Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах
Автор темы: Unter
Дата создания: 05.07.2012 18:58
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах

Сегодня мы рады представить вашему вниманию эксклюзивное интервью по состоянию готовности игры Guild Wars 2, которую, как и предстоящий в этом месяце бета-тест, готовит к выпуску компания ArenaNet. На этой неделе мы подготовили отличное, разбитое на две части интервью с Джоном Питерсом (Jon Peters) о балансе Профессий (Profession) и Характерных Чертах (Traits System).

Льюис Б.: Начальная реакция на поделенную на уровни систему Характерных Черт была не совсем благоприятной. Имея возможность просмотреть на форуме все сообщения обратной связи с игроками со времени проведения второго бета-тестирования GW2, как вы считаете, насколько изменилось их отношение? Кажется ли вам, что игроки поняли ваши намерения относительно системы?

Джон Питерс: Не каждое изменение радует всех, но каждое изменение имеет свои преимущества и недостатки. Мы полагаем, что данное изменение значительно улучшит количество аспектов игры, привнеся в нее лишь относительно небольшое количество недостатков. Когда мы имеем возможность изменения такого типа, мы всегда стараемся ее реализовать. Я думаю, что попробовав это все вживую, игроки могут, как минимум, сформировать свое собственное мнение о предмете разговоров, вместо чтения теоретического крафтинга, который может вызвать другие впечатления. Нужно помнить и то, что эта игра все еще находится в процессе разработки и различные Черты и Линии Черт еще могут претерпеть изменения, с целью улучшения системы.

Льюис Б.: Почему вы считаете, что со стороны игроков имеется сопротивление изменениям в области Черт и их уровней?

Джон Питерс: Всякий раз, когда вы изменяете что-то, что уже показывали ранее, будут те, кому это показанное нравилось именно таким, и они и будут сопротивляться изменениям. Это общеизвестная истина. Помимо этого, сейчас бытует неверное мнение о том, что Guild Wars 2, в сравнении с оригинальной игрой, недостает возможностей по кастомизации персонажа. Его мы ожидали - потому что преднамеренно ограничили количество вариантов настройки, с целью сделать систему более простой для понимания; однако, мы ответили на критику посредством создания большего количества возможностей выбора и больших степеней взаимодействия между ними.

Это создает большую глубину, но меньшую сложность. По мере того, как игроки будут углубляться в игру, они обнаружат, что в системе имеется больше возможностей выбора - то, на что потребуется больше времени для освоения, но именно это поможет большему количеству людей достичь уровня мастерства. Конечно, тех людей, которые уже достигли этого уровня в другой игре, все это может смутить (например, игроков из оригинальной Guild Wars), но ведь и эта игра новая!

Льюис Б.: Изначально ходило множество предположений о том, что Характерные Черты будут представлять собой "мягкую троицу", с несколькими предложенными билдами, предполагающими роль основного целителя-элементалиста или целителя-стража. Несмотря на то, что в теории все звучит правильно, и в игре действительно существуют билды поддержки, я обнаружил, что игровая механика и общий стиль игры просто исключают возможность их использования (например, у вас просто не получится сидеть и только лечить кого-нибудь). Каково ваше мнение относительно таких билдов и их влияния на Guild Wars 2? Думаете ли вы что игроки, когда они смогли попробовать все вживую, не настолько склонны к настолько узконаправленным билдам?

Джон Питерс: Я не думаю, что система когда-либо позволит создать полноценную "мягкую троицу", так как мы реализовали сразу несколько решений, направленных на противодействие этому - начиная с небольшого набора бунов и отрицательных эффектов и заканчивая возможностью само исцеления у каждого. Сказав об этом, нужно отметить: смысл билдов состоит в том, чтобы помочь определить те сферы, в которых ваш персонаж будет иметь что-то подобное специализации, мне кажется, нам в рамках ограничений системы удалось этого достичь.

Между воином, использующим "Bull’s Charge", "Frenzy", "Hundred Blades" (за которого играли многие игроки во время бета-теста), и воином-тактиком, с исцеляющими криками, существуют огромные различия; однако, мы все еще работаем над системой, в которой чистота назначения профессии в большей мере касается стиля игры, а не роли, которую она должна играть.


Льюис Б.: Часть билдов, с которыми мне удалось поэкспериментировать, создали у меня ощущение того, что они сделаны для своей определенной ниши, временами возникало ощущение игры трэш-билдом, которые были в оригинальной Guild Wars. К примеру играя билдом рейнджера я наносил огромные повреждения, но умер от одного тычка вора, так как я развивал только мощь и точность. Вы специально хотели, чтобы у каждого билда было свое место? Или это просто субъективное восприятие?

Джон Питерс: Мы все еще работаем над тем, какими должны быть нижние и верхние границы рамок для билдов. В следующие бета-выходные вы увидите, что мы внесли в баланс всех профессий очень много изменений, так как мы продолжаем работать над формулировкой ограничений. Да, в игре останутся билды, которые будут входить в категории "стеклянная пушка", "поддержка" и т.д. Нам просто нужно определить, где провести под этим черту.

Льюис Б.: Переходя непосредственно к вопросу профессий - одним из моих самых больших опасений относительно Guild Wars 2 является искусственный интеллект, в частности, интеллект питомца рейнджера, быстрота реакции пушек инженера и созданий некроманта. Можете ли вы пролить немного света на то, как вы подходите к искусственному интеллекту? Вообще, является ли он приоритетным направлением? Меня беспокоит то, что если он не полностью проработан, то как минимум один из восьми классов может оказаться неполноценным.

Джон Питерс: Мы разобрались с частью багов искусственного интеллекта, но вплотную им не занимались. Это во многом касается нашего управления ресурсами. Программисты, ответственные за эту часть, помимо нее заняты в работе над другими важными компонентами, такими как производительность, например. Если кратко, то питомцы должны быть на 100% отзывчивыми в бою, всегда должны атаковать, когда есть возможность и исполнять все ваши команды. Это должно быть так, чтобы мы могли выпустить игру.

Льюис Б.: Где вы находитесь в плане общей работы над профессиями? Вы удовлетворены этим положением? Будут ли нас ожидать какие-то крупные изменения на третьих бета-выходных?

Джон Питерс: На данный момент я работаю над тем, чтобы улучшить каждую из профессий, в частности, сейчас я работаю над умениями, которые оказались либо слишком слабыми, либо просто не очень полезными. В следующий раз, вас ждут серьезные изменения практически в каждой профессии.

Льюис Б.: В прошедшие фазы тестирования мне очень понравилась игра в роли инженера, но, тем не менее, у меня вышел целый список опасений и недоработок, особенно в отношении наборов, ремня для инструментов и синергии линии черт. Мне кажется, что из всех профессий игры, на данный момент эта требует наибольшего внимания. Следует ли нам ждать каких то изменений или улучшений в следующих патчах? Я заметил, что черты были "подчищены"...

Джон Питерс: Инженер - это первая профессия, над которой мы начали работать по окончании последних бета-выходных. Были внесены изменения как в умения, так и в черты. Предыдущий список черт содержал в себе много пережитков старой системы черт, которые не очень хорошо вписывались в новую концепцию.


Льюис Б.: Говоря об инженере, мне встретилась пара моментов, когда различные произвольные компоненты Эликсиров давали мне то, что не было нужным (и зачастую это приводило к моей смерти), и это случалось гораздо чаще, чем хотелось бы. Эликсир Б и С давали прекрасные эффекты и умения. Уже поздно воспроизвести это вновь и убрать из Эликсиров произвольные компоненты? В той форме, какая существует на данный момент, я опасаюсь за конкурентоспособность профессии...

Джон Питерс: Я думаю, что где-то в интернете люди вычитали о том, что произвольные эффекты не должны быть частью игр с конкуренцией. Но, как и все в интернете, это - только часть правды. Правда же заключается в том, что произвольные эффекты создают возможности, на которые должны реагировать другие игроки. Существует определенный порог произвольности, дальше которого заходить нельзя, но если имеются результаты, которые приводят к ясным, не нарушающим концепцию игры решениям и выводам, то такими моментами могут пользоваться продвинутые игроки, чтобы получать преимущество. Без определенной доли произвольности, у вас останется просто замаскированная сложность, которую сложно понять новым игрокам, и которая может приводить к неверным решениям.

Льюис Б.: Все же, еще немного об инженере - как вы относитесь к его наборам инструментов? Удовлетворены ли вы ими? За исключением Bomb Kit (Набор бомб), который порадовал многих, я обнаружил что Tool Kit (Набор инструментов), Mine Kit (Набор мин), Flamethrower (Огнемет) и Elixir Gun (Эликсирная пушка) "проседают" в определенных моментах. Собираетесь ли вы заняться нашими опасениями?

Джон Питерс: За эти несколько дней мы проработали и улучшили каждый из этих комплектов. Мы разберем мнения об этих изменениях после следующих бета-выходных и будем работать дальше исходя из них. Я приведу вам пример, так как сегодня чувствую себя щедрым. :-)

Mine Kit - это больше не набор. Это одна мина, которая работает так, как раньше работали части набора, но теперь, при подрыве мины, взрыв откидывает врагов назад и снимает с них буны. Это значит, что теперь вы сможете бросить ее себе под ноги и откинуть от себя врагов, либо бросить ее рядом с убегающим врагом, чтобы его откинуло к вам. Пояс для инструментов был заменен умением "разбросать мины вокруг меня", которое затем превращается в "подорвать минное поле".

Мы бы хотели поблагодарить Джона за его глубокие ответы, далее, нам бы хотелось выразить признательность нашим друзьям в ArenaNet и NCsoft, за помощь в проведении эксклюзивных интервью. Не забудьте вернуться к нам завтра - вас будет ждать вторая часть эксклюзивного интервью с Джоном Питерсом!

Источник




Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах (Вторая Часть)


В первой части нашего интервью с Джоном Питерсом мы обсудили разделенную на уровни систему характерных черт и часть предстоящих изменений в профессиях, которые ждут игроков во время следующих бета-выходных, которые пройдут позднее в этом месяце. Сегодня мы рады представить вашему вниманию вторую и заключительную часть интервью, в которой мы обсудим состояние Порчи у некромантов, предстоящие изменения у класса месмер и многое другое!

Льюис Б.: За прошедшие несколько стадий тестирования было интересно наблюдать за тем, как развивается мета-игра. Во время одной из них я видел, как все бегали с мощными ДД-билдами, а теперь замечаю, что все больше игроков склоняется к билдам с большей защитой, стараясь обеспечить себя умениями и характеристиками, которые бы помогли дольше выживать. (Думаю, что и сам я отношусь к сторонникам защитных билдов) А заметили ли вы какие-нибудь неожиданные новые способы построения билдов профессий во время последних нескольких стадий тестирования?

Джон Питерс: Я стараюсь не волноваться по поводу мета-игры во врема бета-выходных. Там игроки только учатся основам игры, по сравнению с тем, что мы видим во время внутренних тестов. Могу сказать, что те билды, которые игроки считают сильными, на самом деле не те, о которых стоит действительно волноваться - так как в имеющейся для внутреннего тестирования мета-игре есть билды-"абсолютные монстры", которых, слава богу, не было во время бета-выходных.

Льюис Б.: Как по-вашему сформируется баланс ПвП теперь, когда большая часть игроков смогла попробовать игру? На мой взгляд, временами Страж становится просто незаменим как в структурированном ПвП так и в WvW. Его набор умений поддержки слишком ценен, чтобы обходиться без него. Будете ли вы работать, чтобы это изменить/избежать этой ситуации в дальнейшем?

Джон Питерс: На данный момент баланс игры находится в состоянии, которое я называю "Правило 80%". В общем, все вроде бы в порядке, но есть невероятное множество маленьких деталей, которые просто не дают покоя, тем больше, чем дольше вы играете. Мы проделали работу по созданию основы того, что считаем опорой хорошего баланса, но теперь приступаем ко "вторым 80%" - то есть к тому, чтобы все соответствовало этой опоре. Часть этих усилий можно будет увидеть уже в следующие бета-выходные, но над другой частью еще предстоит работать и работать.

Льюис Б.: Возвращаясь к Стражу - многие из тех, с кем мне удалось поиграть, считают, что он вышел слишком "Мощным" - как вы планируете разобраться с такими утверждениями? Страж действительно может выживать очень долго...

Джон Питерс: На данный момент у каждой из профессий существует по несколько таких "излишне сильных" аспектов. Если посмотреть видео на YouTube, то вы найдете примеры того, что месмер, инженер, рейнджер, воин, элементалист, вор, некромант и, конечно же, страж - все слишком сильные! Наша работы заключается в том, чтобы все это правильно сбалансировать.


Льюис Б.: Во время нескольких последних этапов тестирования мне удалось поиграть вместе с несколькими персонажами класса Вор, которые убивали противников с одного-двух ударов посредством накопления шанса критического удара, силы атаки и точности в комбинации с эффективным использованием предметов. Вы так и задумывали, чтобы такие возможности были доступны? Это проблема, над которой вы будете работать, либо вас устраивает, что такие билды существуют?

Джон Питерс: Да, мы хотим, чтобы в игре остались билды - "Стеклянные пушки", но на данный момент действительно есть несколько таких, которые слишком сильны. Самым худшим на данный момент является билд для элементалиста, который я не буду сейчас тут описывать, потому как опасаюсь, что мне не хватит времени полностью его исправить до следующей беты.

Льюис Б.: Переходим к Некроманту: как вы думаете, изменения в Порче теперь работают так, как задумывалось? Наложение отрицательных эффектов на себя, конечно, хорошая идея для создания синергии с Поглощающими Отрицательные эффекты умениями, но они не висят достаточно долго, чтобы хоть как-то накопить их и действительно навредить цели, к тому же и по вам они бьют слишком сильно. Кажется, что такой обмен не очень выгоден - слишком мало преимуществ. Вы все еще продолжаете работать над этим?

Джон Питерс: Умения некроманта - одни из самых новых в игре. Когда мы вводим что-то новое, оно обычно бывает либо слишком мощным, либо слишком слабым - потому что мы не исследуем детали и цифры по умениям, пока они не повторятся по нескольку раз в мета-игре. Я думаю, будет только честным подтвердить, что пока Порча работает недостаточно хорошо.

Льюис Б.: Тем не менее, говоря о некромантах: во многом их ситуация схожа со стражами - многие считают некромантов мощными машинами убийства, благодаря механике Покрова Смерти (Death Shroud), которая практически дает им возможность второй жизни. В сражениях за контрольные точки эта способность может купить ему дополнительное (и такое ценное) время жизни. Есть ли какие-то сомнения в том, сколько времени они должны выживать и какую роль это играет в структурированном ПвП и концентрации на защите контрольных точек?

Джон Питерс: Одной из целей Guild Wars 2 является концентрация на нападении, которое в перспективе должно быть лучше защиты. Это не означает, что специализация на защите плоха или что мы не хотим, чтобы вы занимались обороной. Это означает то, что нам нужно, чтобы кто-то умирал чтобы в игре было постоянное движение. Тут проходит тонкая линия, вы назвали двух из лучших нападающих на "слишком защищающуюся" сторону, но мы не будем убирать эту роль - она интересная. Ее просто нужно сделать ценной, но не обязательной.


Льюис Б.: В последнем бета тесте класс месмера также претерпел определенные изменения, самым заметным из них стало то, что Иллюзии больше не могут наносить повреждения, а умение "Mind Wrack" больше не наносит таких серьезных повреждений - если, конечно, это не баги! В чем причина данных изменений? Из-за них профессия потеряла заметное количество урона...

Джон Питерс: Месмер - это самая новая профессия, появившаяся в игре. Это означает, что мы будем вносить в нее самые серьезные изменения по сравнению с другими, более сбалансированными профессиями (например, Воин). Мы считали, что главной целью клонов будет отвлечение внимания на себя, а не нанесение повреждений, и в бете мы как раз и опробовали данное мнение. Из-за того что эти изменения были внесены только недавно, мы не смогли полностью сбалансировать их. В случае с клонами и "Mind Wrack"... они могли оказаться на "грустной" стороне спектра бесполезности, в то время как фантазмы, в частности, Иллюзорный Дуэлянт (Illusionary Duelist), наоборот, оказались слишком сильными. Изменения уже были внесены, вскоре будут внесены и другие поправки.

Льюис Б.: Имеются ли какие-либо намерения относительно изменения умений скипетра для месмера, и следует ли нам ожидать улучшений скипетра? Так как это единственное оружие дальнего действия у месмера, мне кажется, что ему пойдут на пользу небольшие улучшения (например, изменения в "Illusionary Counter" и, вероятно, в "Ether Clone").

Джон Питерс: Мы проработаем скипетр месмера, так же как и все остальное. У него действительно есть несколько замечательных умений, но они работают несколько... неуклюже. Не могу сказать точно, что подвергнется изменениям (если вообще подвергнется), потому что часто, после того как мы убираем все баги, все становится куда более приятно работающим и интересным... но могу сказать точно: как и со всем остальным, мы не будем закрывать глаза на проблему.

Льюис Б.: Я был невероятно разочарован, что эффекты замешательства месмера не пользуются популярностью, потому что у них есть огромный потенциал, который может стать краеугольным камнем для профессии. Умение "Confusing Images" - великолепно; используя его, я понял, что именно скипетр может быть основным оружием месмера, для использования замешательства. Есть ли какие-либо намерения относительно улучшения данного аспекта?

Джон Питерс: Нам следует быть осторожными при работе с замешательством, так как его будет очень сложно сбалансировать в плане ПвЕ против ПвП. Не так давно мы получили технологию, которая позволяет независимо сбалансировать цифры для двух этих сред, что, надеюсь, поможет нам сбалансировать использование замешательства. Мы выяснили, что оно лучше всего работает в крупных стеках краткой продолжительности, поэтому в этом смысле, мы действительно будем двигаться в направлении модели "Confusing Images"

Льюис Б.: Ну и наконец, над какой профессией, в последнее время вы работали дольше всего?

Джон Питерс: Инженер, Страж, Воин и Вор - четыре профессии, которыми я занимался с самого окончания предыдущего бета теста. Сегодня я, скорее всего, снова буду работать над вором, а затем перейду к оставшимся четырем. Мы стараемся периодически подчищать весь список профессий, уделяя внимание тем, которые нуждаются в доработке.

Льюис Б.: Благодарю вас за ваше время!

Джон Питерс: Спасибо за отличные вопросы; Не могу дождаться момента, когда игроки смогут попробовать все то, над чем я работаю!

Источник
Последний раз редактировалось Unter; 05.07.2012 в 21:40.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Dominic
Priest
Регистрация:
31.10.2007
Волшебник
Re: Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах (Первая Часть)
пасибо за перевод

Аватар для Gorchica_renamed_923759_24052020
Гигант мысли
Регистрация:
12.05.2012
Re: Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах (Первая Часть)
Инженер, починят - хорошо, главное что бы не поломали
Уж очень он интересен...
Аватар для ratt_renamed_728610_15032022
Старожил
Регистрация:
24.02.2010
Re: Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах (Первая Часть)
Радует, что разработчики уделяют столько времени именно балансу классов, некоторые просто енг забивают на это дело.
Аватар для Alternative_renamed_722078_15122019
Фанат
Регистрация:
22.01.2010
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель межпортально турнира MW2 "За стойкость во имя портала"
Re: Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах (Первая Часть)
Сообщение от M1skalin:
Радует, что разработчики уделяют столько времени именно балансу классов, некоторые просто енг забивают на это дело.
этим гв всегда и славилась

Re: Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах
Не радует, как они одним махом превращают абилки из ОП в полное УГ (Mind Wrack).

Аватар для Gorchica_renamed_923759_24052020
Гигант мысли
Регистрация:
12.05.2012
Re: Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах
Сообщение от man-of-zen:
Не радует, как они одним махом превращают абилки из ОП в полное УГ (Mind Wrack).
Не, пусть бегают в одном билде... и всех нагибают.
Аватар для deBugErr
Знаток
Регистрация:
23.08.2010
Волшебник Просветитель
Награжден за: За вклад в освещение игры Guild Wars 2
Re: Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах
Сообщение от man-of-zen:
Не радует, как они одним махом превращают абилки из ОП в полное УГ (Mind Wrack).
Призрак Smiter's Boon бродит по офисам АНет
Аватар для SonAme
SonAme
Guest
Re: Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах
ннняяя! мои инжики! мои мои мои! нян нян!
Аватар для Wadimus
Знаток
Регистрация:
02.08.2011
Re: Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах
Спасибо.
Аватар для Kapacuk27_renamed_792878_12102023
Скользкий и холодный
Регистрация:
19.01.2011
Джентльмен
Re: Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах
Спасибо за перевод! не зря я изначально инжа планировал
Пиу-пиу!
Аватар для Krakazyabra
Krakazyabra
Guest
Re: Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах
Потом почитаю спасибо.

Ваши права в разделе