Информация о навыках экипажа и предметах в игровом обновлении 1.3
В следующем патче Star Wars™: The Old Republic™ игроков ждут ключевые изменения навыков экипажа и предметов, об этом мы и хотим вам сегодня рассказать.
Вес адаптивной экипировки
Адаптивная экипировка является новой весовой категорией среди брони. Надевая адаптивные доспехи, ваш персонаж может пользоваться ими по максимуму, получая преимущества самой тяжелой брони, доступной ему для экипирования. Адаптивная экипировка также может быть использована компаньонами, они смогут облачиться в лучшие доспехи из доступных по весу. Данное нововведение позволит всем классам в игре носить социальные комплекты без штрафа, а также избавит игроков от надобности собирать несколько наборов доспехов в зависимости от разных весовых категорий. С введением системы адаптивной брони в игровом обновлении 1.3 мы добавим в игру следующие комплекты социального снаряжения с адаптивным весом:
Balmorran Resistance
Civilian Pilot
CorSec Uniform
Death’s Claw Armor
Elegent Dress
Formal Suit
Hailstorm Brotherhood
Hutt Cartel
Imperial Containment Officer
Imperial Dancer
Imperial Pilot
Imperial Trooper
Karagga’s Unyielding Helm (single item)
Pilot’s Suit
Prisoner’s
Republic Containment Officer
Republic Dancer
Republic Officer
Republic Pilot
Sand People
Slave Girl
Ulgo Noble
Voss Mystic
Все существующие в игре предметы будут обновлены вместе с патчем, таким образом, если вы уже успели их себе добыть, то в 1.3 на них будет указан адаптивный вес.
Столы для аугментации
До патча 1.3 создать улучшенную вещь можно было лишь в случае критического успеха крафтинга. В таких вещах присутствует дополнительный слот для мода, именуемый аугментом. Одними из самых ценных вещей в игре на данный момент являются предметы оранжевого цвета с открытым слотом для аугмента, так как это дает вещи исключительный потенциал, учитывая слоты для модификаторов. Несмотря на крутизну этих предметов, их существование указывает на неравенство между разными типами вещей. Здесь на помощь приходят столы для аугментации.
Несмотря на свое название, на самом деле они являются лишь дополнительным усовершенствованием Станций по модификации вещей (Item Modification Stations), распространенных по всему миру. Эти станции предоставляют новую возможность для добавления аугмент слота в предмет. Так как при упоминании столов для аугментации всегда возникает множество вопросов, я попытаюсь объяснить механику системы, ответив на представленные ниже вопросы.
В чем заключается основная задача данной системы?
Главная цель – снизить неравенство между предметами экипировки. Мы хотим сделать модифицируемую экипировку статистически полноценной и играбельной, при этом добавляя в игру новые варианты кастомизации атрибутов и обеспечивая прогресс энд-гейм игроков.
Какие вещи можно будет улучшать?
Вы можете улучшить любую, доступную для экипировки, вещь отличного качества (Premium quality). То есть практически все, что угодно, за исключением низкоуровневого мусора.
Как работают слоты для аугментов?
Слоты для аугментов разделены на тиры, начиная с MK-1 и заканчивая MK-6.
В зависимости от уровня для установки аугмента нужно выполнить минимальное требование по соответствующему слоту MK-#.
Любой аугмент слот МК-# может быть добавлен к любому предмету.
Каким образом можно получить слот для аугментации?
1. В результате критического успеха крафта вещи. В таком случае на ней появится слот, подходящий по уровню предмета.
2. Добавить аугмент слот собственноручно в меню Станции по модификации вещей.
Также в меню Станции вы можете поднять уровень (МК#) слота для аугментации.
Что нужно для добавления слота для аугментации? Сколько это стоит?
Кредиты: для добавления или улучшения аугмент слота нужно будет внести небольшую плату. Денежные величины пока ещё обсуждаются, однако могу вас заверить, цена на самый дорогой слот не будет превышать 50 тысяч.
Набор для аугментации: предмет, изготавливаемый с помощью навыков Armormech, Synthweaver и Armstech. Для создания набора вам понадобится десять компонентов аугмент слота соответствующего MK-#. Материалы можно получить путем разбора (Reverse Engineering) любой вещи, которая может быть критически скрафчена. Результат не будет случайным: вне зависимости от качества или типа вещи вы получите один компонент за каждую разобранную вещь с возможностью крит-крафта. Сам компонент является прибавкой к результату разбора вещи, поэтому не будет замещать собой другие материалы, которые вы получаете в рамках данного процесса.
Расскажите о тирах.
Они зависят от уровня предмета (который может превышать требуемый)
Любой тир аугмент слота может быть применен к любой вещи. Показатель MK-# ограничивает лишь вставляемые в предмет аугменты. Со временем мы добавим больше уровней аугментов и слотов.
Каким изменениям подвергнутся имеющиеся уже сейчас предметы?
Если аугмент слот пуст, то он получит приписку Augment Slot MK-# по уровню вещи. Это будет все тот же слот, который вы получите в случае критического успеха крафта вещи после установки обновления 1.3.
Если аугмент слот заполнен, он тоже получит приписку Augment Slot MK-#, которая будет зависеть от высшего уровня (либо вещи, либо самого аугмента).
А что насчет моей социальной экипировки?
Так как аугмент слоты можно добавить в любое снаряжение отличного качества и выше, то это значит, что социальную экипировку тоже можно будет улучшить.
Каким образом столы для аугментации вписываются в вашу долгосрочную программу по итемизации и навыкам экипажа?
Они являются отличным примером реализации некоторых задач, касающихся модификаций, навыков экипажа и итемизации в целом.
Кастомизация:Мы хотим предоставить игрокам возможность тщательнее контролировать свои характеристики и внешний вид персонажа. Мы хотим, чтобы игроки выбирали желаемую экипировку, при этом избегая (либо упразднив полностью) случаев, в которых игроки вынуждены делать определенный, навязанный правилами произвольной системы, выбор.
Обновление системы навыков экипажа:Мы не допустим стагнации данных способностей. Мы постоянно находимся в поиске новых уместных и увлекательных элементов, которые дополнят навыки экипажа. Внедрение навыков экипажа: Мы ведем работы по внедрению крафтинга с общей итемизацией и развитием, которые не привязаны к обязательному выбору конкретного навыка экипажа. Навыки должны быть составной частью процесса, но из этого не должно следовать, что использующий Силу персонаж обязательно должен изучить Synthweaving. Более открытые рынки: Мы даем игрокам больше рыночных возможностей с меньшим количеством ограничений. Примером этому может послужить ивент по продаже кристаллов: в течение ограниченного периода мы продавали игрокам ценные вещи, что само по себе выходило за рамки стандартной дистрибуции (вещи не привязывались к вашему персонажу).
Последовательность и открытость: Я не хочу, чтобы вы при попытке аугментации вещи выяснили опытным путем, что не в состоянии сделать это, и не понимаете почему. Для нас крайне важно, чтобы игровые системы внедрялись последовательно и были понятными для игроков. Чем более последовательна и прозрачна система, тем проще расширить её границы, не прибегая к усложнению процесса использования.
Что привело вас к таким изменениям?
В общем и целом, данную систему мы хотели видеть в игре ещё до запуска, и только сейчас мы доработали все детали и можем ввести её в игру. Моды призваны расширить ассортимент выбора при подборе экипировки, а также мотивировать игрока для создания связи между предметами снаряжения. Есть что-то классное в возможности играть с начальным световым мечом, полученным в родном мире, постоянно улучшая его на протяжении всей игры.
С запуском патча 1.2 на тестовых и игровых серверах мы получили конструктивные отзывы и информацию, касающуюся наших долгосрочных перспектив системы модификаций. Отзывы навели нас на мысль о добавлении Столов для аугментации, а также помогли ввести их в игру пораньше. На данный момент в игре слишком много ограничений по функционалу экипировки, и это делает игру менее увлекательной, поэтому мы пытаемся разрешить некоторые из существующих проблем.
Итемизация во флэшпоинтах
Чтобы поисковик группы (Group Finder) не скучал во время релиза игрового обновления 1.3, мы решили ввести небольшое изменение, касающееся распределению лута в энд-гейм флэшпоинтах. Это частичная ре-итемизация, поэтому в первую очередь она касается существующей экипировки. Таблицы лута боссов во всех финальных флэшпоинтах были изменены (тем не менее, есть несколько исключений). В каждом отдельном случае ситуация может отличаться, однако ниже представлен краткий обзор работы системы лута на данный момент. Так как это лишь обзорный материал, в нем не указаны дополнительные предметы, например, жетоны, редкие вещи и схемы.
Общее
У боссов теперь прописана, по меньшей мере, одна вещь для каждой игровой роли.
Выбиваемые вещи строго ограничены по продвинутым классам, присутствующим в момент лута.
Из многих боссов теперь выпадают разнообразные предметы, а не только предназначенные для конкретного слота.
Сюжетный режим энд-гейм флэшпоинтов
Мини-боссы
Случайный лут: всегда падает как минимум синяя вещь, имеется шанс, что выпадет фиолетовая.
Теперь из них выпадают Tionese Crystals и Daily Commendation.
Основные боссы и финальные
Качество выпадающих из основных боссов вещей повышено: Prototype (синие)>> Artifact (фиолетовые).
В каждом флэшпоинте выпадают предметы 50-го и 51-го уровня.
50-ый: в основном для слотов голова/нагрудник/ботинки/перчатки/ноги. Это составные вещи тех комплектов, пояса и браслеты из которых ранее выбивались из героических мировых боссов. На данных вещах отсутствует сетовый бонус.
51-ый: все части комплекта Xenotech и Tionese, не дающие сетовый бонус.
Усложненный режим энд-гейм флэшпоинтов
Мини-боссы – по аналогии с сюжетным режимом.
Основные боссы
В начале флэшпоинта из них выпадают фиолетовые вещи 51-го уровня.
Эти вещи относятся к категории Tionese, включая предметы с сетовыми бонусами.
В завершающей части флэшпоинта из них выпадают фиолетовые вещи 56-го уровня.
Разнообразные вещи из категории Columi без сетовых бонусов.
Финальные боссы
В основном обошлись без изменений. Из них по-прежнему выпадает несобранная экипировка Columi.
Другие изменения
Помимо масштабных изменений патча 1.3, будут и менее значительные корректировки:
Цены на извлечение снизятся на 30%.
Миссии Underworld Trading пополнятся большим количеством оранжевых схем для следующих слотов: перчатки \ ботинки \ браслеты \ пояс.
Окно модификаций подвергнется некоторым улучшениям.
Вы сможете перетаскивать и устанавливать вещи в окне модификации, меняя модифицируемый.
Открывая мод узел или любой список модифицируемых предметов, первыми в списке вы увидите отмеченные флажком вещи, одетые на вас в данный момент.
Помимо отражения улучшаемой вещи верхняя часть окошка теперь служит в качестве раскрываемого списка вещей, которые вы также можете модифицировать.
Это большая часть изменений, которые вас ждут в игровом обновлении 1.3. Мы с нетерпением ждем результатов установки патча на игровых серверах, и будем внимательно следить за вашими отзывами и за игровыми данными, чтобы определить курс на будущее!