Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Ответы на вопросы игрового сообщества от 13-го июля 2012
Автор темы: Unter
Дата создания: 17.07.2012 19:01
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Ответы на вопросы игрового сообщества от 13-го июля 2012
SWTOR - Ответы на вопросы игрового сообщества от 13-го июля 2012

Anzel: В настоящее время на общественных форумах яро обсуждаются кредитозатратные игровые элементы. Существует ли вероятность, что вы снизите или, возможно, вообще откажетесь от некоторых подобных вещей на ранних этапах игры?

Damion Schubert (главный ведущий проектировщик игровых систем): Сейчас, когда патч 1.3 вышел свет, и перки прижились в системе, мы обратим внимание на затратные игровые элементы. В особенности это касается тех самых перков, мы хотим посмотреть, как они себя покажут. Весьма вероятно, что мы внесем некоторые корректировки в нашу систему в зависимости от результатов наблюдения.

BobertCole: Будьте так добры, конкретизируйте роль класса Assassin, специализирующегося на ветке Deception. Они близки по текущим практическим результатам к вашей задумке?

Austin Peckenpaugh (старший проектировщик): Первое, что хотелось бы отметить – всё зависит от того, кто управляет персонажем. А сходится ли это с нашим видением или нет, дело вторичное. Если судить по видеороликам, логам и присланным игроками анекдотам, то данный выше ответ подходит под любую специализацию – некоторые люди просто «вживаются в роль» и реализуют её потенциал, а другие нет. Зачастую именно игроки из второй категории расшибаются о каменную стену, так как их представления, равно как и потенциальные возможности той или иной специализации отличны от предписанной концепции игрового дизайна.

Что касается ветки Deception у Assassin – мы видели и слышали, как большинство игроков ожидает от данной специализации контактных боев на равных с серьезными противниками. Их рассуждения основаны на том, что специализация предполагает нанесение ударов в ближнем бою, а значит это должно быть подкреплено хорошей выживаемостью для маневров на передовой. Для некоторых контактников это утверждение справедливо, но имеет никакого отношения к нашей концепции Deception Assassins-а. В разрезе геймплея ветку Deception можно описать словами «ударил-смылся» + «волк-одиночка». Разумеется, в сражениях с операционными боссами такая тактика не проходит, однако речь идет о непрерывности нанесения урона. Краткий ответ на ваш вопрос – данная специализация вписывается в то же пятипроцентное (5%) окошко, под которое подгоняются все DPS ветки в игре.

При игре соло и в PvP среде ветка Deception подразумевает мощный burst-урон, высокую мобильность и возможность зажать цель. При должном уровне игровых навыков Deception Assassin может выдавать наивысший burst-урон и исполнять сильнейший натиск. Тем не менее, этот персонаж не создан для партийной игры. Он не переживет и пары атак, для зажимания цели он должен навязать врагу темп поединка, а его навыки выхода из боя оставляют союзников в уязвимом состоянии для контратак. Так оно и есть, однако я наблюдал за игроками, которые отлично вписывались в групповую игру за Deception Assassin-а. К сожалению, я также видел множество людей, которые пытались танковать лицом с предсказуемым итогом. У данного класса есть отличная ветка для оказания групповой поддержки – Darkness; а еще есть весьма полезный вариант для мастеров на все руки – Madness. В связи с этим мы предоставили ветке Deception возможность кардинально выделиться и быть увлекательной, но при этом существует риск неоправданных ожиданий со стороны игроков. Если вам нравится эта ветка, и вы хотите с ней играть, то мой вам совет – планируйте наперед и ввязывайтесь лишь в те бои, в которых можете победить. И еще одно предупреждение – специализация Deception предназначена для экстрималов, её никак нельзя описать гармоничной.

Coldin: Все основные бойцы ближнего боя (Assassins, Warriors, Powertechs) имеют в арсенале специальную способность, которую можно использовать для сокращения дистанции, начиная с 30-ти метров. Все, кроме класса Operative. Почему он обделен возможностью быстро переместиться для нанесения своих самых смертоносных атак?


Austin: В PvP этому препятствует наличие у класса стелса (включая Cloaking Screen), самоочищения и самолечения. Плюс ко всему, Operative также имеет в запасе хороший контроль в виде способностей Sleep Dart, Debilitate и Flash Bang, разбавленный обездвиживающими умениями, замедлениями и нокдаунами, которые доступны в древе навыков. Однако все эти способности не очень полезны в боя с боссами, где игроку нужно быть высокомобильным и переключаться между целями. Перед нами встает вопрос, – каким образом лучше всего ввести «небольшие изменения» в таких битвах без серьезного геймплейного сдвига в других игровых режимах или средах. Мы продолжаем обсуждать данный игровой момент. Подвижные бои и схватки с постоянным переключением целей крайне интересны нашим дизайнерам операций, ведь там можно бросить вызов игрокам. В таком свете данный вопрос быстро поднимается по приоритетности в нашем списке.

Sindorin: Какие критерии положены в основу дизайнерского процесса при обсуждении создания новой планеты? Как вы определяете, что нужно оставить, а от чего избавиться, и какой будет предыстория и лор?

Alex Freed (ведущий литератор): Каждый новый мир должен отличаться от окружающих его миров (в рамках игры имеется в виду от миров, которые по уровням чуть выше или ниже), также он обязан продолжить сюжетную линию. Посему мы начинаем процедуру со стандартных установок вроде «Мы хотим, чтобы Республика перешла в наступление», либо «Мы хотим мир с дикой местностью, так как в последнее время мы ввели много урбанизированных планет». Определиться с начальными установками не так уж и трудно – обычно мы управляемся с этим за один-два часа группового обсуждения.

Затем настает черед более трудных этапов. Нам нужно определиться с деталями нового мира (в том числе, хотим ли мы видеть планету, которой будет отведена специфическая роль, либо нам нужно просто новая планета), а это занимает куда больше времени. Однако базовые критерии остаются неизменными: вписывается ли предыстория в прописанные требования? Интересно ли будет людям здесь играть? Практично ли это (если наш художественный отдел не в состоянии состряпать планету, заполоненную, скажем, 90-футовыми гигантами, использующими здания в качестве орудий ближнего боя, то идея не практична, какой бы историей она не была подкреплена). Остаются лишь те составные элементы, которые вносят свой вклад в общие задачи, поставленные перед планетой, а все остальное – на воздух.

Во время этого процесса тщательно прорабатываются литературные и дизайнерские аспекты, и если все сходится воедино, мы получаем новую планету с явным замыслом, которая к тому же послужит новым местом для выполнения множества интересных миссий.

Talius-LH: Планируете ли вы снова ввести в обиход вырезанные статьи кодекса и титулы, либо полностью убрать их из кодекса?

Damion: В недалеком будущем произойдет чистка кодекса, и к тому времени мы либо избавимся от недоступных статей, либо восстановим некоторые из удаленных ранее, если на то будет причина.


Оригинал
Последний раз редактировалось Unter; 19.07.2012 в 22:15.
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 13-го июля 2012
Ох епт, задумались они про оперов. Они когда рубили с плеча не задумывались.

Ballistica - scoundrel
Aur'ra - sniper
B'loodrayne - marauder
Po'ison - assasin
Aur-ra - mercenary
Leblan'c - sorcerer
Аватар для wPunKw_renamed_632597_06082023
Мастер
Регистрация:
06.10.2008
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 13-го июля 2012
Ну так у опера ж куча контроля и замедлений ! И всё в мили ! Разрабы стараются, мили классу дают мили абилки, что б не морочиться с дистанцией, а игроки всё недовольны, мерзавцы

Сообщение от KOCMOKOT1:
Первый раз захожу в игру выбрасывает на какой то планете я в самолет летим минтут 5 потом садимся на какой то маленькой базе экшена больше я стреляю куда то по далеким целям потом по полю горам к большой базе враг все ближе гранаты рвутся рядом танки машины какие то киборги потом уже внутри замес экшн просто с 0 до сотки плавно плавно но неумолимо и вот я уже в какой то гуще просто мясо фарш стреляют снизу сверху с боку в спину это круто.
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 13-го июля 2012
Опер же может хилиться! Имба! Каст 2.5 или с талантом 2 секунды. Не собьет только ленивый или лагающий. А то, что при этом выживаемости нету, да пох.

А еще мне понравилось про замедления. Вот вчера на войдстаре 3 мары нас замедляли, вот это да. Так и шли мы пешочком через мосты, пока они бомбу ставили.

Ballistica - scoundrel
Aur'ra - sniper
B'loodrayne - marauder
Po'ison - assasin
Aur-ra - mercenary
Leblan'c - sorcerer

Ваши права в разделе