Интервью от RPS: Zenimax защищают Элдер Скроллс Онлайн
Если у вас есть всего 15 минут, чтобы привести толпу в изумление, само собой разумеется, вы начнете палить из всех орудий до тех пор, пока даже самые непримиримые скептики не будут вынуждены вывесить белый флаг с изображением вашего лица. Презентация Элдер Скроллс Онлайн же вызвала некоторую тревогу. Боевка в стиле «экшн» выглядела пустой и неубедительной, и мы потратили много времени, наблюдая за развитием запутанной квестовой цепочки, совсем не в духе Элдер Скроллс, с призраками, путешествием во времени и подсказками «собрать Х штук Y-предметов». А между тем, потенциально уникальная трехсторонняя система фракционных ПвП-сражений получила хаотичное 45-секундное видео с пролетающей камерой, выглядевшее словно обитатели разворошенного муравейника выучились магии.
Но с другой стороны, давайте посмотрим правде в глаза: даже демонстрации лучших ММО удаются редко. Помня об этом факте, я попытался прояснить картину у художественного руководителя Пола Сейджа (Paul Sage). Итак, что же на самом деле выделяет TESO из сонмища все больше похожих друг на друга онлайн-миров? Можно ли смешивать и подбирать классы, как нам хочется? Можно ли вырезáть случайных НПС? Есть ли у TESO шансы выстоять на столь враждебной почве ММО, которая поглотила даже SWTOR? И, самое главное, будут ли там книги? Обо всем этом после перерыва.
RPS: Вы уделили большую часть презентации обсуждению влияния соло квестов на мир – например, упокоение орд злых призраков. В большей или меньшей степени будет Элдер Скроллс Онлайн нацелена на создание вокруг игрока атмосферы героя сингл-плеерной РПГ?
Пол Сейдж: Безусловно. Одна из наших задач - сделать так, чтобы игрок ощущал себя героем. Вы видели то путешествие в прошлое и его прямые последствия [в настоящем]. Это одна из наших крупных задумок, ведь мы собираемся задать реакцию НПС при вашем возвращении в город – вроде шутки из Обливиона «Вот он, герой Кватча». Нам хочется, чтобы НПС признавали ваши достижения и различные дела.
RPS: Но у ММО, в общем-то, плохо получается вызывать у игрока ощущение, что он – герой. Люди бегают и прыгают вокруг, со всех сторон спамят в общий чат, и все заняты тем же, что и вы. Почему бы не сосредоточиться на создании мира, где этим не пытаются пренебречь?
Пол Сейдж: Все относительно. Если вы ощущаете, что НПС ценят ваши достижения, то нигде не сказано, что наличие рядом других людей умаляет это уважение. Скорее даже наоборот - усиливает.
RPS: Ага, но ведь НПС в ММО играх – это самая низкая категория из всех возможных. Обычно они торчат в одной статичной точке, раздавая квесты и вызывая тошноту. Не уверен, что меня бы тронуло, если б кто-то из них сказал: «Эй, так ты именно тот парень, который убил тысячное воплощение гигантской гончей Xan’thulrex.»
Пол Сейдж: Мы постарались, чтоб НПС смогли по достоинству оценить ваши достижения, или даже не столь великие деяния. Они реагируют на то, что вы сделали, поэтому мир воспринимается более живым, дышащим. У НПС есть профессии – и, да, я знаю, что такое сделано во многих играх – но я имею ввиду, что реакция НПС будет меняться на основании действий игрока. Выбор расы и класса тоже будет учитываться [при реакции].
Взгляните также на нашу цель – короновать императора-игрока. Есть война между фракциями - одна из вещей, где вы очень и очень важны. А если вам не хочется выполнять квесты, то вполне можете отправиться исследовать подземелья. То есть если вы совсем не хотите быть героем, то мы предоставим вам право выбора и в этом вопросе.
RPS: Так система императорства – только для эндгейм-стадии? И вы прибегаете к чему-либо еще, чтобы вырваться за пределы традиционных шаблонов ММО и перейти к стихийной системе, где сами игроки являются движущей силой?
Пол Сейдж: Я вовсе не считаю, что это единственный аспект [из вышеперечисленного]. Да, вы сможете захватывать крепости и подобные объекты. Но огромные сражения между игроками – это как раз та часть, где почти весь геймплей стихийный. Вы никогда не знаете, что произойдет дальше в подобной ситуации. Именно ради этого мы и делаем ММО-игры. Поэтому так и полны энтузиазма. Такие моменты стихийности действительно выделяются. Таким образом, я думаю, что императорство, и крепости тоже, – прекрасные моменты.
Я также считаю, что возможности управления особенностями развития своего персонажа: как я раскидываю способности по слотам, или, скажем к примеру: «Хм, я маг, но у меня есть вот этот топор, поэтому я буду с ним ходить». Вот такие вот мелкие детали действительно позволяют вам играть так, как вы сами этого хотите.
RPS: И каково это будет, если бегать магом с топором? Система развития навыков оружия осталась открытой и основанной на обращении с предметом, как в предыдущих играх серии Элдер Скроллс?
Пол Сейдж: Она не столько основана на использовании предмета, сколько на том, в каком данный предмет слоте. Но вы будете развиваться, да. Становясь все способнее, вы откроете новые возможности использования пресловутого топора. У нас совершенно непоколебимые убеждения в этом плане. Если я нашел какое-то оружие, то у меня обязательно должна быть возможность поднять это оружие и применить по назначению.
Тем не менее, это не открытая система в значении свободы создания своих классов. Встречая кого-то на поле битвы, вы некоторым образом имеете представление о диапазоне их способностей, но не знаете специфических деталей вроде: что у них сейчас стоит в слотах на панели быстрого доступа. Мы хотим, таким образом, создать примерную систему, но вместе с тем и предоставить вам обширные возможности кастомизации.
RPS: Презентация на E3, по сути, была цепочкой четко обозначенных, подсвеченных НПС, выдающих квесты. А будут ли возможности для более свободного исследования? Места со своей особой историей и т.п.? Книги будут?
Пол Сейдж: Безусловно, будет место, где вы сможете найти книги. Начнет ли это квест? Несомненно, подобное могло бы начать квест. Вы также сможете обнаружить много мест, где вообще нет квестов. Не думаю, что мы об этом говорили, но в игре есть много контента, который как бы возникает в мире. Скажем, вы увидите, как бандиты кого-то волокут – если можно так выразиться – и сможете догнать их и перебить, если захотите. Или поступить по-другому в такой ситуации. И подобное случается по всему миру.
Еще в мире есть Даэдрические Якоря (Daedric Anchors), как мы их называем. Даэдра сквозь них просачиваются к нам [и атакуют]. Такая себе отсылка к Вратам Обливиона (Oblivion Gates). Это, опять-таки, такое, что внезапно появляется рядом с вами из ниоткуда. А игрок сможет что-то определенное сделать, чтобы убрать такой Якорь из мира. Не хотел бы провозглашать это ивентом - простое явление.
RPS: Можно ли убивать НПС, не обязательно враждебных? Смогу ли я пройтись по городам огнем и мечом?
Пол Сейдж: Будут НПС, не обязательно негодяи, которых вы сможете убить. Ведь могу же я быть отрицательным героем, да? У некоторых людей есть подобные фантазии. Они действительно хотят играть злодеем, и мы собираемся их в этом поддержать.
RPS: Однако в основном вы упоминали боевую систему в стиле экшн и увлекательный сюжет, которые выделят Элдер Скроллс Онлайн. Но следует признать, что подобное уже реализовывалось в других ММО – Tera и SWTOR, например. Каким образом вы отличаетесь?
Пол Сейдж: Ну, можно взять практически любой аспект и сказать, что он уже был реализован в другой игре. Все дело в способе его реализации – берешь квест и обнаруживаешь, что он займет чуть больше времени. Мы раскрываем сюжет постепенно, и это не кажется ничем особенным, пока сам не поиграешь.
Что касается экшн-боевки, то я действительно считаю, что данный фактор нас выделяет из толпы. Я знаю, что в других играх такое тоже есть, но мы предоставляем игрокам синергетические способности для выстраивания комбинаций. Такие детали действительно поднимают [проект] на новый уровень. У вас обязательно будут большие ПвП сражения. Суть в том, как все сочетается, а не в каком-то отдельном аспекте, ведь мы можем глянуть на что угодно и сказать: «Эй, а в другой игре подобное уже сделали».
RPS: Когда вы впервые показали Элдер Скроллс Онлайн, то наткнулись на изрядное количество негативных отзывов от фанатов. «Не от первого лица, ВоВовская панелька" и т.п. Вы хоть прислушивались к ним? Планируете пересмотреть какой-либо отдельный аспект игры, чтобы удовлетворить эти жалобы?
Пол Сейдж: Понимаете, реакцию вызывает много вещей. Но что будет неправильно, так это отзываться лишь об увиденном, даже не поиграв. Когда люди участвуют в игре и оставляют отзывы и предложения, то мы несомненно все просмотрим и скажем: «Да, вот это следовало бы поменять». А многие смотрят на панель действий как на что-то плохое, потому что они уже прокручивают в голове ротацию – ну, длинную цепь из навыков – хотя мы к такому и близко не стремились, введя панель из-за того, что в онлайн-игре нельзя включить паузу в бою.
Таким образом, вся суть для нас – это легкий доступ к способностям при помощи клавиатуры и мыши. Самым очевидным было назначить их на панель быстрого доступа и посмотреть, как все будет работать. Со временем, начав играть, ты понимаешь, что можешь использовать способность повторно всего лишь после небольшой задержки. Но использовать ее можно, пока не кончится мана или выносливость; и совместив это с фактором реального времени, вы видите, что все получается довольно неплохо.
Даже на внутреннем уровне мы играем каждый день, потом наступает еженедельный игровой тест, когда вся компания прекращает свои текущие занятия, играет несколько часов, а затем записывает понравившиеся и не понравившиеся моменты. Кстати, мы к себе довольно строги.
RPS: У вас установлены сроки, когда сами игроки смогут отправлять вам отзывы – что-то вроде беты?
Пол Сейдж: 2013.
RPS: Вас хоть немного беспокоит текущее состояние рынка ММО? Например, EA недавно выпустила SWTOR, в котором, как и у вас есть сильный сюжетный контент, а за ним всеми любимая лицензия – но уже сейчас он идет на спад из-за общего чувства дежавю у игроков, особенно касательно эндгейм-части. Как Элдер Скроллс избежит повтора сценария?
Пол Сейдж: Это интересно, ведь мы говорим ММО, вкладывая известное значение в это понятие. И я вас понимаю, но для нас самое главное, чтобы вышла увлекательная игра – увлекательная РПГ. Поэтому первым делом мы составляем план по количеству часов. И во время составления планов мы скажем: «Окей, у нас достаточно контента на столько-то часов». Далее мы посмотрим, что не теряет интерес при повторном прохождении, а что на самом деле создано для повторения. Помните, я упоминал подземелья на 50 уровне? Вы можете зайти и переиграть одно, но контент будет новый, который вы до этого не видели.
Посмотрите на Скайрим, и сколько часов люди в него вкладывают – это тоже часть плана. Не хочу говорить наперед, так как игра еще не выпущена, но мы знаем, что нужен новый и свежий контент. И я вам скажу, что мне очень нравится ПвП система, потому что все в ней здорово. Особенно три фракции. Я уверен, вы подобное уже видели в другой игре, но до чего же весело так играть и короновать императора – участвовать во всем происходящем. Не хочу гадать относительно количества часов, но я бы сказал, что подобным образом наиграл уже больше нескольких сотен.
RPS: Ну да, но я думаю, многие бы поспорили, что SWTOR – это в первую очередь «увлекательная РПГ». Откровенно говоря, мне кажется, что в шаблоне традиционной ММО есть что-то утомительное. Вроде «иди туда, убей десять тех, получи экспу, набери уровень», это действительно неплохо зацепляет новых игроков на пару сотен часов, но когда их интерес перегорает, то перегорает полностью.
Пол Сейдж: Думаю, для нас самое главное - чтобы игра сразу же выглядела свежей. Не могу сказать, какие ощущения она вызовет после 500 часов - никто в компании столько не наиграл, но могу точно сказать, что при первом знакомстве игра выглядит свежей. Это вполне объяснимо, ведь у нас большое количество людей имеет опыт работы в ранних онлайн-играх, и мы осознали, что стандартный подход здесь не сработает. Нам нужно создать свежий продукт.
RPS: Итак, Элдер Скроллс наконец-то выходит на мультиплеер. Фоллаут следующий?
Пол Сейдж: Если вы спрашиваете лично меня, то я бы с радостью этим занялся. Даже не хочу начинать о том, сколько замечательных часов я провел в третьем Фоллауте. Но как студия, мы сконцентрированы только на нашей текущей игре. Разумеется, ведь это наш общий предмет страсти. Ничего не подумайте, это не пиар. Я люблю серию Элдер Скроллс и очень счастлив ей заниматься.
RPS: Спасибо за внимание.
Оригинал