|
Неравенство персонажей ближнего и дальнего боя
Вчера мы знакомили вас с самой важной информацией, которой поделились с фанатами разработчики во время общения на сайте реддит.ком. Однако, многие вопросы остались без ответа. Один из них был поднят - уже на US форуме. Вопрос был замечен КМом Lylirra и переадресован одному из участников вчерашнего общения - старшему техническому дизайнеру Вьяту Ченгу (Wyatt Cheng). И он дал на него подробный ответ.
Можете ли вы объяснить/урегулировать споры о неравенстве персонажей ближнего и дальнего боя в игре?
Мы также считаем, что это очень важный вопрос. К сожалению, наши разработчики не успели рассмотреть данный вопрос так детально и подробно, как хотели, прежде, чем закончилась серия вопросов-ответов. Они считали этот вопрос животрепещущим, поэтому, когда я снова адресовала его Вьяту Ченгу, он не пожалел времени, чтобы написать следующий ответ:
Отмечу сразу - я действительно думаю, что есть разница между мили и ренжами, и я хотел бы, чтобы ее не было. Мне кажется, что если я много говорю о мыслительных процессах и философии дизайна и не делюсь с людьми прямыми ответами, то они рано или поздно "перестанут видеть за деревьями лес" считая, что все у нас в порядке. Так что повторюсь еще раз: разница между мили и ренжом - это нехорошо, изменения делаются, и даже если вы не согласны с подходом, изложенным ниже, общая цель у нас одна: улучшение нынешней ситуации.
Может показаться, что это не самое главное, но большое количество изменений в патче 1.0.3 фактически направленно на преодоление разрыва между мили и ренжами. Позвольте мне рассказать о некоторых из них.
Героический режим
Я собираюсь использовать героический режим в качестве отправной точки. В героическом режиме наблюдается приемлемое распределение классов, и я не думаю что там разница между мили и ренжами столь же велика. Есть много хардкорных игроков каждого класса, играющих на Инферно, где разница между классами не столь огромна. Почему это так важно? Да потому что значительным часть различий мили/ренж связано с возможностью развития персонажа дальнего боя, даже если он умирает. Игрок ближнего боя может броситься на чудовище и умереть, не причинив особого ущерба элитной цели. Игрок дальнего боя может нанести огромные повреждения элитному противнику, умереть, воскреснуть, и добить истощенного врага. В героическом режиме монстры с афиксами Mortar, Vortex, Jailer, или Reflects Damage способны убить хрупкого ренжового персонажа очень быстро, поэтому разница между мили и ренжами ощущается меньше.
Затраты на ремонт
Одним из наиболее спорных изменений в патче 1.0.3 является увеличение затрат на ремонт. Это было сделано для того, чтобы смерть персонажа была более значимой. Одним из главных аргументов против данного изменения является: «Я умирал уже десятки раз, дабы добиться какого-нибудь прогресса на Инферно. Разве вы не видите, что собираетесь сделать прохождение инферно невозможным?» Данное беспокойство чаще всего выражают хрупкие ренжовые игроки. Многие игроки ближнего боя скажут: «Увеличение стоимости ремонта - звучит неплохо», потому как они не используют тактику "закидать трупами". Мили класс не может с такой же легкостью применять тактику "умру, но покусаю", а ренж может. Я не думаю, что правильный путь - сделать тактику "умер, но убил" более привлекательной для персонажей ближнего боя; я бы предпочел сделать данную тактику менее привлекательной для классов дальнего боя.
Здоровье и урон врагов
Мы также надеемся скорректировать повреждение и здоровье врагов во II, III и IV актах Инферно. Это еще одно изменение, направленное в первую очередь на персонажей ближнего боя и вторично на персонажей дальнего боя.
Множество игроков, которые выбирают для себя классы дальнего боя выстраивают свой билд таким образом, чтобы наносить как можно больше урона. Но при этом забывают о собственной защите, руководствуясь мыслью "что ж, нужно играть так, чтобы меня ни разу не ударили." Поэтому, поглощение входящего урона, когда они его не получают, не является значимым фактором для таких персонажей. Однако, для классов ближнего боя, поглощение входящего урона это большое дело. Я надеюсь, что снижение урона от монстров заставит многих игроков дальнего боя задуматься об использовании защитных аффиксов и свойств. Ведь до этого, урон был настолько велик, что задумываться о его смягчении было абсолютно бессмысленно. Надеюсь, что после изменений игроки, выбравшие классы дальнего боя, будут думать: "итак, если я немного вложусь в выживаемость, тогда меня не убьют с одного удара, думаю это стоит того". Уже сейчас есть игроки, которые поступают таким образом - увеличивают показатели выживаемости. Им не приходиться постоянно уворачиваться, однако минимальное значение показателей выживаемости, только для того чтобы не умирать с одного удара, настолько велико, что кажется практически недостижимым. Вот одна из вещей, на которую направлен патч 1.0.3
Снижение урона в совместной игре
Еще одно изменение, призванное увеличить жизнь классов ближнего боя - снижение урона в совместной игре. Опять же, поскольку многие игроки дальнего боя делают хрупких, но убийственных персонажей, и избегают получения урона в принципе, им не очень-то важно, если получаемый урон будет выше со входом в игру других игроков, а вот персонажи ближнего боя это действительно почувствуют. Все очень просто, когда соотношение вашего здоровья и урона находилось в устойчивом равновесии, но как только другие игроки заходили в игру, это соотношение менялось, и смерть становилась вопросом времени.
Дополнительные изменения
И наконец, всегда есть незначительные изменения, направленные на помощь мили — такие как искусственный интеллект некоторых монстров (ПЧЕЛЫ!!!), которые переделаны, теперь они убегают реже, что значительно больше поможет милишникам, нежели ренжам. На самом деле я потратил на днях немного времени, чтобы удостовериться в том, что Песочная Оса, убегая от преследования, не оборачивается, чтобы плюнуть 4-мя пчелами вам в лицо (надеюсь это сделано в 1.0.3). Я также работаю с одним из наших игровых инженеров, чтобы, если вы обходите силовой удар Темного берсерка (где он обрушивает свою гигантскую булаву вниз), он не поворачивался в вашу сторону, поскольку он уже замахнулся (хотя это изменение, вероятно, не будет в 1.0.3). Такого рода коррективы Искусственного Интеллекта - незаметны для игроков дальнего боя, но значительны для персонажей ближнего.
Другое внесенное исправление увеличивает и максимальный диапазон и мертвую зону Mortar-ов. Mortar был специально разработан, чтобы быть анти-ренжовым афиксом, но многие игроки дальнего боя просто стараются стоять еще дальше, тогда как игроки ближнего боя могут оказаться под перекрестным огнем двух Mortar-ов. Увеличение максимального диапазона и мертвой зоны поможет в обоих случаях.
|