Насколько я понял, дробная часть учитывается при расчетах, но не показывается.
и как же она учитывается, если не показывается? Вернее, как ты выяснил, что учитывается? Тот же билд тикать будет всегда ровно по 109, пусть там высчитывается 109.9 или 109.1
и как же она учитывается, если не показывается? Вернее, как ты выяснил, что учитывается? Тот же билд тикать будет всегда ровно по 109, пусть там высчитывается 109.9 или 109.1
Тогда уточнюсь: дробная часть учитывается при расчетах, но округляется [вниз?] при нанесении урона.
Добавлено через 3 минуты
Поясню свою теорию в примерах:
Кровотечение 10.9 отнимет 10 здоровья.
Два одновременных тика по 10.9 отнимут 21 хп.
Шанс Крита 4.567 - это больше, чем 4.0
Последний раз редактировалось Монгол; 27.05.2012 в 11:05.
Причина: Добавлено сообщение
А разве урон от дотов может быть дробным? Там вроде только от кровотечения урон с дробью 0,5 если у персонажа нечётный уровень.
Меня больше волнует точно такой же вопрос, но касаемо длительности кондишенов. Вот например я воин у меня с первой способности меча Кровотечение 8 секунд, у меня 30 очков в первой полосе трейтой то биш +30% кондишен дурейшен и руна с +15% к длительности кровотечения ,это получается что кровотечение увеличенно на 45%, то есть на 3,6 секунды. В какую сторону округлится данное значение?
Ну если оно не округляется, то эффект получается точ в точ такой же как если бы он округлялся в меньшую сторону. 1 тик одна секунда, даже если у тебя получилось время 7,9 секунд, то тиков будет только 7, потому-что для восьмого не хватит одной милисекунды. Но вообще это касается только кондишенов и бунов стакающихся по интенсивности, касательно кондишенов и бунов стакающихся по длительности не округление действительно имеет смысл.
Меня больше волнует точно такой же вопрос, но касаемо длительности кондишенов. Вот например я воин у меня с первой способности меча Кровотечение 8 секунд, у меня 30 очков в первой полосе трейтой то биш +30% кондишен дурейшен и руна с +15% к длительности кровотечения ,это получается что кровотечение увеличенно на 45%, то есть на 3,6 секунды. В какую сторону округлится данное значение?
если допустить, что количество времени между тиками одинаково (т.е. ~1 секунда), то округляется в меньшую сторону. То бишь разницы в количестве тиков нет при +3 секундах, +3,6 секундах и при +3,9999.
Пока (насколько я вижу) округляется все до ближайшего целого. Хотя, с другой стороны, в марте еще не было дробных длительностей, а в апреле уже появились типа 1.5 сек - так что еще не все потеряно
Gw2Skills.Net - Все, что вы хотели знать об умениях в Guild Wars 2, но боялись спросить
В первой колонке - секунды
во второй - тики на сервере
в третьей - итоговый урон на сервере
в четвертой - итоговый урон, который получит игрок суммируя увиденные тики
в пятой - тики, которые видит игрок
Или, цифрами Монгола:
первый тик 10.9 => игрок видит 10
второй тик 10.9 (общий урон 21.8) => игрок видит 11
В первой колонке - секунды
во второй - тики на сервере
в третьей - итоговый урон на сервере
в четвертой - итоговый урон, который получит игрок суммируя увиденные тики
в пятой - тики, которые видит игрок
Или, цифрами Монгола:
первый тик 10.9 => игрок видит 10
второй тик 10.9 (общий урон 21.8) => игрок видит 11
ересь. Игрок всегда видит тики одинаковой величины.
А так же никак не может суммарный урон дота не делится нацело на количество секунд.
ересь. Игрок всегда видит тики одинаковой величины.
Тогда я вижу только такие варианты:
1. Тики округляются (сервер тикает по 2 (вместо 2.6), игрок видит тики по 2) - глупо
2. Тики обрезаются только при отображении (сервер тикает по 2.6, игрок видит по 2. Фактически нанесено 13 урона, игрок видит, что нанесено 10) - плохо, игроки будут ругаться
3. "Игрок всегда видит тики одинаковой величины." - неверное утверждение
4. Есть какой-то механизм компенсации
суммарный урон не делится на количество секунд, все как раз наоборот: урон за тик умножается на количество секунд. При чем умножается только целая часть, что опять же ставит под сомнение существование этой десятой доли урона. И с чего вдруг различаться данным на сервере и в клиенте?
Вообще не пойму, почему стали примеры приводить, не имеющие к игре ни малейшего отношения.
суммарный урон не делится на количество секунд, все как раз наоборот: урон за тик умножается на количество секунд.
Никто ничего не делит и не умножает, цифры приведены для наглядности.
Сообщение от A6opureH:
При чем умножается только целая часть, что опять же ставит под сомнение существование этой десятой доли урона.
Откуда информация что "умножается только целая часть"?
Сообщение от A6opureH:
И с чего вдруг различаться данным на сервере и в клиенте?
Частая практика в играх, бывает что пишет 0ХП но ты еще жив, потому что на самом деле там 0.х, а в клиенте округляется для удобства восприятия.
Вопрос открыт :)
Я остаюсь при мнении что данные в клиенте округляются для удобства восприятия, а на самом деле все считается в float.
Никто ничего не делит и не умножает, цифры приведены для наглядности.
наглядность - это замечательно, но пример все же не должен вступать в противоречие с реальностью. В конкретном случае не может суммарный урон за 5 секунд не может составлять ни 13, ни 113, ни 1013.
Сообщение от iSinner:
Откуда информация что "умножается только целая часть"?
обрати внимание на тултипы кондишенов в клиенте
Сообщение от iSinner:
Частая практика в играх, бывает что пишет 0ХП но ты еще жив, потому что на самом деле там 0.х, а в клиенте округляется для удобства восприятия.
Вопрос открыт :)
Я остаюсь при мнении что данные в клиенте округляются для удобства восприятия, а на самом деле все считается в float.
а при чем тут игра X, если это форум именно GW2 и обсуждение механики GW2?
И да, ты там хоть в Деда Мороза можешь верить, что это меняет?
Пересмотрел видео с блид-билдами. Версия о том, что одновременные тики складываются, не подтверждается. Тики всегда отлетают одинаковые. Соответственно, каждый из них должен округляться отдельно в момент нанесения урона.
почему в игре, где минимальное количество хп начинается с десяти тысяч(!), в расчете урона должны непременно учитываться десятые доли?
Потому-что есть такие вещи как длительность состояния и бонусы на рунах и сигилах на увеличвение длительности конкретных состояний. Проблема решается очень просто со всеми состояниями, кроме Кровотечения. И если время число будет округлятся всегда только в меньшую сторону, то например у вора на пистолете 4 секунды кровотечения, то вор собрав 45% к длительности кровотчения получит 5,8 секунд и в случсае если у него например 1 тик наносит 105 единиц урона, то он теряет 105 единиц конечно урона от каждого выстрела, а +20% к длительности кровотечения на нём лежат мёртвым грузом, если у него нет кровотечений с другой длительностью.
Потому-что есть такие вещи как длительность состояния и бонусы на рунах и сигилах на увеличвение длительности конкретных состояний. Проблема решается очень просто со всеми состояниями, кроме Кровотечения. И если время число будет округлятся всегда только в меньшую сторону, то например у вора на пистолете 4 секунды кровотечения, то вор собрав 45% к длительности кровотчения получит 5,8 секунд и в случсае если у него например 1 тик наносит 105 единиц урона, то он теряет 105 единиц конечно урона от каждого выстрела, а +20% к длительности кровотечения на нём лежат мёртвым грузом, если у него нет кровотечений с другой длительностью.
немножко внимания, речь шла про десятые доли урона, а не про длительность эффектов
Добавлено через 2 минуты
Сообщение от Монгол:
Пересмотрел видео
т.е. я напрасно писал все это выше?
okay
Последний раз редактировалось A6opureH; 27.05.2012 в 16:23.
Причина: Добавлено сообщение
немножко внимания, речь шла про десятые доли урона, а не про длительность эффектов
А ну тогда извиняюсь. Ну да десятые и сотые доли урона действительно не несут никакого значения, даже если это 0,99 единиц урона. Даже в случае с кровотечением у которого самый низкий базовый урон и скаляция от кондишен демедж лучше только чем у замешательства, в лучшем случае урон не увеличится даже на 2,5% от тика, что уж говорить о значении этих чисел когда урон за тик разгоняется до 100 и более...
почему же зря? :) я и сам в соседней теме утверждал, что тики не складываются. Но в этой теме усомнился и дрогнул, подумав, как 25 стаков должны визулизироваться? Предположил, что одновременные могут складываться. Посмотрел видео и понял, что отображаются, похоже, не все.