Я Мария Алапрэндо, и я отвечаю за дизайн геймплея и боевой системы в схватках с существами.
Я Ник Конкл – главный дизайнер геймплея и боевой системы.
Брайан Уилэр – главный дизайнер пвп.
Ник: Я считаю, что развитие серии Элдер Скроллс и непосредственно боевой системы проходило в различных играх, в каждой из которых добавлялось что-то новое. Но наиболее простым и очевидным аспектом является их общее построение на паузе. Большая часть боевки в Элдер Скроллс основывается на: «Ага, у меня есть арсенал приколов, но из них нужно выбрать два наиболее оптимальных для этой битвы, а если я их потом захочу поменять, то просто включу паузу посреди битвы, выберу что-то другое и начну крушить». Такой подход по очевидным причинам не работает в мире ММО. Это было главным, а второстепенная, но более приятная причина, заключается в общей проектной задаче – сделать так, чтобы удовольствие от игры могли получить все-все-все. Ведь это рпг, что уже интересно, и кроме того нужно было сделать, чтоб игра сразу понравилась и любителям Скайрима, и ММО-игрокам. А боевая система должна быть сама по себе приятной, поэтому если бы мы ее заимствовали из чего-то одного, то результат бы, по-моему, понравился только одной категории людей; а мы стремимся выдать что-то вроде синтеза, который всем покажется увлекательным.
Мария: Итак, у каждого типа монстров есть уникальная и только им присущая модель поведения, которой монстры будут следовать при встречах с игроком. Маг льда может швырнуть буран по прямой, а группа магов – накрыть область чем-то массовым [area of denial], у пехотинца есть способность - разлить лужу замедляющего масла
. Добавляя такие особые характеристики, мы заметили, что возникают действительно уникальные, очень тактические ситуации; поэтому мы начали развивать это направление для всего нашего бестиария. И это прослеживается даже до даэдра или гигантов; то есть, если гигант замахивается на вас своей здоровой дубиной, вы можете либо заблокировать атаку (все игроки могут блокировать атаки, ускоряться или приседать), или же быстро отбежать. Таким образом, мы стремимся добавить ощущения динамики и реакции в поведение монстров. Нам совсем не хотелось запутать игрока громоздким UI или кучей цифр, летающих по экрану. Мы хотим, чтобы вы действительно выкладывались в текущей схватке, поэтому не видим особой надобности в кастбаре: ведь, если гигант замахнулся на вас дубиной, вы как бы понимаете, что происходит, да? Он собирается звездануть вас дубиной, и UI для предсказания сего действия совершенно не требуется.
Еще есть такой момент – мы не хотим сводить бои к вопросу успеха/неудачи – выжить или умереть, убить всех мобов или не убить всех мобов; и поэтому, встретив моба с традиционной для него моделью поведения, вы сможете его победить, а победив – заработаете, что мы называем, очки искусности. А чем больше искусности вы накапливаете в бою, тем круче будет награда после него. Это может быть опыт, а если вы постарались в этом бою на славу – то и какие-нибудь предметы. Таким образом, наша цель – преподнести игрокам не только легкую в управлении и обучении систему, но и тактически развитую. Мы также хотим дать возможность получить удовольствие от боевки и казуальным игрокам, и хардкорщикам. Поэтому система менее ориентирована на успех/неудачу, и более – на овладение навыками.
Монстры вроде Морозного Атронака (Frost Atronach) способны поставить стену льда – такого же поведения можно ожидать и от игроков. И когда вы перейдете от пве к пвп, мы не перевернем для вас все с ног на голову, чтоб внезапно получилась совсем другая игра с другим набором правил. Игра останется такой же, с той же механикой, которую вы уже изучили и знаете, что делать; поэтому для сражений с другими игроками вы окажетесь готовы.
Ник: Мы хотим, чтоб люди работали вместе и сверх этого, чтобы пве или битвы с монстрами работали как битвы с другими игроками. Возникло много возможностей для различных скрытых синергий, например, когда я юзаю замедление на область вроде того липкого масла под ноги бегущему парню, то он станет более уязвим для атак, так как двигается медленнее и не может увернуться с той же легкостью. Но также есть и прямые очевидные синергии вроде: «Эй, а налью-ка я тут масла, а потом накрою огненным шаром, чтоб все посгорали». Монстры вполне способны такое делать. Игроки, разумеется, тоже, и у них есть большой выбор вещей, которые можно устроить под умения друзей. Чтоб не толочься на все том же примере, приведу другой: я маг, и я способен обрушить огненный дождь (что, несомненно, очень хорошо, ведь жечь людей – это правильно), это неплохой контроль местности, но в принципе враги могут спокойно выйти из зоны действия и оказаться в безопасности, что будет верно для пве и пвп – обычная тактика. Но вот если бы у меня был напарник-воин, который может забежать туда, получив возможность заюзать адовую вертушку (inferno cycle), он её прожмет, завертится с большой скоростью, и во все стороны полетят огненные шары. Теперь все те, кто считал себя в безопасности, ловят клубки огня в табло. Все это доказывает, что лучше играть с друзьями, верно? =) То есть, если я стремлюсь достичь максимальной эффективности, лучше будет позвать приятеля – подобное происходит вполне естественно, возникают новые условия вроде: «Ты поставь такое умение, а я тогда поставлю такое» или «Нам лучше быть в одной группе». И все это справедливо и для монстров тоже, они свободно поддерживают друг друга.
….
Брайан: Главная и повсеместная идея системы пвп – каждый может принять участие [в сражении], а выгоду получат все в альянсе. Мы очень хотим передать всем игрокам, будь они пве-шниками или пвп-шниками, или кем-то посередине, ощущение, что они сражаются за альянс в команде. Приведу один пример: Мария что-то скрафтила или получила как награду за искусность, и выставила для меня на продажу, а затем я этой вещью, оружием или чем-то подобным буду пользоваться в пвп. Марии может на самом деле и не быть в данном сражении, но, тем не менее, она внесла свой вклад в мою победу. А я в порыве благодарности пойду и захвачу какие-то строения в пвп-зоне, за которые все в игре из моего альянса получат бонус. Мы хотим, чтобы все игроки приносили пользу.
Ник: Это глобальная безостановочная активность, главная сфера, и называть её пвп будет немножко неверно, потому что на самом деле это крупная тактическая общеальянсовая военная деятельность. Да, есть и линия фронта, где люди постоянно ведут сражения, но также существует целый ряд возможностей сделать свой вклад в общее дело. Я мог бы пойти в разведку, все высматривать, вынюхивать, сообщать другим игрокам информацию, фактически не участвуя в боевых действиях. Мог бы установить осадные орудия, разместить подкрепление в крепостях, я бы внес свой вклад, мог бы улучшить гарнизон; у меня есть полный набор доступных мне полезностей, которые не обязательно будут связаны с боевкой. Это ведь военные действия, и поэтому не произойдет что-то вроде: «О-ПА ПВП! Давайте вот на этой несчастной поляне устроим мясо, а победителем станет выживший». Нет, военные действия подразумевают, что игроку не нужно быть лучшим в битве, чтобы стать лучшим в игре.
…
Брайан: Основной момент – в мире есть много захватываемых вещей, вроде той крепости из видео, ещё мы даем возможность полностью взорвать части этой крепости и ворваться сквозь пролом. Не будет ситуаций по типу «бутылочного горлышка», когда вам разрешено перейти только в одну локацию. В принципе, повзрывать можно будет все. Это здорово помогает с вопросом преодоления преград – вы раскладываете орудие и сносите стену. Людям очень нравится, ведь хотя сравнять с землей все сооружение нельзя, есть места, где любой желающий в любой момент сможет проделать дыру. И это также помогает с игроками, побаивающимися открытого пвп. Они устраивают ловушку, запускают огромный огненный шар в воздух, видят, как он взрывается на стене, и заходятся в экстазе: «ОМГ ДО ЧЕГО ЖЕ ЭТО КРУТО!!». Мы работаем, чтоб подобные вещи происходили постоянно и везде.
Ник: Без преувеличений скажу, что такое происходит каждый раз
[общий смех]
Брайан: да, и про голос тоже, люди вопят от восторга. Это как бы основное, к чему мы стремимся, и также стараемся делать упор на пвп. В противовес убийству особой твари для активации чего-либо мы хотим, чтобы игроки сражались друг с другом за возможность контроля этих локаций.
...
Ник: Первые два слота задаются вашим оружием. Если я возьму лук, то в слотах будут стрелковые действия, если меч – то удары мечом. Любой на это способен, любой может научиться. Это, так сказать, характерная особенность серии Элдер Скроллс, и мы старались ее оставить. Кроме того, если я продолжу использовать одно оружие в течение некоторого периода, то мои навыки с ним возрастут, что даст мне большее количество опций атаки с данным оружием. Таким образом, мое мастерство с оружием растет всего лишь из-за того, что я его ношу. Но в то же время я могу взять любое доступное оружие и хорошо им владеть, и это верно для кого угодно. Думаю, это неотъемлемая деталь.
Три следующих слота задаются вашим классом. В ходе развития персонажа, у вас будет доступ ко многим способностям и заклинаниям, более чем к трем. Но вам нужно будет выбрать три, по-вашему, наиболее интересно сочетающихся с вашим набором вооружения. То есть, если я взял лук в качестве основного оружия, мне неплохо было бы выбрать три навыка вроде ловушек. И так создается персонаж, который вам понятен, вроде: « Ага, хочу замедлить того типа, подстрелить, а потом продолжить его кайтить, потому что именно так я и хочу играть».
Ваша шестая способность – это ультимат. Также это классовая способность, которых вам будет доступно несколько, но на вкладку можно одновременно вынести только одну из них, очень уж они мощные. И вам придется выбирать наиболее полезную на данный момент. Таким образом, я могу выбрать Вызов Морозного Атронака (Summon Frost Atronach). И Морозный Атронак упадет с неба, сокрушая всех в зоне поражения, а затем начнет ходить поблизости, поколачивая людей. Да, это полностью совпадает с моими представлениями о дальнобойном лучнике, именно таким персонажем я и хотел играть. Ключевой момент – все эти способности, как и оружие, я могу применять с самого начала и применять эффективно, но чтобы достичь совершенства, мне необходимо проходить с ними довольно долго. Это, в принципе, соответствует серии Элдер Скроллс и является нашим восприятием данного аспекта. Кроме того, я думаю, понимание глубины системы во многом приходит от того, что вам разрешено менять эти способности, как вам вздумается, при условии, что вы находитесь вне боя. То есть, если я вижу, что мой текущий билд совсем не работает, и меня контрят подлые разбойники или огненные шары, я могу взять способность, которая на мой взгляд поможет в данном случае, выстроить персонажа заново и опробовать её. Что-то вроде тасования колоды карт… Мой уровень владения способностями будет различаться для каждой из них, но пробуя различные билды, перетасовывая колоду, я со временем прокачаю их все.
Брайан: А еще люди вопят: «Боже, как это было клёво!», - когда приземляется Морозный Атронак.
Ник: Это на самом деле так.
…
Ник: Я думаю, что главной вещью является UI. Могу вспомнить много поколений ранних ММО: большая часть игры сводилась к наблюдению за UI и действиям с ним,и у вас действительно были все основания так поступать; тактические ограничения были таковы, что мы не могли достичь эффекта полного погружения в битву, так как игроков не было, где они должны были быть, где вы бы их видели, вместо этого они были где-нибудь ещё. Но мы хотим создать этот эффект погружения, ведь такова суть современной игры, таковы современные рпг, в которых я смотрю на мир, а не на вкладку горячих клавиш, не на летающие цифры, я не выполняю какую-то ротацию. Вместо этого я играю тактически: смотрю на мир, решаю, что мне сделать, и реагирую. Я считаю, это главный отличительный признак, который вяжется с нашими основными целями: смотри на мир, наслаждайся им.
Мария: это также вяжется с монстрами и боевой системой, и пве. Мы очень хотим привязать вас к миру и сделать каждую битву с монстрами испытанием для игрока. Расшевелить его, нам совсем не хочется, чтобы сражения были скучными, или чтоб вы могли хвастаться, как делаете еще 5 дел сразу в бою. Мы стремимся наградить вас за прожимание действий и борьбу с монстрами. Поэтому когда вам встретится моб с динамической моделью поведения, мы совсем не хотим запутать вас интерфейсом на весь экран, ведь сейчас ваше место там, в драке с монстром. Я думаю, мы действительно привнесли этот аспект в жанр
Брайан: Угу, продолжая тему взаимодействия с миром, если вы смотрите на свой интерфейс, когда на экране дерутся двое, вы как бы пропускаете мимо себя одну из главных вещей – эти крупные битвы. А на данный момент мы уже дошли до точки, когда можно одновременно наблюдать на экране много сражающихся людей, поэтому мы и дальше будем продолжать дорабатывать тот или этот момент. Как уже было сказано, уставившись в интерфейс, вы пропускаете всю потеху.
….
Ник: Я хочу играть с друзьями, и, думаю, у меня здесь есть такая возможность. Наша игра – это не тысяча чужих людей в мире, из них я увижу горстку, да и то я с ними живу в одном городе, а совсем некоторые – мои друзья, и в принципе всё. Нет, у нас есть глобальный всепоглощающий конфликт, в котором участвуют все, и из которого все извлекают пользу; возникает привязанность и, можно сказать, формируется особая связь вроде «я действительно хочу, чтобы вон у того парня рядом со мной получалось лучше, потому что улучшение его ситуации позитивно скажется на всех нас»; все это возникает естественным образом только лишь из-за того, что у нас общие цели, и мы находимся в одном общем пространстве.
….
Мария: У вас есть действия со свойством синергии, когда своим действием вы открываете возможность действия для другого игрока. Совместная игра может быть действительно сильным преимуществом, даже если вы просто занимаетесь пве, или квестите, что-то в этом роде. Также делёжка киллов – монстры не закрепляются за отдельными игроками; нет ситуаций, когда я швырнула в моба огненный шар, перед тем как ты успел его ударить мечом, и теперь это мой моб, а ты с ним больше не дерешься и вообще можешь идти куда-нибудь в другое место. Если вы кого-то видите на местности, и этот игрок занят тем же, что и вы, скооперировавшись с ним, вам не только станет легче сражаться из-за возможностей для синергий, но это также поможет вам пройти локации и получить удовольствие от кооперативного прохождения. Вам даже необязательно знать этого игрока, все может быть просто: «Хм, приглашу вон того мага, он ведь убивает тех же мобов, что и я. И кто знает, может быть, мы найдем открытое подземелье, а у меня уже будет приятель, с которым можно его пройти». Это совсем не ситуация, когда при виде другого игрока вы словно: «Тот парень мочит всех кроликов, а мне те кролики как раз нужны!»
Ник: Мы никогда не стремились создать атмосферу соперничества внутри вашей собственной группы. Всеобъемлющая система нацелена на поощрение совместной игры. Вы получаете общую, и что еще важнее, полную, награду за всё, что явно служит стимулом. Также от сотрудничества вы получите мелкие бонусы вроде «теперь мы можем сделать классную комбинацию, которая в соло бы не получилась!» или участие в крупных военных действиях «эй, если одна группа начнет атаку на эту точку, пока мы будем защищать вон ту, то у нас все будет хорошо». И всё это очень яркий опыт, невероятно социальный, на всех уровнях происходит взаимодействие между игроками.
Мария: Не то чтобы нельзя было играть соло, если вам этого хочется – есть главная сюжетная линия, которая рассказывается с расчетом на бесподобный сингл плейер. И игроку, который хочет пройти игру именно так, мы предоставляем действительно захватывающие своей эпичностью сюжеты. Но на самом деле мы стремились сделать игру больше социально-ориентированной.