Обновление 1.3 было установлено на тестовые сервера, и почти каждый класс подвергся значительным изменениям. Наиболее примечательные из них включают часто упоминающиеся улучшения танковых АоЕ-способностей у Juggernaut/Guardian, нерф танков Shadow/Assassin, изменения ДПС Gunslinger/Sniper.
Обратите внимание: способности, перечисленные ниже, отображаются в таком порядке: Имперские/Республиканские.
Marauder/Sentinel
Carnage/Combat
Gore/Precision Slash: эта способность теперь стоит 1 единицу Rage и не ограничивается общим временем восстановления. Ее урон был снижен, а продолжительность оставляемого ею дебаффа на пробивание брони уменьшена на 1.5 секунды, чтобы эффективная продолжительность оставалась такой же.
Если не считать небольших поправок и изменений в визуальных эффектах и тултипах, только способность Precision Gore/Slash подверглась серьезным изменениям у классов Marauder/Sentinel. Теперь она стоит только одну единицу rage/focus и не ограничивается общим временем восстановления, но ее урон и продолжительность накладываемого ею дебаффа были снижены. В целом изменения являются положительными для игроков, которые верны веткам Carnage/Combat (особенно это касается ПвП).
Juggernaut/Guardian
Из-за изменений в деревьях способностей этих классов, все их очки способностей будут сброшены.
Количество урона, поглощаемое Sonic Barrier/Blade Barrier, теперь правильно рассчитывается от характеристик персонажа.
Soresu Form теперь генерирует на 100% больше угрозы.
Vengeance/ Vigilance
Эффект Single Saber Mastery теперь будет зависеть от того, какую форму вы используете. Shii-Cho Form увеличивает весь наносимый урон Силы (Force damage) на 2% за каждое очко. Shien Form теперь увеличивает весь наносимый вами в ближнем блю урон на 2% за очко. Soresu Form увеличивает защиту от атак ближнего и дальнего боя на 1% за каждое очко, а также увеличивает угрозу от Smash/Force Sweep и Sweeping Slash/Cyclone Slash на 10% за каждое очко.
Immortal/ Defense
Cyclone Slash теперь также накладывает на цели дебафф Quake/Dust Storm, который уменьшает Accuracy.
Blade Barricade: Retaliation теперь увеличивает защиту от атак ближнего и дальнего боя на 1% за очко и длится 12 секунд.
Unleashed/Profound Resolution была заменена на Crushing Fist/Purifying Sweep. Последняя способность заставляет Smash/Force Sweep применять ко всем целям, попавшим под воздействие, 2 стака ослабления брони.
Урон от Backhand/Hilt Strike был уменьшен, но теперь эта способность не тратит Rage/Force.
Способность Crushing Blow/Guardian Slash подверглась изменениям. Она все еще накладывает 3 стака ослабления брони. Урон способности был уменьшен, но когда ослабление брони на цели доходит до 5 стаков, Crushing BlowGuardian Slash наносит урон ближайшим целям (не более двух), также накладывая на них 3 стака ослабления брони, а также заставляя слабых (weak) и средних (Standard) по силе врагов упасть. Способность не наносит урона целям, которые погружены в сон, подняты в воздух или как-то еще выведены из строя. Как и раньше, способность создает большое количество дополнительной угрозы.
Изменения классов Guardian и Juggernaut можно считать одними из наиболее значительных перемен предстоящего обновления, потому очки способностей этих классов были сброшены. Наиболее заметным изменениям подверглась их способность создавать АоЕ-угрозу. Теперь у них имеется не только 100% дополнительной угрозы от Soresu Form - Crushing Blow/Guardian Slash будут наносить урон, ослаблять броню и генерировать угрозу от ближайших врагов (не более 2х). В качестве бонуса это новое "умное" АоЕ не будет наносить урона оглушенным/выведенным из строя врагам, снимая с них эффекты контроля, но продолжит генерировать угрозу. В результате станет гораздо легче справляться с группами монстров, с которым раньше приходилось иметь дело классам Assassin/Shadow или Powertech/Vanguard.
Конечно, каждая попытка внести баланс чего-то стоит, и в данном случае снижается исходящий урон ветки Immortal. Урон Backhand/Hilt strike был снижен, но теперь эти способности бесплатны, в то время как в обмен на способность создавать АоЕ-угрозу был уменьшен урон от Crushing Blow/Guardian Slash. Наконец, выживаемость практически не изменилась - нерф Blade Barricade компенсируется увеличением защиты от Single Sabre Mastery на 1% .
Assassin/Shadow
Assassin/Shadow
Maul/Shadow Strike теперь выдает корректное сообщение об ошибке, если игрок пытается воспользоваться этой способностью, не находясь позади цели.
Dark Charge/Combat Technique теперь генерирует на 100% больше угрозы. Целительный эффект этой способности был ослаблен примерно на 50%, а бонус брони уменьшен со 150% до 115%.
Discharge (Dark Charge)/Force Breach (Combat technique) теперь генерирует большое количество угрозы.
Spike/Spinning Kick теперь стоят 20 Force.
Overcharge Saber/Battle Readiness теперь увеличивает урон и исцеление всех Charges/Techniques на 100% на 15 секунд.
Darkness/Kinetic Combat
Wither/Slow Time более не наносит урона спящим, поднятым воздух или как-либо еще выведенным из строя врагам, за исключением первостепенных целей.
Harnessed Darkness/Harnessed Shadows: исцеление от Force Lightning/Telekinetic Throw было уменьшено с 12% до 8%.
В продолжительных попытках разработчиков сбалансировать танкинг в игре какой-либо класс, к сожалению, может серьезно пострадать, и в этот раз таким классом являются Tankassin'ы. Хотя ни для кого и не секрет, что в большинстве случаев они превосходили танков Juggernaut/Guardian, все же кажется, их слегка перенерфили. Еще можно понять причину нерфа способности к самолечению (который все равно больше повлияет на ПвП, чем на ПвЕ), уменьшение брони действительно может оказаться весьма болезненным при прохождении Операций, ведь Tankassin'ы и до этого имели на 10% меньше брони, чем другие танко-классы.
Mercenary/ Commando
Arsenal/Gunnery
Barrage теперь корректно влияет на Unload при использовании одного бластерного пистолета.
Terminal Velocity/Cell Charger была переделана. Пока способность High-Velocity Gas Cylinder/Armor Piercing Cell активна, есть шанс сгенерировать 8 Heat/1 Energy Cell каждые 6 секунд. Шанс равен 50% за очко.
Tracer Lock/Charged Barrel и Light 'Em Up/Gravity Surge обменялись позициями в дереве способностей. Tracer Lock/Charged Barrel теперь требует Tracer Missile/Grav Round, а Light 'Em Up/Gravity Surge - Tracer Lock/Charged Barrel.
Light 'Em Up/Gravity Surge теперь дает дополнительный стак Tracer Lock/Charged Barrel и Power Barrier/Charged Barrier (если применимо) с каждым использованием Tracer Missile/Grave Round.
Custom Enviro Suit/Heavy Trooper теперь увеличивает получаемое исцеление на 1% за очко (было - 3% за очко).
Способность Advanced Targeting/Target Lock была переделана. Теперь каждое ее очко дает Unload//Full Auto и Rail Shot/High Impact Bolt 10% пробивания брони.
В том, что касается классов Mercenary и Commando, изменениям подверглись ветки Arsenal/Gunnery. Основное изменение - это увеличение показателя пробивания брони, получаемого от способностей Advanced Targeting/Target Lock при использовании Unload/Full Auto и Rail Shot/High Impact (которые и до этого были основным источником выдаваемых классами Mercenary и Commando показателей). Управление ресурсами также было несколько улучшено, и те, кто потратит два очка на Terminal Velocity/Cell Charger, получат 100% шанс генерации 8 heat/1 cell каждые шесть секунд.
Похоже, эти изменения улучшат выдержку классов Mercenary и Commando в долгих боях, к которым они в настоящее время приспособлены не так хорошо, как другие ДПСеры, такие как Gunslinger/Sniper
Powertech/ Vanguard
Ion Gas Cylinder/Ion Cell теперь генерирует на 100% больше угрозы.
Pulse Generator теперь влияет только на Pulse Cannon, как и сказано в описании.
Shield Tech/Shield Specialist
Supercharged Ion Gas/Super Charged Ion Cell теперь увеличивает урон Ion Overload на 25%. Пока способность Ion Gas Cylinder/Ion Cell активна, Rail Shot/High Impact Bolt вызывает ее срабатывание на вашу основную цель и 4 ближайших цели. Этот урон не наносится спящим, поднятым воздух или как-либо еще выведенным из строя врагам, но генерирует высокий уровень угрозы.
Flame Shield/Static Shield: бонус к шансу крита способностей Rocket Punch/Stockstrike и Flame Sweep/Explosive Surge уменьшен до 8% за очко
Flame Surge/Static Surge теперь увеличивает урон от Flame Sweep/Explosive Surge на 6% за очко. При этом Jet Charge/Storm дает 1 заряд Flame Surge за каждое очко, что делает следующее применение Flame Sweep/Explosive Surge бесплатным. Способность теперь требует Jet Charge/Storm вместо Flame Shield/Static Shield.
Те, кто спекнулся в Shield Tech/Shield Specialist, могут ожидать примерно того же самого, что и танки Juggernaut/Guardian. Rail shot/High Impact при активной IonGas Cylinder/Ion Cell будут попадать по нескольким целям (до четырех), создавая высокий уровень угрозы и при этом действия как "умное АоЕ", т.е. не нанося урона оглушенным/выведенным из строя врагам. В сочетании со 100% увеличением угрозы от Ion Gas Cylinder/Ion Cell, танковые способности Powertech/ Vanguards становятся значительно лучше.
Некоторых людей, в особенности тех, кто любил повеселиться с билдом “Iron Fist”, изменения способностей Flame Shield/Static Shield и Flame Surge/Static Surge могут расстроить. Им теперь следует ожидать снижения бонуса к шансу критического срабатывания Rocket Punch/Stock Strike, которые составляют основу их арсенала. Утешением может послужить то, что теперь Jet Charge/Storm будут давать бесплатный Flame Sweep (еще один знак того, что Bioware стремятся улучшить способность танкоклассов к АоЕ-танкингу).
Operative/Scoundrel
Concealment/Scrapper
Анимация способностей Laceration и Collateral Strike была улучшена
Survival Training/Survivors Scars теперь увеличивает получаемое исцеление на 1% за очко (было - 3% за очко).
Sniper/Gunslinger
Sniper/Gunslinger
В связи с изменениями в деревьях способностей, был произведен сброс очков способностей.
Урон, поглощаемый Shield Probe/Defense Screen, теперь корректно рассчитывается от характеристик персонажа.
Тултип баффа EntrenchHuner Down больше не отображает ослабление урона.
Target Acquired/Illegal Mods теперь увеличивает Accuracy на 30%, а пробивание брони - на 15% вместо увеличения Alacrity.
Проблема, из-за которой не отображались визуальные эффекты Shatter Shot/Leg Shot, была решена
Визуальный эффект способности Series of Shots теперь срабатывает 4 раза в течение 3 секунд. Цвет снаряда меняет в зависимости от используемого кристалла.
Звуковой и визуальный эффекты способности Takedown/Quickdraw были обновлены.
Визуальный эффект способности Smuggler's Luck теперь длится все 20 секунд.
Marksmanship/Sharpshooter
Rapid Fire и Sniper Volley/Burst Volley поменялись своими позициями в дереве способностей.
Rapid Fire теперь является трехочковкой пассивной способностью, которая уменьшает время восстановления Ambush/Aimed Shot и Series of Shots/Speed Shot на 1 секунду за каждое очко.
Были изменены визуальный и звуковой эффекты способности Followthrough/Trickshot. Теперь ее визуальная составляющая меняет цвет в зависимости от используемого кристалла.
Engineering/Saboteur
Cluster Bombs/Contingency Charges теперь длится 20 секунд (было - 10). Детонация теперь возможна каждую секунду (было - каждые 1.5 секунды).
Imperial Methodology/Insurrection дает 2 дополнительных Cluster Bomb/Contingency Charge (было -1).
Итак, позиции способностей были изменены еще у одного класса, потому у Sniper/ Gunslinger будет произведен сброс очков способностей. Основным изменениям подверглись способности, расположенные в самом верху дерева, Rapid Fire обменялась позицией с Sniper Volley/Burst Volley. Кроме того, Rapid Fire теперь является пассивной спобностью, каждое очко которой снижает время восстановления Ambush/Aimed Shots и Series of Shots/Speed shot на одну секунду.
То, что Target Acquired/Illegal Mod’s теперь изменяют не Alacrity, а Accuracy и Armor Penetration, негативно скажется на скорости ченнелинга, но нововведения, связанные с Sniper Volley/Burst Volley помогут возместить эту потерю.
Помните, что это лишь начальное описание обновления 1.3, и в ходе бетатестирования может произойти немало изменений. Не забудьте поучаствовать в тесте и внести свой вклад!
А теперь расскажите нам, что вы думаете об изменениях вашего любимого класса, в комментариях.
Танкосинов понерфили..ну и ладно.Апнули бы чуть дд синов. А то если бурстом с инвиза не впендюрил до ассасинейта,становится печально. Благо впендрулить получается зачастую)
Каждый атом в твоем теле — частица взорвавшейся звезды. Возможно, атомы в твоей левой руке взяли своё начало в одной звезде, атомы в правой — в другой. Это самое поэтичное из всего, что я знаю о физике. Мы все — звездная пыль. Нас не было бы здесь, если бы звёзды не взорвались.
Так что забудьте Иисуса — звёзды умерли ради того, чтобы мы могли быть здесь и сейчас.
Сореса даёт теперь +100% вместо +60%, зачем джагеру повысили агрогенерацию на 25%? ДДшникам увеличили дамаг или я что-то пропустил?(возвращаюсь, последний раз был где-то в феврале)
Этож скучно танковать станет теперь
Танкование джаггером и павертехом превращено в бесповоротный и окончательный фейсролл.
Знай спамь аггрогенерящие абилки, не отвлекаясь на контроль, аггро - рекой.
Скалирование соник барьера от статов скорее всего, будет означать, что выживаемость под барьером также сильно возрастет.
Танкосинов как мейн танков фактически сплавили в унитаз, теперь их удел - танковка блэк талона и возможно, распул треша в операциях.
У снайперов на корню убили MM/Leth гибрид, в котором брался Sniper Volley вместе с Cull/Lethal Purpose, скорее всего, пойдут массовые респеки в Pure MM или инженеров.
Мерки стали еще более фейсролльным классом, пассивный вент хит на терминал велосити позволит им еще более расслабленно спамить трейсеры. Ура!
...В общем и в целом, предсказуемо и скучно ползем к дальнейшему оказуаливанию. :(
по мне все более или менее норм.
вот бы хил в пвп порезать еще до 50% вместо 30% чтобы не было терпило-замесов. чтобы хилы уже стали сапортами как и танки а не мейн классом на вз...
ЗЫ сины с релиза рулили пора в музей, вот хотя бы теперь снайперы и пт расплодились а то (было время) их раз в неделю было не увидеть на ВЗ...
ЗЫЫ
Цитата:
Target Acquired/Illegal Mods теперь увеличивает Accuracy на 30%, а пробивание брони - на 15% вместо увеличения Alacrity.
ну наконецто) жаль только раката адреналы выпилили из ВЗ
Самый слабый класс в ПвП как дд были сины....и поэтому все сины были в танко ветки. Теперь понерфели танко ветку и получается что и ДД обсос и танко ветка обсос..... хорошо не придется проплачивать....
Нерф синов врядли будет сильно заметен в пвп. Ну увеличится кинетик и энерджи дамаг по ним процентов на 5-10, ну станет меньше не такого уж и заметного самоотхила...И что?:) Количество контроля так и осталось неимоверным. При нынешней системе резолва это пестец всё ж таки . А вы ноете по эти копейки)
Самый слабый класс в ПвП как дд были сины....и поэтому все сины были в танко ветки. Теперь понерфели танко ветку и получается что и ДД обсос и танко ветка обсос..... хорошо не придется проплачивать....
Хм..понятное дело синов дд нужно чуть апнуть,но гимпами они не вляются. Может ты неумеешь их готовить?
Каждый атом в твоем теле — частица взорвавшейся звезды. Возможно, атомы в твоей левой руке взяли своё начало в одной звезде, атомы в правой — в другой. Это самое поэтичное из всего, что я знаю о физике. Мы все — звездная пыль. Нас не было бы здесь, если бы звёзды не взорвались.
Так что забудьте Иисуса — звёзды умерли ради того, чтобы мы могли быть здесь и сейчас.
Хм..понятное дело синов дд нужно чуть апнуть,но гимпами они не вляются. Может ты неумеешь их готовить?
Не знаю меня бесят больше всего СИНЫ особенно на Хат Болле (думаю вы поняли о чем я)
По теме: Мой любимый класс в игре все таки Опер! Наверное я не понимаю чего то, но втыкать с Бэкстаба жалкие 2 000 урона (3000+ с крита) это полное УГ!
Остальные скилы тоже достаточно слабо втыкают. Мне кажеться что нужно слегка увеличить урон ДД скилам или увеличить время контроль скилов. Против Мар/Cентов и Джиг/Гвардов вообще не реально 1-1.
Dimitriuss, ещё урона дд синам? оО А может не стоит? До 1.3 на вз попадались сины, способные 1 на 1 зарезать даже таких танков, по сравнению с которыми мой танк откровенный нуб правда их мало, но это не суть.
Пропал доберман.. нашедшему Царствие небесное / Rosiel (Antariel) TK in Majestic - White Shark
Dimitriuss, ещё урона дд синам? оО А может не стоит? До 1.3 на вз попадались сины, способные 1 на 1 зарезать даже таких танков, по сравнению с которыми мой танк откровенный нуб правда их мало, но это не суть.
Синам нужно еще 1 контроль или сейв какой нибудь. Опять жеж за 4-5 секунд не убил,и тебя разбирает двухпалочный рак которому ты до этого слил 90% хп. Вообщем дамага не надо чуть чуть живучести.
Каждый атом в твоем теле — частица взорвавшейся звезды. Возможно, атомы в твоей левой руке взяли своё начало в одной звезде, атомы в правой — в другой. Это самое поэтичное из всего, что я знаю о физике. Мы все — звездная пыль. Нас не было бы здесь, если бы звёзды не взорвались.
Так что забудьте Иисуса — звёзды умерли ради того, чтобы мы могли быть здесь и сейчас.
Я..я правильно понял аое рейла? это же писец товарищи.
Неправильно.
С рельсы у павертеха будет прокать по нескольким целям ДоТ Ion Overload, что облегчит танкование паков, сама рельса останется сингл-таргет абилкой.
Не знаю меня бесят больше всего СИНЫ особенно на Хат Болле (думаю вы поняли о чем я)
По теме: Мой любимый класс в игре все таки Опер! Наверное я не понимаю чего то, но втыкать с Бэкстаба жалкие 2 000 урона (3000+ с крита) это полное УГ!
Остальные скилы тоже достаточно слабо втыкают. Мне кажеться что нужно слегка увеличить урон ДД скилам или увеличить время контроль скилов. Против Мар/Cентов и Джиг/Гвардов вообще не реально 1-1.
Поддерживаю.
А синов в дд апать - это жесть. Они и так лупят на убой. ПТ нерфить не собираются, хотя они еще до 1.2 в пиро разрывали. Епта, если так дальше будет нах этот свитер. И так уже дрелем мало кого 1х1 прожать можно, а теперь и бурст убрали.
А синов в дд апать - это жесть. Они и так лупят на убой. ПТ нерфить не собираются, хотя они еще до 1.2 в пиро разрывали. Епта, если так дальше будет нах этот свитер. И так уже дрелем мало кого 1х1 прожать можно, а теперь и бурст убрали.
Странно, что их снова в дд не нерфанули. А то с января походу это козёл отпущения у людей, занимающихся балансом
Сообщение от KOCMOKOT1:
Первый раз захожу в игру выбрасывает на какой то планете я в самолет летим минтут 5 потом садимся на какой то маленькой базе экшена больше я стреляю куда то по далеким целям потом по полю горам к большой базе враг все ближе гранаты рвутся рядом танки машины какие то киборги потом уже внутри замес экшн просто с 0 до сотки плавно плавно но неумолимо и вот я уже в какой то гуще просто мясо фарш стреляют снизу сверху с боку в спину это круто.
Последний раз редактировалось wPunKw; 26.06.2012 в 13:14.
А то с января походу это козёл отпущения и людей, занимающихся балансом
У них прямо болезнь: нерфить, апать, нерфить, апать... Поиск баланса Если много разных 50-к ещё ничего: бросил одного, перешёл на другого, иначе печаль и отмена подписки.