Выдержки из аудиоинтервью ведущего сценариста сайту WarTower.de
Портал GoHa.Ru предлагает вашему вниманию выдержки из аудиоинтервью ведущего сценариста Guild Wars 2 Бобби Стейна сайту WarTower.de. В материале затрагиваются вопросы взаимодействия Стейна с другими отделами, специализации внутри коллектива сценаристов, порядка озвучки написанных текстов, общего количества диалогов, типов сюжетных линий и многого другого.
Stein по своей профессии обязан работать с дизайнерами контента, помогать в написании диалогов и текстов из видеовставок, правил и руководств для персонажей и сообществ, а также следить за тем, чтобы конечный продукт был однороден по характеру и стилю. Таких людей в команде 11.
На вопрос «бегает ли он за кофе для ребят» он отвечает, что иногда приносит вкусности, но в основном помогает команде конструктивными отзывами. Он всегда следит, чтобы наиболее подходящий сотрудник работал по конкретному вопросу с нужными дизайнерами. Это что-то среднее между руководителем и ответственным лицом, но он очень ловко организовывает свою деятельность.
У Stein’a есть разные команды сценаристов: role building - обеспечивают последовательный переход с первой части Guild Wars ко второй, обозначают в общих чертах главных персонажей и их модели, работают вместе с дизайнерами контента над оформлением общей структуры; ключевые специалисты: Jeff (Grubb) по подземельям, Ree (Soesbee) по личным историям и John Ryan по исследовательскому режиму для подземелий. Stein и его команда ответственны за реализацию всего этого. Работа вместе с дизайнерами контента нацелена либо на введение новых сюжетных линий, либо на их пересмотр.
Диалоги необходимо очень тесно связать с геймплеем; контент обрабатывается циклами, по нескольку раз непосредственно в игре. Потом его подготавливают к озвучиванию, составляя тексты ролей для актеров.
Идея с использованием речи в Guild Wars 2 возникла еще на самой первой стадии разработки с целью создать живой мир. У игроков нужно вызвать чувство, что они являются неотъемлемой частью Тирии – при помощи видеовставок, звуковых эффектов, местных диалогов, восклицаний во время боя, облачков текста и т.п. Есть огромная разница, видите вы персонажа, или и слышите его тоже. Поэтому команду распределили по разным регионам Тирии для изучения местных рас и их культур с целью наполнения речи НПС соответствующей тематикой. В больших городах встречаются также «приезжие» персонажи, чтобы создать столичную атмосферу с разным говором на каждом углу.
Сколько текста они озвучили? Stein отвечает уклончиво, сообщая, что в Guild Wars 1 были только видеовставки. Первая часть могла похвастаться лишь 25-ю (Пророчества (Prophecies)) и 200-ми строк диалогов. В Eye of the North эта цифра выросла до 1000 строк. Для сравнения в Diablo 3 около 15.000 строк текста. В общем, игры все сильнее набирают в объеме озвучивания, что положительно сказывается на качестве. В ранних постах в блоге он говорил, что озвучки бы набралось на 60 фильмов, но эта цифра сильно занижена, и ему нельзя раскрывать точное количество диалогов.
Актеры озвучивания, в основном, из Лос-Анджелеса, некоторые из Канады, и есть парочка из Сиэтла. Кастинг проходит с участием внештатного партнера с большим опытом в играх. С ним поддерживается тесная связь в течение всех необходимых этапов.
Не так уж и сложно описать персонажа актеру, который до этого ни разу не играл в Guild Wars. Актеры – профессионалы, привыкшие работать в анимации или видеоиграх. Они готовятся по биографиям своих персонажей, слушают примеры озвучивания других ролей, также им выдается описание рас и персонажей.
Nolan North, который уже набрал относительную популярность, озвучивает хумана-мужика и, опираясь на свой опыт, может дать много комментариев. В озвучивании занято более 100 актеров.
Если актер высказывает свое мнение о персонаже, иногда их предложения одобряют и изменяют текст. В ряде случаев переосмысливается сам персонаж. Актерам нужно гибко работать с диалогами и не нагружать себя слишком большим количеством информации. Так что, у них достаточная свобода для импровизации и новых идей.
Для актеров есть сценарий, а иногда уже и готовая видеовставка.
В игре более 200 уникальных голосов. Один актер способен воспроизвести до 30 различных голосовых оттенков. В зависимости от ситуации один и тот же голос в разных частях игры будет звучать совсем по-другому.
Они всегда стараются как можно лучше выразить свои эмоции.
Есть несколько типов сюжетных линий: индивидуальная, для подземелья (сюжетный и исследовательский режимы), динамические ивенты (с одними и теми же персонажами в разных ситуациях), второстепенные сюжетные линии, то есть, происходящие повсюду.
Экшн входит в кат-сцены, но все зависит от реплик. Игрок узнает, что делать дальше, а также получает немного сведений о персонажах. Анимация также вносит свой вклад в успешное обеспечение атмосферы, так как диалоги оживают благодаря выражению лица и жестам. Но команда должна отдавать себе отчет в том, чего нужно достичь при помощи сцен, потому что в них нельзя показать всего происходящего. У системы есть свои ограничения и необходимо придерживаться сильных ее сторон.
Сценарист пишет в расчете на все возрастные группы старше 12 лет. Тем не менее, персонажам нужна некоторая глубина, но без жути вроде убийств, предательств, войн. Довольно тяжело это правильно подать.
Отзывы от бета ивентов не всегда хвалили личные истории, что, наверное, зависит от возраста игрока. Люди очень разные, и все не могут быть довольны каждым квестом. И если кому-то не подходит одна из историй персонажа, на выбор доступно много других. При помощи различных рас и личных историй разработчики стремились заинтересовать более широкий круг игроков. Они также заметили, что много людей выделяют для себя любимых персонажей.
Много персонажей приходят и уходят по ходу личной истории, что сильно облегчает жизнь разработчику, так как персонажа можно просто отложить. Но с другой стороны, из-за этого персонажа хуже понимают. Обеспечивая развитие персонажей в личной истории их стали чаще показывать игроку, чтобы он мог им сопереживать. После релиза команда расскажет, что еще собирается сделать с персонажами.
Книги - хорошее дополнение к сюжету, но, чтобы понять мир GW 2, их читать не обязательно.
В отзывах по бете также говорилоь, что некоторые персонажи теряли свою связь с личной сюжетной линией, потому что их интерес притуплялся за время долгого кача. Чтение журнала может освежить память о событиях. Также велось обсуждение, что личные истории должны быть доступны для повторного прохождения, или выдать игроку биографию персонажей, но в процессе разработки нужно было решить, что вырезать, а что оставить. Информация будет подаваться игроку так, чтобы его не запутать.
Жизненный опыт разработчиков и их характер часто переносятся в личные истории, например, как разговаривать с детьми. Но у всех есть одна цель - создание отличной игры, а не потакание своим прихотям.
Как придумывают имена? Разработчик описывает персонажа в общих чертах, здесь сильно помогает внутренняя документация. Есть конкретные расовые правила по присвоению имен. Некоторые кажутся забавными или странными по сравнению с обычными именами, но в мире нужна самобытность.
Bobby Stein любит персонажей с чувством юмора, поэтому сильно привязан к Lord Faren.
Re: Выдержки из аудиоинтервью ведущего сценариста сайту WarTower.de
Опять куча воды про озвучку. Плавали, тонули, знаем
Я считаю что озвучка в ММОРПГ - дело далеко не первое, хоть и не последнее. А уж катсцены - вообще зло.
Надеюсь ГВ2 будет чем похвастаться кроме как озвучкой
Re: Выдержки из аудиоинтервью ведущего сценариста сайту WarTower.de
Цитата:
Анимация также вносит свой вклад в успешное обеспечение атмосферы, так как диалоги оживают благодаря выражению лица и жестам.
Два болванчика, дёргающих руками, головами и задницами, как правило, быстро становятся жертвами кнопки esc. Имхо убрали-бы, оставив только текст, и ничего-бы не изменилось. Времени себе и людям заодно сэкономили-бы.
Re: Выдержки из аудиоинтервью ведущего сценариста сайту WarTower.de
Сообщение от Vasiliy Lanov:
Два болванчика, дёргающих руками, головами и задницами, как правило, быстро становятся жертвами кнопки esc. Имхо убрали-бы, оставив только текст, и ничего-бы не изменилось. Времени себе и людям заодно сэкономили-бы.
Это тот редкий случай, когда я просто запощу фейспалм.
Re: Выдержки из аудиоинтервью ведущего сценариста сайту WarTower.de
Сообщение от SeeYA:
Это тот редкий случай, когда я просто запощу фейспалм.
Сообщение от Vasiliy Lanov:
Два болванчика, дёргающих руками, головами и задницами, как правило, быстро становятся жертвами кнопки esc. Имхо убрали-бы, оставив только текст, и ничего-бы не изменилось. Времени себе и людям заодно сэкономили-бы.
"Среди слухов, сказок, мифов, просто лжи, легенд и мнений, бьёмся мы не хуже Скифов, за несходство заблуждений..."
Re: Выдержки из аудиоинтервью ведущего сценариста сайту WarTower.de
больше фанбойствующих комментариев :) ГВ2 хороша, но не революционна, другое дело Maestia в ней есть всё и озвучка и катсцены и бесподобная боевая система !
Re: Выдержки из аудиоинтервью ведущего сценариста сайту WarTower.de
Сообщение от lapsik:
больше фанбойствующих комментариев :) ГВ2 хороша, но не революционна, другое дело Maestia в ней есть всё и озвучка и катсцены и бесподобная боевая система !
Вот, кстати, в тему ролик. Он скипаться начал после первой BWE и многочисленных воплей "Ват а-а-а фа-а-ак?!". Забавно было каждый раз заходя в катакомбы смотреть это без возможности скипнуть.
Re: Выдержки из аудиоинтервью ведущего сценариста сайту WarTower.de
Сообщение от SeeYA:
Они есть.
т.е. есть именно сабы на официально поддерживаемых языках или русские сабы? Хотя если есть хоть какие-то сабы, то думаю труда не составит их заменить на родные, другой вопрос, как это отразиться на баноустойчивости в связи с перекройкой клиента..
вообщем, кто вкурсе по подробнее расскажите об этом моменте с сабами.
Re: Выдержки из аудиоинтервью ведущего сценариста сайту WarTower.de
Да уж, рокстары просто герои катсцен. :D
Все окейно с катсценами в ГВ2. Доморощенные нагибаторы - скипают и бегут доминировать, а те, кому интересен сюжет - читают и слушают. Все оукей.
Мне вот не понравились катсцены в момент битв. Ты слышишь что битва началась тебя бьют и ты нервно изливаешься потом слушая спокойную болтавню. Но вроде в этот момент действо ставится на паузу. Хотя не уверен