заказывать рипера. Тут уже на усмотрение игрока. Мне думается, что лучше сделать рипера как можно раньше, чтобы как можно быстрее прибежать на базу к зергу. С помощью рипера мы можем попытаться убить пару дронов, что врядли у нас получится, если против нас будет играть сильный зерг, но скорее всего мы сможем задержать добычу минералов на натурале или мейне. Нужно приложить максимум усилий, чтобы не потерять рипера – убегаем от квин, не вступаем в бой. Рипер позволит нам разведать билд зерга и выяснить пойдет ли зерг в олл-ин или нет. Как только мы видим, что уже нет никакой возможности держать рипера на базе зерга, убегаем и занимаем им зел нагу. Также можно попытаться использовать рипера для уничтожения опухолей, если это возможно.

5.3. R-Hellions FE
Рекомендуется на:
XelNagaCaverns, Typhon Peacks – любая карта с широким открытым натуралом.
Суть опенера в заказе ранних геллионов, которые доминируют на карте до появления скорости у собачек, либо до появления тараканов. Данный опенер позволяет нам занять относительно ранний экспанд и при этом мы будем в безопасности от бейлинг баста.
Билд:
- 10sup, 12rax, 13gas, 15oc, 15marine, 16sup
- marine, 18fact, 20 R->Rax, CC, Fact->R, Hellion x2
Есть также вариант этого опенера с быстрым газом, когда газилка ставится до баррака. Таким образом выезд геллионов получается более ранний, но постановка СС будет более поздней.
Первыми двумя геллионами зачищаем Зелнаги и едем на натурал к зергу. Если зерг не заблочил проезд на мейн и у него мало зерглингов, то можно попробовать проехать на мейн и пожечь там рабов. Но важнее просто держать зерга под давлением. С 4мя геллионами мы можем безопасно занимать натурал. Используем геллионы, чтобы не давать зергу выйти с базы до того момента пока он не вложится в лингов. Также это позволить затормозить распространение крипа.
Опять же, некоторые игроки заказывают не 4, а 2 геллиона, а потом переключаются в другую композицию. Тут уже вам решать, какой вариант для вас оптимальнее.

5.4. No Gas FE
Рекомендуется:
На больших картах, где относительно легко можно защитить натурал, например на Шакурасе и Талдариме.
Билд:
- 10sup, 12rax, 15oc, 16 marine, #marine
- 16 CC, 16sup, @marine, Rax
Основная идея билда в том, чтобы подготовить сильную экономику в ранней стадии матчапа, что позволит в средней стадии легче выйти в 3ю базу и раньше начать пушить зерга.
По поводу этого билда я соглашусь с мнением TheDoctor’а в том, что лучшим переключением после такого ФЕ будет сильный пуш с сидж танками. Это переключение будет и самым безопасным, т.к. достаточно часто зерги будут идти в олл-ин, когда увидят такой опенер террана. Но в любом случае, мы можем переключаться в средней стадии игры во что угодно.

6. Переключения билда в среднюю стадию (Mid Game Build Transitions)
Любой из предложенных опенеров в средней стадии игры может трансформироваться в большое количество билдов. Почти все переключения крутятся вокруг трех технологий: стимпак, синее пламя, осадка танкам. Именно эти 3 технологии по отдельности и в любой комбинации формируют композицию юнитов террана в средней стадии игры.
В средней стадии матчапа мы можем ставить перед собой 2 задачи: либо убить оппонента каким-то тайминговым олл-ин пушем, либо эффективно выйти в лейт гейм, обеспечив себе преимущество выгодными разменами с зергом. Олл-ин пуши будут отдельно рассмотрены в гайде, но в данном разделе речь будет идти о тайминговых атаках, позволяющих нам эффективно выйти в лейт гейм.
После длительного изучения стримов про игроков и чтения различного рода гайдов я могу выделить следующий набор переключений:
  • BlueFlame Hellions (с одной или 2х факторок)
  • 2 Fact Siege Tanks (без стим пака)
  • Stim+Siege Push (с одной факторки)
  • 4 Rax (корейский стиль – игра через масс пехоту в ранней стадии)
  • 2 medivac stim drop
  • 2 Port Banshee (полу-оллин, но тоже добавлю сюда)
  • Stim+BF Redrop play (SlayerS style)
Есть, конечно, и другие варианты, более того, существую различные способы для эффективного переключения в один из этих вариантов, но, как мне кажется, основные я перечислил. О преимуществах и недостатках каждого из них будем говорить по ходу обсуждения самих билдов.

6.1. Переключения для 2 Rax)
6.1.1. 2 Fact Blue Flame
Суть переключения в том, что после опенера мы добавляем 2 факты, начинаем производить геллионов и исследовать синее пламя. Геллионы с синим пламенем очень эффективны против зерглингов с должным микро и очень опасны для экономике зерга, т.к. если он пропустит геллионы к себе в минералы, то очень быстро потеряет всех дронов.
Данное переключение наиболее эффективно на картах с широким открытым натуралом, т.к. это позволяет максимально эффективно использовать геллионы. Но и на других картах это переключение имеет право быть, т.к. задача геллионов не столько харасить зерга, сколько постоянно оказывать на него давление и контролировать карту.
Хорошо работает против следующих билдов:
  • Газ-пул-скорость-хата
  • Быстрая мута
  • Против халявящих зергов, не ставящих плетки и не делающих тараканов
  • Практически авто-вин против агрессии бейлингами в стиле July
Внимание! В описании билда я использовал дополнительную запись – Rax#3. Это запись просто означает следующую фразу – “Баррак номер 3”. Если далее идет запись L->Rax#3, то это означает, что необходимо построить тех лабу на 3м барраке. Также используются сноски вида [1]. Это означает, что внизу будут некоторые детали по поводу заказа здания или юнита.
Билд:
  • 10sup, 12rax, 14rax[1], 15oc, 16marine, 16sup
  • CC, Sup, Gax x2, Rax#3, OC, Fact
  • L->Rax#3, Fact#2, Fact#1->L, BF, @Hellion[2]
  • > Занимаем натурал, когда у нас будет 10-12 морпехов
  • L->Rax#3, Stim
  • > Выдвигаемся геллионами[3]
[1] В данном переключении я решил использовать 12/14 барраки, но вы можете выходить также и через 11/12.
[2] Стараемся раньше времени не показывать зергу геллионы. Продолжаем заказывать геллионы пока их не станет 5-7 и исследуется синее пламя.
[3] Здесь можно либо выйти в пуш с морпехами и геллионами, когда будет исследовано синее пламя и стим пак, либо мы можем просто проконтролировать карту геллионами и попробовать похарасить экономику зергу, если это возможно.

Очень важный момент – ни в коем случае нельзя терять геллионы. Жертвовать геллионами можно только в том случае, если мы видим, что совершенно точно сможем сжечь 20+ рабов. Надо понимать, что если мы потеряем геллионы, то полностью передадим контроль карты в руки зергу и он сможет беспрепятственно дрониться для раскачки экономики. Важнее сохранить геллионы. Можно пробовать препятствовать распространению крипа, жечь бесхозных собак на зел нагах. Давление такого рода заставляет зерга делать тараканов, больше собак, ставить спорки – все это экономический ущерб, т.к. зерг предпочел бы в этой стадии матчапа делать только дронов.

6.1.2. Tank Stim Push
Хорошо работает на маленьких картах или ближних позициях. Суть переключения в том, что мы строим танки с осадкой с одной факты, морпехов с 3х барраков, исследуя стим пак, и исследуем +1 в инженерке. Когда стимпак, осадка и +1 будут готовы, идем пушить 3ю базу зерга. Если 3й базы еще нет, то просто зачищаем крип и возвращаемся домой.
Хорошо работает против:
- Быстрой 3й нычки зерга
- Быстрой муты
Контрится Losira style игрой – тараканы-линги-бейлинги.
Билд:
  • 10sup, 12rax, 14rax, 15oc, 16marine, 16sup
  • CC, Sup, Gax x2, Rax#3, OC, Fact
  • L->Rax#3, Fact->L, Tank, Siege[1], L->Rax#3
  • Занимаем натурал
  • Gas#3, Stim, Tank, EBay, +1weapon, Tank, Star
  • Выходим в пуш с 3мя танками и морпехами со стим паком
  • CombatShield, Gas#4
[1] Быстрая осадка – это безопасный режим на случай олл-ин лингами-бейлингами. Если подобного олл-ина не ожидается, то можно сделать быстрый грейд +1 пехоте, добавив инженерку раньше.
Цели пуша:
  • Убить зерга
  • Убить 3ю базу зерга
  • Зачистить крип
  • Безопасно занять 3ю базу, используя дропы
Как видно, цели могут быть самые разные в зависимости от действий оппонента. Если он пошел в быструю 3ю хату, то мы эту хату должны отменить. Если он пошел в быструю муту, то тайминг нашейго пуша будет как раз тогда, когда зерг наиболее слаб – он накопит ресурсы для заказа муты и армию у него будет недостаточной, чтобы эффективно отразить атаку.

6.1.3. Reactor Starport
Это так называемый Jinro стайл. Суть в том, что мы максимально быстро делаем 2 медивака, исследуем стим пак и дропаем настимпаченых морпехов на базу к зергу к таймингу его максимальной уязвимости – в районе 9-10 минуты.
Хорошо работает на картах:
- Плато Шакураса
- Любая карта с ближней позицией по воздуху
Хорошо работает против любого билда зерга кроме нижеследующего.
Это автолуз против Julyzerg’овской агрессии бейлингами. Если пряморукий зерг примет решение пропушить нас бейлингами с 2х баз, то нам крайне сложно будет от этого отбиться. На турнире IIRC Jinro, используя этот билд, проиграл Morrow дважды, когда Morrow пушил его с бейлингами.
Билд:
  • 10sup, 12rax, 14rax, 15oc, 16marine, 16sup
  • CC, Sup, Gax x2, Rax#3, OC, Fact
  • L->Rax#3, Stim, Starport, R->Fact
  • > Занимаем натурал
  • Star->R, Medivac x2, L->Fact
  • Tank, Siege, Gas x2, CombatShield, EBay, +1weapon
Есть несколько модификаций билда. Вместо того, чтобы сразу заказывать 2 медивака, можно сначала заказать викинга, а потом перелететь старпортом на реактор и заказать 2 медивака. Это несколько отсрочит наш дроп, но сделает его более эффективным, т.к. с помощью викинга мы сможем зачистить путь для дропа от оверлордов. Я предлагаю вам самим попробовать оба способа и решить какой для вас удобнее.
Дропать летим сразу как только будут готовы 2 медивака.
Очень важно правильно размикрить дроп. Используем клифы, не теряем морпехов просто так. Дропнулись, вкололи стимпак, постреляли что плохо лежит, убежали в медивак, передропнулись на натурал. И так до тех пор, пока зерг наконец-то не зачистит дроп. В это время мы сможем заказать 3й СС, 2ю факту и выйти в лейт-гейм. Нужно быть внимательными против бейлингов. Если зерг пошел в быструю муту, то у нас будет тайминговое окно для нанесения максимального ущерба пока мута не вылетит. Когда вылетит мута, стараемся фокусить муталисков по одному всеми морпехами, чтобы максимально выгодно разменяться.
Это переключение потребует достаточно много мультитаска, но оно очень поможет вашему росту как игрока.

6.1.4. 2 Fact Siege Push
Хорошо работает на ближних позициях по земле на любых картах. Данное переключение было предложено Jimpo, который на своих стримах продемонстрировал его убийственную эффективность.
Это практически автовин на ближних позициях на Разрушенном храме и вертикальной позиции на Пиках Тифона. Если мы не зафейлим тайминги и микро, то зергу крайне сложно это отбить.
Суть пуша в том, что мы максимально быстро выходим в производство танков с 2х заводов, жертвуем стимпаком ради этого, но зато быстро получим большое количество сидж танков.
Не рекомендуется использовать это переключение не на ближних позициях, т.к. мы не будем исследовать стим.
Билд:
  • 10sup, 12rax, 14rax, 15oc, 16marine, 16sup
  • CC, Sup, Gax x2, Rax#3, OC, Fact#1
  • L->Fact#1, Fact#2, Tank, Siege[1], Gas
  • > Занимаем натурал[2]
  • L->Fact#2, @Tank, Gas
  • > Пуш когда у нас будет 5-6 танков.
[1] Мы заказываем осадку сразу после первого танка, т.к. это ближняя позиция по земле и весьма вероятно, что зерг будет нас олл-инить.
[2] Нужно постараться как можно раньше занять натурал. Используем для этого бункеры, уже имеющиеся барраки, чтобы сформировать стенку. Нам будет нужен газ со второй базы.

Главная цель – убить зерга. Занимаем позицию так, чтобы зерг не мог обойти нашу армию и атаковать наш мейн. Строим бункеры, возможно турретки. Постепенно передвигаем танчики и не даем зергу опомниться.

6.1.5. 4 Rax (Korean)
Хорошо работает на больших картах
Хорошо работает против:
- Билдов зерга с поздним газом
- Быстрой муты
Билд:
  • 10sup, 12rax, 14rax, 15oc, 16marine, 16sup
  • CC, Sup, Rax#3, Gas#1, Rax#4, Gas#2, OC
  • L->Rax#3, Stim, EBay, +1weapon, Fact#1
  • Gas#3, L->Fact, Starport, Gas#4, Tank, Siege
С этого момента мы можем либо сделать медиваков, чтобы дропать; можем сделать викингов, чтобы поубивать оверлордов, если зерг пошел в инфесторов; либо танки, если зерг собирается идти в олл-ин с тараканами и бейлингами. В зависимости от карты и действий зерга, мы можем либо пойти в раннюю 3ю нычку, либо сначала поставить второй завод, а уже потом занимать 3ю нычку.
Цель билда в том, чтобы использовать морпехов для контроля карты. Мы легко можем зачистить ЗелНаги и задерживать распространение крипа. Если зерг играет через поздний газ, он не сможет зачистить морпехов достаточно долго. Чем больше у нас морпехов в группе, тем сложнее зергу эту группу зачистить, используя только лингов. Если зерг пример решение зачистить наших морпехов лингами, то мы получим очень большое экономическое преимущество, т.к. зерг не будет в это время дрониться и не сможет нас убить контр ударом, т.к. у нас уже будет несколько танков. Мы можем убить халявящего зерга либо переключиться в макро игру. Этот билд можно считать билдом через быстрые грейды пехоте.

6.1.6. 2 Port Banshee
Этот пуш менее олл-иновый чем пуш через 2 старпорта с одной базы, но серьезно отодвигает нас назад в экономике и армии, если мы не сможем нанести серьезный урон.
Хорошо работает против открытия через тараканов.
Билд:
  • 10sup, 12rax, 14rax, 15oc, 16marine, 16sup
  • CC, Sup, Gax x2, Rax#3, OC, Fact
  • L->Fact, Star#1, L->Fact, Star#2
  • Star#1->L, Star#2->L, Banshee x4
Главная задача – не дать зергу разведать переключение в баньшей. Копим 4 баньши и атакуем ими зерга. Убиваем сначала квин, потом дронов. Ралим дополнительных баньшей на базу к зергу. Если зерг смог впихнуть спорки, то стараемся оттяпать как можно больше, не попадая под ренж спорки. Можно зафокусить хату, если больше ничего не убить.

6.2. Переключения для Reaper FE
6.2.1. Tank Stim Push (TheDoctor)
Суть билда полностью идентична Tank Stim переключению для 2 Rax, поэтому подробности читайте там.
Билд:
  • 10sup, 12rax, 13gas, 15oc, 15L->Rax, 15sup
  • Reaper, 18CC, Fact (on Lab), marines x2
  • 21rax#2[1], Tank[2], Siege, R->Rax (after 4 marines)
  • Gas#2, L->Rax, Stim, Rax#3, EBay, +1
  • > Пуш когда будет 3 танка, осадка и стимпак
[1] Большинство игроков в этот момент заказывают хранилище вместо дополнительного баррака. Как мне кажется, это не оптимально. Когда наш СС достроится и будет загрейжен до орбиталки, мы сможем кидать 2 мула одновременно такчто мы можем добавить дополнительный баррак сразу и обеспечить его ресурсами. Лучше в данный момент приостановить производство морпехов, чтобы через минут сделать несколько больше, чем было бы в случае постановки хранилизща.
[2] Для переключения Tank Stim Push я указал в билде заказ танка и осадки. Но это можно делать не вслупую. Общее правило такое – если рипер разведал тараканов, то нам просто обязательно заказать танк, чтобы эффективно отбиться от них. Если зерг делает бейлингов или лингов, то можно заказать геллион с синим пламенем.


6.2.2. Marine BF Drop (TheDoctor)
Хорошо работает на картах с большим пространством для передропывания юнитов на мейн.
Хорошо работает против билдов с поздним газом.
Пуш требует достаточно интенсивного микро с передропами, поэтому будьте осторожны с его применением.
Один из вариантов исполнения набирающего популярность передропа морпехов и геллионов в стиле SlayerS. Суть билда в том, что после занятия натурала мы выходим в пуш с геллионами с синим пламенем и морпехами. Можно выйти в более поздний пуш с синим пламенем и стимпаком, но SlayerS предпочитают пушить раньше, чтобы поймать зерга в тот момент, когда он больше всего хотел быть заказывать дронов.
Билд:
  • 10sup, 12rax, 13gas, 15oc, 15sup
  • L->Rax, Reaper, CC, Fact (on Lab)
  • Rax#2, BF, @Hellion, @Marines, Starport
  • > Занимаем натурал, когда у нас будет 2 геллиона
  • Medivac
  • > Выходим в пуш с морпехами, геллионами и медиваком
  • - Rax->L, Stim, Rax#3, L->Fact, Rax#4
  • - CC, EBay
Суть передропа в том, чтобы обойти оборону зерга, основанную на плетках и ударить в самое уязвимое место – на мейн. Используем медивак, чтобы высадить морпехов на мейн, в то время как геллионы прикрывают их с лоу граунда. Додропываем постепенно все что есть и атакуем зерга, вынуждая его выходить из-под плеток на защиту мейна.

6.2.3. Fast stim drops (Hashe)
Это вариант переключения, основывающегося на задропывании зерга, не имеющего возможности защититься от дропов до появления муталисков.
Билд:
  • 10sup, 12rax, 13gas, 15oc, 15sup
  • L->Rax, Reaper, CC, Fact
  • Rax#2, Stim, Starport, Bunker (на натурале)
  • Rax#3, Medivac, Gas, Rax#4, L->Fact
  • > Посылаем первый дроп 8 морпехов со стимпаком
  • Medivac, Gas, EBay, Shield
  • > Посылаем второй дроп 8 морпехов с другой стороны
  • +1weapon, Tank, Gas, Siege, Fact, CC
Во время первого дропа надо стараться не терять морпехов. В этой стадии зергу достаточно трудно быстро зачистить дроп. Стараемся высадить морпехов скраю базы, чтобы одновременно вколоть всем стим пак и забежать в минералы. Убиваем квину и сколько сможем дронов. Когда подбегают собачки – загружаем все в медивак и летим передропываться на натурал или улетаем. Когда подходит 2й медивак, то можно либо дропнуть с обоих медиваков на мейн, либо попробовать развести зерга, если мейн и натурал расположены относительно далеко друг от друга. Нужно помнить, что во время дропов наша база достаточно узявима, там будет оставаться очень мало юнитов. Поэтому использование застройки натурала зданиями практически обязательно.

6.2.4. 2 medivacs stim drops (MMA)
Это вариант переключения в быстрый дроп с 2х медиваков с морпехов с щитами и стимпаком. Сам опенер несколько модифицирован. Его предложил MMA. Поэтому описание билда я дам чуть более подробное.
Билд:
  • 10sup, 12rax, 13gas, 15oc, 15rine[1]
  • 16L->Rax, 16Sup, 16Reaper[2], 21CC[3]
  • Reaper[4], 23rax x2, 24shield, @rines
  • Bunker, OC, 35Fact, Gas#2, Stim, Star
  • > Reaper-Marines push with shield[5]
  • Переключаемся в быстрые дропы[6]
  • R->Fact, EBay, Gas#3, +1wpn, Star->R
  • Fact->L, Medivac x2, CC, R->Rax x2
  • > Делаем дроп 2х медиваков[7]
  • Tank, Siege, Rax x2, Viking
  • Переключаемся в танки с осадкой
  • L->Fact[6], EBay, Gas#3, Tank, Siege
  • Viking, Medivac, CC, R->Rax x2
  • > Делаем дроп 2х медиваков[7]
[1] Заказываем морпеха, если ближние позиции по земле были определены до того как достроится баррак.
[2] Первый рипер исползуем, чтобы зачистить зел наги.
[3] Ставьте СС сразу на натурале, если зерг на кросс позиции и разведка показала низкую вероятность олл-ина. В противном случае заказываем СС на мейне.
[4]Используем 2х риперов для разведки мейна зерга, контроля зел наг и разведки тайминга 3й базы зерга. Не нужно терять риперов на попытку хараса дронов.
[5] Когда исследовались щиты и у нас есть пачка морпехов, мы можем выдвинуться на подпуш. Если зерг занял раннюю 3ю нычку, то можно его пропушить морпехами и риперами, в противном случае желательно симулировать пуш, чтобы вынудить зерга заказать побольше зерглингов – для этого зачищаем зел наги, если возможно, уничтожаем опухоли и убегаем обратно на базу.
[6] Мы можем безопасно переключиться в дропы против ранней 3й нычки или против опенера через инфесторов, либо если зерг находится на кросс позиции. В противном случае лучше переключиться в осадные танки, заказать викинга и уже потом заказывать медиваки.
[7] Дропаемся с 2х разных сторон если зерг играет в быструю 3ю хату, либо дропаем сразу 2 медивака на мейн.


7. Поздняя стадия матча (Late Game)
Как я уже отмечал, многие про игроки считают, что лучшим способом противостоять зергу в поздней стадии матчапа будет использование призраков (ghosts). Выход зерга в связку Хозяева стаи – инфесторы – коррапторы вообще без гостов практически не остановить. Давать детальное объяснение переключений билдов в позднюю стадию игры я не буду, т.к. к этому моменту могут формироваться самые различные ситуации и описать их все не получится. Нужно знать общие рекомендации и стараться им следовать.
Важно разведать тайминг выхода зерга в Хайв, а также разведать выбранную им технологию – Хозяева Стаи или Ультралиски.
Как только мы разведали Шпиль Величия, нужно либо дропать всех наших морпехов куда только можно, либо выдвигаться в мощный быстрый пуш, если это возможно. Это связано с тем, что зерг будет производить Губителей либо будет накапливать ресурсы, чтобы заказать их позже. Смысл тайминга по сути тот же, что и тайминг муталисков – атаковать тогда, когда зерг хочет накопить ресурсы и сделать большой заказ новой технологии. Если пуш в данный момент не возможен, то стоит начать дропать всех морпехов, покупая тем самым время на добавление в композицию призраков. Также стоит добавить старпорты и начать производить викингов. Викинги-призраки-танки-морпехи-медиваки – вот та композиция, которая вам нужна для противостояния Хозяевам Стаи.
Против Ультралисков нужно постараться занять как можно более выгодную позицию таким образом, чтобы ультра толпилась в проходе и не могла атаковать разом. Можно укреплять позицию бункерами, что тоже сильно уменьшит эффективность ультры. Продолжаем дропать зерга и добавлять в композицию призраков. Если у нас недостаточно танков, то можно начать добавлять в композицию мародеров и исследовать им фугас. Фугас не действует на Ультралисков, но зато действует на все остальные юниты, которые ультру будут сопровождать. Этот грейд очень полезен в бою в любом случае. Не забываем сайпшотить Ультралисков призраками, т.к. снайпшот игнорирует броню.
Очень сильной способностью террана в лейт гейме может быть использование нюк. Я уже не одну игру выигрывал у зерга за счет масс нюк. Когда у нас уже есть десяток гостов, мы можем добавить еще 3-4 академии призраков и заказывать в них ядерки и невидимость. Затем, отправляем гостов на нычки к зергу, включаем инвиз и начинаем кидать нюки в минералы. Это сильно бьет по экономике зерга, т.к. он не может развесить оверсиров везде и сразу.

8. Формирование плана на игру
По собственному опыту могу настоятельно рекомендовать до начала матча составить у себя в голове некоторый краткий план на игру. Лучше всего описать этот план в 3х предложениях, соответствующих нашим решениям в ранней, средней и поздней стадии игры. Совершенно очевидно, что план на игру не может учитывать все возможные варианты развития игры, но он будет составлять некоторый базис, на основании которого вы сможете строить свою игру.
В качестве примера приведем такой план на игру:
  1. Я откроюсь через 12-14 баррак
  2. Попытаюсь оказать на зерга давление
  3. Переключусь в БО Tank Stim Push и пропушу к 10й минуте, ставя 3й СС
После пункта 3 уже нет смысла рассматривать какой бы то ни было план. Дальше уже игра выходит в макро фазу и наши дальнейшие действия должны основываться на действиях оппонента и общих правилах эффективного ведения макро – делаем грейды, наращиваем производство, пытаемся затормозить развитие противника.
Источник

Ваши права в разделе