Интервью для журнала Game Informer o квестах в The Elder Scrolls Online
Участники:
Ben Reeves - помощник редактора Game Informer.
Rich Lambert - ведущий дизайнер наполнения игры.
Paul Sage - креативный директор.
[Ben Reeves] Не могли бы вы объяснить особенности своего подхода к квестовой системе в рамках всего игрового мира? В традиционных ММО используется схема с квест-хабами, а вы делаете все несколько иначе. Каким образом?
[Rich Lambert] По существу, мы решили уйти от необходимости разговаривать со многими NPC в квестовых хабах. Вместо этого мы ввели в игровой мир так называемые целевые или примечательные объекты (points of interest). Когда игрок путешествует по миру, он непременно встретит на своем пути такие пункты с заданиями или индивидуальными историями. Сам мир является источником заданий, то есть NPC как таковые не играют в этом процессе большой роли.
[Paul Sage] Одна из главных черт нашей системы заданий, её модели, заключается в подаче материала: когда вы заходите в игру, рассчитывая провести сессию в 30 минут, то вам на помощь приходят примечательные объекты, так как за прохождение предложенных заданий вы можете получить хорошие награды и уложиться в отведенное время. Это займет у вас примерно от 30 до 45 минут. Развивая эту идею, если вы располагаете большим запасом времени, вы можете взяться осмотр других примечательных позиций в данном регионе или подсекции огромной зоны. Но что важнее всего, за пять часов вы сможете полностью пройти целый регион и перейти на ступень выше – мы называем это «выпуском». Ну, знаете, когда у вас за плечами лежит уже пройденный первый этап истории, разворачивающийся в конкретной зоне, но впереди вас ждет продолжение в виде двух дополнительных актов, и на прохождение этой тройки вам в целом понадобится 15 часов игрового времени. Воспринимайте эту систему как главы книги: прочли первую одну главу, затем вторую и третью – и первая часть закончена, пора передвигаться ко второй. Прямо перед игроками выстраивается продолжительная развивающаяся история, о которой они могут вовсе не знать в самом начале, лишь им потом станет видна общая картина. Это настоящее испытание, по крайней мере, для нас – создать для игроков складную сюжетную линию, не навязывая четких рамок следования и позволяя идти куда угодно, но при этом, предоставляя им возможность узнать больше о происходящем по крупицам в разных точках карты. Именно так вырисовывается общая картина, и в итоге игрок осознает, в каком большом приключении он принимал участие, хотя изначально все развивалось довольно вяло.
[Ben Reeves] Вы хотите переработать стандартную квестовую систему и сделать её более органичной, без разного рода разговорных поворотов, разглагольствований и прочего. Но, тем не менее, в игре мы по-прежнему будем временами встречать квест-гиверов, которые будут указывать вам направление?
[Rich Lambert] Несомненно. Одна из игровых особенностей, призванная помочь нам с этим, называется «multiple bestowers» (дарители). Фишка состоит в том, что после выполнения задания вы можете вернуться не к исходному квест-гиверу, а к любому из нескольких доступных. Мы не хотим, чтобы игроки рассматривали любую зону, цель, задание, город лишь с одной перспективы. Именно для этого и нужны дарители, так как с их помощью мы расширяем количество задействованных NPC для раскрытия всех аспектов конкретно взятой зоны с разных сторон.
[Paul Sage] Также мы разнообразили нашу квестовую модель другими методами – мы адаптировали радар (мини-карту) под исследования мира, таким образом, путешествуя по локации, вы можете увидеть характерную отметку, означающую, что здесь вас ждет активная деятельность. Например, если вы наметите себе цель – убить монстра Engulf the Gravesinger, то, отправившись в нужную зону, вы по пути можете встретить дополнительные игровые возможности, начиная от лунных камней (moonstone) и заканчивая побочными заданиями. Все это будет отражено на вашем компасе. Вы сами вольны выбирать, хотите ли вы пойти и убить Engulf the Gravesinger или же сойти с намеченного пути ради неизведанного. Именно такая вариативность навевает теплые воспоминания об одиночных играх серии The Elder Scrolls, когда люди часто в процессе исследования мира натыкались на неожиданные игровые повороты из разряда «увидел-заинтересовался-последовал».
[Rich Lambert] Еще хотелось бы добавить, что мы приложили грандиозные усилия, чтобы сделать исследование мира достойным времяпрепровождением – искателей приключений ждут небольшие события и мини-квесты, а также другие игровые элементы, раскиданные по локации. Если вы хоть немного будете отдаляться от проторенных дорог, то непременно что-нибудь да обнаружите, возможно, это будет коротенький квест, а, быть может, небольшая пещерка с сокровищами или боссом. Мы решили взять на вооружение такую систему вознаграждения игроков, которые занимаются исследованием мира.
[Ben Reeves] Вы упомянули мини-карту с отображающимися значками. Скажите, её можно будет отключить, чтобы не отвлекаться от намеченной цели, а потом исследовать всю прилегающую территорию самому, ведь таким способом тоже мотивируется исследование мира.
[Paul Sage] Всенепременно. Мы хорошо поработали над индивидуализацией пользовательского интерфейса, поэтому если вам захочется отключить мини-карту, то вы вольны сделать это в любой момент и отправиться на исследования окружающего мира.
[Ben Reeves] Что вы делаете для того, чтобы задания оставались интересными и не скатывались в унылую колею типа "принеси пять вампирских клыков" или "20 кореньев" и такого прочего? Меня интересует, как вам удается сделать задания увлекательными для игрока на протяжении всей игры?
[Rich Lambert] Мы постоянно стараемся привнести в задания частичку увлекательности. Еще на самых первых стадиях разработки мы задумались над вопросом, – какие же уникальные дополнительные аспекты геймплея можно ввести в процесс выполнения квеста? В этой роли можно представить почти все, что угодно. Например, задание на убийство десяти крыс – в нашем случае мы спрячем животных подальше, то есть вам не придется топать в определенную точку и совершать там крысиный геноцид. Вместо этого мы предложим вам пройти из точки А в точку В, и во время этого пешего тура вам и предстоит убить десять встретившихся на пути крыс. Также мы добавили в игру маскировку, которую можно снять с поверженных монстров, чтобы несколько упростить дальнейшее прохождение. В игре множество подобных элементов, включая также ораторское мастерство (speechcraft). С его помощью игрок может сокращать разговорную составляющую заданий, находить лазейки и выпытывать нужную информацию, а также сможет открыть возможности для ролевой игры.
[Ben Reeves] Не могли бы вы объяснить, как квесты (каждый в отдельности и по-своему) влияют на окружающий мир, в том числе в долгосрочной перспективе?
[Paul Sage] Каждый раз начиная новое задание, вы сталкиваетесь с выбором, именно такой особенности мы уделяем много внимания. Имеется в виду, каким образом сделанный вами выбор отразится на вашей судьбе, как он может повлиять на мир, чтобы последствия были осязаемы. Давайте рассмотрим конкретный пример: ваш персонаж попадает в лесную зону и узнает, что она находится под опекой стража, обитающего здесь уже некоторое время. Далее по квесту игроку предстоит сделать выбор… Чтобы не спойлерить само задание, скажу лишь, что в итоге будет воздвигнут памятник, и по нему вы поймете, совершили ли вы правильный выбор или нет. Это лишь небольшая частица наших идей, но она отлично вписывается в общую канву, так как игроков всегда будет терзать вопрос относительно правильности принятого решения (а также альтернативного развития). Для реализации подобных вещей мы прибегаем к разным ухищрениям, то есть вас ждут не только статуи с памятниками… Есть у нас один квест, в рамках которого вам предстоит вернуться в прошлое для исправления событий, что потом отразится в настоящем времени, к примеру, охранник-мужчина, с которым вы говорили ранее, станет женщиной и т.п. Иногда последствия не сильно влияют на окружающий мир, но временами эффект многозначителен. Целый город может переменить свое отношение к вашему герою в зависимости от сделанного выбора. Таким образом, мы предоставляем игрокам многие варианты для отражения последствий принятых решений.
[Ben Reeves] Вот эта фишка с вашими действиями, влияющими на будущее, она открывает новый контент или меняет вашу позицию относительно конкретного наполнения игры? Я имею в виду, присутствуют ли здесь далеко идущие последствия, или все ограничивается небольшими изменениями, например, вот тут появилась новая статуя, а здесь раньше было дерево, но теперь оно исчезло.
[Paul Sage] Вы должны быть осторожны и аккуратны в своих действиях. В особенности, если вы включаете в игру долгосрочные последствия, зависящие от действия игрока, и притом они могут открыть дорогу к новому наполнению, то вы фактически отнимаете у людей контент, основываясь на его выборе, а это может многим прийтись не по нраву. Поэтому мы считаем, что намного важнее дать игроку прочувствовать данный аспект, а не сжигать контентные мосты.
[Rich Lambert] Именно. Нет ничего хуже, чем заставить игрока принять решение на ранних стадиях игры, а потом, в финальной части игры, выяснится, что он не может насладиться конкретным контентом из-за сделанного ранее выбора. И это учитывая тот факт, что самому игроку об этих последствиях ничего не было известно заранее.
[Ben Reeves] В вашем проекте фигурируют масштабные квестовые линии гильдий, которые довольно популярны среди игрового сообщества The Elder Scrolls. Каким образом это будет воплощено в вашем проекте?
[Rich Lambert] Конечно, мы не забудем о гильдиях. На данный момент мы работаем с гильдией Магов и гильдией Бойцов. Именно для этого аспекта мы ввели механику альтернативного геймплея. Имеется в виду, что развитие в рамках каждой гильдии будет отличаться. В роли мага вы будете заниматься поиском книг, зарабатывать репутацию, а по мере достижения соответствующих рангов вы будете открывать новые квестовые линии и получите награду в виде предметов, перков и такого прочего. В то время как бойцам предстоит сконцентрироваться на уничтожении даэдра. Схема рангов аналогична описанной выше – вы поднимаете ранг, открывая доступ к новым заданиям и наградам.
[Ben Reeves] Я знаю много людей, которые играют в ММО, пытаясь проводить как можно больше игрового времени соло. Скажите, вы планируете дать игрокам The Elder Scrolls Online такую возможность, или вы предпочтете внедрять фишки для мотивации совместной игры, кооперативного прохождения заданий и т.п.?
[Paul Sage] Всенепременно. Что касается мотивации кооперативного прохождения заданий, у нас есть такая механика, подкрепляемая другими дополнительными механиками, например, боевой, а вообще игра в группе будет более увлекательной, в особенности, когда способности разных классов могут принести общую пользу всем. Также в дело вступает механика «общих целей», например, если всем нужно убить по квесту какого-то конкретного NPC, плюс ко всему, в группе это куда сподручнее. Все это дополняется разнообразным функционалом, разработанным нами для игры – вам не придется биться за лут, как это обычно бывает. Даже в текущих заданиях награды базируются на механике вашего класса, что дает вам возможность выставить очередность получения необходимых вещей.
[Rich Lambert] Возвращаясь к тому, что сейчас сказал Пол, добавлю, что наша квестовая система базируется на распределении. Вы можете играть порознь с другим человеком, но выполнять один и тот же квест на убийство медведей в лесу или любое другое случайное задание такого типа. Суть в том, что в такой ситуации каждый персонаж будет заносить очки в свой актив, даже не находясь в одной группе. В других играх борьба за монстров может обостриться социальным конфликтом интересов, но в нашем случае мы упразднили данный элемент, что само по себе расширяет границы социального взаимодействия. В общем, представьте мирно-дружественный совместный геноцид медведей.
[Ben Reeves] Приведите пример задания, связанного с какой-нибудь примечательной зоной.
[Paul Sage] Не вопрос. Возьмем, к примеру, задание в городе Cammorne. Вам известно, что воскрешенный из мертвых оборотень терроризирует поселение, и все оборотни в этой зоне, по сути, появились из-за его действий. Все начинается довольно просто – вам нужно пойти и убить Valchu, так как это позволит освободить город и снять проклятие. Достигая этой цели (мы называем подобные штуки «целями», так как это простое прямолинейное задание), вы столкнетесь с другими разнообразными заданиями на своем пути, включая освобождение захваченных в плен по непонятной причине людей и возвращение потерянных беженцами вещей («Пожалуйста, найдите наши фамильные ценности!»). В общем и целом, положение дел все больше закручивается по мере прохождения арки, поскольку вам подкидывают дополнительные поручения, но в итоге вы, как и положено, убиваете главного оборотня. После этого вам предстоит вернуться в полностью преображенный город - вы увидите, как люди сжигают тела оборотней, как изменилась обстановка в зависимости от ваших деяний, и вы поймете, что стали героем. Плюс ко всему, когда вы будете общаться с другими NPC, они будут вас узнавать и говорить о вашей победе над Valchu. Конечно, мы понимаем, что с этим оборотнем разделаются тысячи игроков, но все равно у вас останется чувство свершения, ведь вы сделали хороший поступок и изменили мир.
[Ben Reeves] Не могли бы вы объяснить или в двух словах рассказать о главной сюжетной линии The Elder Scrolls Online? Игрок попадает в этот мир: почему, как, что он делает?
[Rich Lambert] С самого начала игры, с этапа обучения, мы знакомим игрока с основным сюжетом. Мы рассказываем людям об их персонаже – кто он, что он, и в чем его особенность. Не вдаваясь в круговорот спойлеров, скажу, что основе лежит альянс Mannimarco [
прим. пер. - могущественный некромант, глава ордена Черного Червя; главный антагонист гильдии Магов в "Oblivion"] и Molag Bal [
прим. пер. - даедрический принц господства и порабощения смертных], которые объединились для того, чтобы совместить Coldharbour, родное измерение Molag Bal-a в Oblivion, с Тамриэлем. Этим Molag Bal надеется уничтожить Тамриэль, а его союзнику перейдет право собственности на все, что останется после катастрофы. Эти двое работают сообща, и в процессе похищают душу игрока, который хочет вернуть то, что принадлежит ему по праву. По мере прокачки ваш персонаж встречается со многими NPC, которые направляют его и помогают перейти на следующий этап поисков. Из всего этого и складывается основная история нашей игры.
[Ben Reeves] То есть всю игру ваш персонаж проходит без души? Это как-то вообще влияет на его общее состояние, тело?
[Rich Lambert] Да, влияет. Данный элемент отлично вяжется с нашей системой смерти и объясняет тот факт, почему после смерти ваш персонаж не умирает окончательно, как это обычно происходит в одиночных играх серии The Elder Scrolls. В общем, для того, чтобы умереть, вам нужна душа.
[Ben Reeves] Что вы еще можете в целом добавить относительно продолжительных квестовых цепочек в игре, включая главную сюжетную линию?
[Paul Sage] Самое прекрасное в главной истории, равно как и в побочных заданиях – это наличие связанных сюжетом арок. Мы приложили много усилий, чтобы создать такой массив заданий для игрового сообщества. Таким образом, это уже не банальные 30-40 минутные квесты, но полноценные истории, рассказанные в рамках гильдии бойцов, магов, главной сюжетной линии. Они подаются игроку порционно, со временем, но при этом людям становится интересно узнать, что же будет дальше. Мне кажется, что все это отлично сочетается с желаниями игроков относительно геймплея.
[Rich Lambert] Наша философия основана на представлении игрокам увлекательных запоминающихся моментов, не таких как «А, знаешь, я тут квестик какой-то выполнил», а «Ох, же ж, я тут ТАКОЕ провернул!! Хочу ещё!».
[Ben Reeves] Спасибо за выполнение этого квеста о сборе информации по квестам в The Elder Scrolls Online. Наш навык «Интервью» повышается на 1. Благодарю вас за уделенное время.
________
Источник