Мы вернулись с подборкой ответов на вопросы сообщества! Обратите внимание, что в некоторых случаях мы объединили несколько вопросов в один, а некоторые другие вопросы были изменены для ясности.
Напоминаем, что ранее мы предложили несколько изменить тематику вопросов. Поскольку планы разработчиков постоянно меняются, не стоит задавать вопросы о будущих особенностях игры, иначе ответы могут быть неопределенными, повторяющимися или даже раздражающими. С учетом этого, разработчики куда более заинтересованы в вопросах об игре в ее нынешнем состоянии, текущих особенностях и системах. Вы все еще можете задавать вопросы о грядущих изменениях, и мы все также будем отвечать на них, когда сочтем нужным, но в таком случае ожидайте ответа «скоро».
Мы открыли официальную тему в которой мы можете задавать свои вопросы для следующей недели. Тема будет открытой до 14:00 CDT (12pm PDT/3pm EDT/8pm BST/9pm CEST/5am AEST) 2 июля. Ждем ваших вопросов в упомянутой теме, а также надеемся, что вам понравятся ответы ниже.
Если вам хочется обсудить какой-либо из данных ответов, воспользуйтесь этой темой!
Lesai: если говорить о развитии игры и игровом контенте, насколько это базируется на планах разработчиков и насколько - на отзывах игрового сообщества?
Daniel Erickson (ведущий разработчик): по окончанию работы на первоочередными фишками (такими, как Поиск Группы) роль сообщества в дальнейшем развитии игры возрастает. В будущем вы увидите гораздо больше таких приятных мелочей, как назначение цветов компаньонам, облачка текста для разговоров и т.д.
CelCawdro: расскажите о ваших долгосрочных планах по добавлению играбельных рас. Являются ли Cathar всего лишь первым из подобных дополнений?
Daniel: все будет в точности так же, как со всеми текущими обновлениями контента - мы выпустим Cathar на свободу и посмотрим, что из этого выйдет. Если новые виды окажутся востребованными, их станет больше!
Nyrdbyrd: люди расстраиваются, поиграв тайбрейк в матче Voidstar, как если бы причина была в неправильной оценке. Не могли бы вы объяснить нам правила тайбрейка?
Rob Hinkle (старший ПвП-разработчик): отличный вопрос! В действительности, мы внесли серию поправок в эту самую систему. Как же определяется победитель Voidstar в 1.3? Внутри варзоны имеется 6 чекпойнтов: 3 ряда бронированных дверей, мост в реакторном отсеке, силовые поля в грузовом отсеке и само ядро данных. Команда, которая продвинется дальше, и будет считаться победителем. Если обе команды добрались до одного и того же чекпойнта, победителем считается та, которая сделала это раньше.
Когда варзона определяет, что какая-то из команд уже выиграла матч (например, они атакуют вторыми и сильно опережают оппонентов, или добрались до той же самой точки быстрее), матч тут же заканчивается, и таким образом удается избежать игры, которая все равно привела бы к уже заранее определенному результату.
Есть еще одно интересное изменение, правда, оно уже не касается тайбрейка. Ангар внутри Voidstar был изменен с целью избегания возникновения тупиковых ситуаций внутри первого помещения. Мы поставили поврежденный барьер в центре отсека. Этот барьер не затрудняет обзора, но препятствует перемещению. В результате, как и планировалось, защитники вынуждены защищать одну сторону, будучи неспособными быстро и легко перемещаться между дверями.
Tomisu: как влияет Экспертиза на исцеление в ПвЕ (например, в Операциях)? Если все игроки отмечены флажком ПвП, будет ли бонус Экспертизы влиять на получаемое ими исцеление? Если нет, то в чем причина?
Austin Peckenpaugh (старший разработчик): этот бонус противопоставляется отрицательным эффектам "ПвП-травмы", дебаффа, получаемого игроком, вовлеченным в бой с вражеским игроком, и никак не связан с флажком ПвП.
Kiper: думаете ли вы еще о двойной специализации или чем-то вроде этого? Если да, то можете ли сказать, сколько примерно нам осталось ждать?
Austin: мы определенно добавим такую опцию в будущем, но пока я не могу поделиться с вами какими-либо деталями (включая оставшееся до ее появления время).
Спасибо вам за ваши вопросы, спасибо команде за ответы на них. Если вы хотите задать вопрос для следующей сессии, посетите эту тему!