Ответы на вопросы игрового сообщества от 1 июня 2012 года
Всем привет, мы вернулись с подборкой ответов на вопросы от игрового сообщества! Обратите внимание, что в некоторых случаях мы объединили несколько вопросов в один, а некоторые вопросы были изменены для ясности.
Напоминаем, что ранее мы предложили несколько изменить тематику вопросов. Поскольку планы разработчиков постоянно меняются, не стоит задавать вопросы о будущих особенностях игры, иначе ответы могут быть неопределенными, повторяющимися или даже раздражающими. С учетом этого, разработчики куда более заинтересованы в вопросах об игре в ее нынешнем состоянии, текущих особенностях и системах. Вы все еще можете задавать вопросы о грядущих изменениях, и мы все также будем отвечать на них, когда сочтем нужным, но в таком случае ожидайте привычного «скоро».
Мы открыли официальную тему, в которой мы можете задавать свои вопросы для следующей недели. Тема будет открытой до 14:00 CDT (12pm PDT/3pm EDT/8pm BST/9pm CEST/5am AEST) 4 июня. Ждем ваших вопросов в упомянутой теме, а также надеемся, что вам понравятся ответы ниже.
Если вам хочется обсудить какой-либо из данных ответов, воспользуйтесь этой темой!
Lymain: В серии Вопросов и Ответов от 25 мая вы сказали, что все еще планируете включить Рейтинговые Варзоны (Ranked Warzones) в обновление 1.3. Вы все еще планируете реализовывать их постепенно, начиная с премейдов из 8 человек? Появятся ли кросс-серверные очереди сразу или через некоторое время после запуска первой стадии Рейтинговых Варзон?
Daniel Erickson (ведущий гейм-дизайнер): Все верно. В первоначальном релизе (предваряющем сезон) будут только премейды из 8 человек, и не будет кросс-серверных очередей.
JimG: Вопрос об аугмент-слотах из дополнения 1.3. Будет ли тир аугмент-слотов влиять на уровень, который необходим, чтобы надеть какую-либо экипировку? Например, у меня есть оранжевая экипировка 11 уровня, и я добавляю к ней аугмент-слот высшего тира, смогу ли я воспользоваться данной экипировкой, если, конечно, не вставляю туда аугмент, уровень которого выше, чем мой собственный?
Daniel: Вы можете пользоваться экипировкой, если не вставляете в аугмент-слот ничего, что превысило бы ваш уровень. Более того, аугмент-слот высокого тира будет работать с аугментами более низкого уровня, так что вы сможете постепенно улучшаться при помощи подходящих по уровню аугментов, и, если вы с самого начала используете аугмент-слот высшего тира, вам не придется апгрейдить его.
Iracaelestis: С грядущими изменениями, социальная экипировка станет адаптивной, и с ней можно будет использовать аугменты, что сделает ее куда более востребованной. Планируете ли вы в связи с этим изменить систему социальных очков (social points system)? Например, сделать так, чтобы она работала с Наследием, а не с отдельно взятыми персонажами, или же расширить варианты набора социальных очков в эндгейм-контенте, так, чтобы можно было избежать бесконечных походов в Esseles и Black Talon.
Daniel: Да, система социальных очков будет переделана в будущем. Вообще, многие внутриигровые системы будут работать с Наследием, хотя социальная все еще активно обсуждается. В то же время, в дополнении 1.3 игроки будут получать социальные очки за убийства боссов всех флешпойнтов и операций – то есть игра с друзьями и общение будут приносить гораздо больше очков!
Iracaelestis: В данный момент, при выполнении задания, связанного с ремеслом, можно получить чертежи (schematics), используемые противоположней фракцией. Учитывая бесполезность таких чертежей, а также то, что межфракционная торговля была нарочито сделана неэффективной и неудобной, чем вы можете объяснить это, и есть ли планы как-то это изменить?
Daniel: Это - запланированная нами часть системы, которая была создана для поощрения взаимодействия между фракций. Оно, кстати, вскоре упростится, когда мы завершим последние шаги по подготовке, а Хатты формально захватят контроль над всеми GTN-терминалами в галактике.
Anastre: Система Наследия в данный момент позволяет связывать перки и анлоки при использовании собственных персонажей на одном сервере. Мне пришло в голову, чтобы бы круто, если можно было бы создавать «объединенное» Наследие вместе с персонажами других игроков. Таким образом можно было бы получать уровни Наследия быстрее при совместной работе. Это также же побудило бы игроков к взаимодействию. Не приходила ли подобная мысль в голову разработчикам?
Daniel: Конечно же, приходила. Игроки хотят официальных свадеб, создания семейных групп, им хочется обладать общими историей и фамилией, и много другого, и все это будет в будущем при развитии системы Наследия.
LKaras: Какие меры будут предприняты, чтобы гильдии и серверные сообщества не распадались, когда откроется межсерверный перенос?
Joveth Gonzalez (онлайн коммьюнити-менеджер): Как только станет доступным межсерверный перенос, мы пересмотрим форумы серверных групп и сделаем все необходимые изменения. Кроме того, коммьюнити-координатор Eric Musco является посредником между нами и гильдиями, и у него имеется куча идей о том, как работать с ними. Наконец, мы собираемся начать освещать события, связанные с серверными сообществами в разделе нашего сайта “Community Blog”, чтобы убедиться, что им уделяется должное внимание. Будьте уверены – ни гильдейские, ни серверные сообщества не остаются без внимания нашей команды.
Tuk-Teufti: Предметы эндгейм-крафта становятся персональными при получении. Этот принцип хорош для предметов из добычи, но в описанном случае они сильно ограничивают систему крафта. И в самом деле, нет никакого смысла создавать предметы, которые нельзя продать. Биохимия (Biochem) хорошо подойдет ПвП-игрокам, как и Кибертехника (Cybertech) для гранат. Станут ли другие умения экипажа (Crew Skills) конкурентоспособными?
David Hunt (разработчик систем): Хотя изначально все эндгейм-чертежи привязывались к персонажу, это не относится к некоторым более новым крафтовым эндгейм-предметам. В обновлении 1.2 появилось много чертежей реверс-инженерии (reverse engineering), которые не становятся персональными. Некоторые изменения обновления 1.3 затрагивают то, как будет действовать Биохимия в ПвП. Будут также и другие изменения, которые сбалансируют жизнеспособность других крафтовых умений в будущих дополнениях.
Murshawursha: Чем вы руководствовались, выбирая, какими именно навыками экипажа будут создаваться наборы аугментов? В обновлении 1.2, если игрок, например, хотел аугментированный световой меч, ему ПРИХОДИЛОСЬ приобретать его у Artificer’a. В обновлении 1.3 же, если игроку нужен аугментированный световой меч, он выбирает уже имеющийся у него в распоряжении (полученный в рейде или в качестве награды за задание) и покупает набор аугментов у Armstech’a, Armormech’a или Synthweaver’a. Таким образом, Artificer выбывает с рынка аугментированных световых мечей. Почему все было сделано именно так, когда можно было бы просто позволить Artificer’ам изготавливать наборы аугментов, применимые только к световым мечам, Synthweaver’ам – наборы аугментов для силовой брони, Cybertech’ам – для головных телефонов (earpieces), и т.д.
David: Этому есть две причины. Во-первых, Armstech, Armormech и Synthweaver создают аугменты, и наборы аугментов расширяют эту функцию. Во-вторых, до появления искусственных аугментов, вклад этих профессий в модификацию предметов не был существенным. Мы хотим предоставить эту возможность большему количеству игроков.
Мы не хотим, чтобы было много разных наборов аугментов, потому что в таком случае поиск нужного предмета или нужной комбинации наборов станет существенно труднее. С помощью аугментационных столов станет проще привести любой предмет к одному и тому же пределу мощи, а большое количество вариаций наборов приведет к вероятности того, что достижение некоторыми предметами равного потенциала станет трудным. Таким образом аугментационные столы работают сейчас, дальнейшие изменения умений экипажа будут базироваться на отзывах игроков и информации из игры.
Insomniel: Не могли бы вы слегка поправить диалоговое окно крафтинга? А именно, сохранять настройки фильтра чертежей для персонажа или аккаунта – мне нравится, когда мои чертежи отсортированы по уровню, и необходимость пересортировывать их всякий раз, когда я вхожу в игру или меняю локацию, раздражает. Было бы неплохо начать с добавления «скрытых» деревьев чертежей.
Damion Schubert (ведущий разработчик систем): Это хорошая идея. Я передам ее команде, которая занимается разработкой графического интерфейса.
Monkgryphon: Не могли бы вы объяснить, что такое «случайный ежедневный флешпойнт», как это будет работать и какого рода награды давать?
Damion: Вместе с Поиском Группы мы добавим также и концепцию «случайного флешпойнта». Если вы зачищаете случайный флешпойнт вместе с группой, собранной Поиском Групп, вы получаете награду. В данный момент это – соответствующая уровню награда, обмениваемая у вендора на экипировку. На 50 уровне могут быть отдельные награды для нормала и хардмода как флешпойнтов, так и операций. Вместе с трудностью контента меняется и уровень наград.
Ashivauto: Неоднократно обсуждалось открытое ПвП, было высказано много хороших идей касательно контента для такого ПвП. Мой вопрос: планируете ли вы добавить в игру что-либо для поощрения открытого ПвП, например, фракционные точки для получения фракционных предметов или планетарного контроля? Может быть, даже награды за открытое ПвП.
Gabe Amantangelo (ПвП и эндгейм-разработчик): Да. Мы работаем на контентом для открытого ПвП, а также над системами поощрений. Мы снабдим вам информацией как можно скорее. Скорее всего, такие системы будут вводиться постепенно, например, первой может появиться система поощрений за победу над игроками в открытом ПвП.
Lord_Franklin: Возможно, этот вопрос слегка и «не в тему», однако мне всегда хотелось узнать, что происходит каждую неделю в течение тех четырех часов, когда сервера отключены для тех. обслуживания? Что происходит там у вас, пока я сижу тут и раз за разом обновляю страницу состояния серверов?
Blaine Christine (Sr. Producer, Live Services): Многое происходит в течение драгоценных этих четырех часов, и каждую неделю - что-нибудь другое. Как правило, наряду с обслуживанием сетей, веб-части, инфрастуктуры, оборудования и/или платформы, мы проводим установку патча. Рассматривая установку патча отдельно, нужно сказать, что полный процесс занимает несколько часов, начиная с того прекрасного сообщения в игре, что у вас осталось пятнадцать минут до кика. После сообщения T-15 мы начинаем рассылку сообщений в игре и переводим сервера в режим обслуживания, чтобы никто больше не мог войти в игру. В 2:00 CDT мы кикаем всех и начинаем процесс отключения серверов, который занимает еще ~15 минут. До фактической установки патча остается еще несколько шагов, которые могут занять час или больше, в зависимости от сложности. После этого мы должны вновь запустить серверы, и пока они все еще находятся в режиме обслуживания (игроки видят, что сервера еще оффлайн), CS проводят выборочную проверку. Иногда мы выявляем таким образом проблемы, которые должны быть решены или хотя бы перепроверены, прежде чем мы вновь откроем публичный доступ. После этого мы, наконец, открываем доступ и уведомляем всех вас посредством форумов или программы запуска игры (лаунчера).
Конечно, мы прилагаем немало усилий, чтобы ускорить этот процесс как можно сильнее и снизить его влияние на ваше игровое время. Чаще всего нам удается запустить игру раньше запланированного срока, но иногда возникают непредвиденные проблемы, которые не позволяют нам уложиться в срок. Когда время, отведенное на обслуживание, подходит к концу, и при этом не все идет как надо, поднимается суматоха - здесь все относятся к своим обязанностям ответственно и хотят удостовериться, что ваши впечатления будут наилучшими. Если мы превышаем допустимое время, ситуация становится чрезвычайной и требует участия всей команды для как можно более быстрого решения проблем.