Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
Автор темы: Unter
Дата создания: 26.05.2012 20:18
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года

Ответы на вопросы игрового сообщества от 25-го мая 2012 года – специальный выпуск: игровое обновление 1.3

Всем привет!

На этой неделе, как и было обещано, мы уделим внимание игровому обновлению 1.3. Скоро вас ждут несколько детальных описаний в блогах относительно этого патча, а пока мы попросили разработчиков ответить на ваши вопросы, касающиеся обновления.

Пожалуйста, примите во внимание, что некоторых случаях мы совмещали несколько вопросов в один, а также подкорректировали некоторые вопросы для краткости и ясности.

Для следующей Q\A сессии мы предложили сместить акцент в вопросах. Так как вещи, находящиеся в процессе разработки, подвержены коррективам, вопросы о будущих игровых особенностях будут сопровождаться неясными ответами, что временами может казаться досадным и повторяющимся массивом информации. Держа это в уме, команда разработчиков больше заинтересована в вопросах об уже введенных в игру фишках или системах, либо вопросах о конкретных дизайнерских решениях. Вы по-прежнему вольны задавать вопросы о предстоящих нововведениях, а мы продолжим отвечать на них по мере возможности – просто будьте готовы периодически слышать слово «скоро».

Мы открыли тему на официальном форуме для сбора вопросов для следующей сессии Q\A. Она открыта до 2pm CDT 28-го мая, 2012 (12pm PDT/3pm EDT/8pm BST/9pm CEST/5am AEST). Примите во внимание, что на этот раз срок на день короче стандартного. Мы будем рады вашим вопросам в топике, и надеемся, что вас устроят наши ответы.

Если вы желаете обсудить любой из приведенных ответов, пожалуйста, посетите данный топик на нашем форуме!

llesna: Скажите пожалуйста, почему грядущие нововведения системы Наследия в игровом обновлении 1.3 привязаны к отдельному персонажу и не доступны в рамках всей системы?

Daniel Erickson (ведущий дизайнер игры): Перки Наследия имеют иное предназначение, нежели глобальные анлоки. Они созданы непосредственно для предоставления игрокам возможности кастомизировать каждого отдельного персонажа. Так как вам, возможно, не нужен бонус к опыту в космосе, либо вам нет дела до прохождения бонусных серий миссий за определенного персонажа, для нас важно, чтобы вы не вносили плату из расчета 8+ персонажей, получающих все эти бонусы. Это также означает, что перки Наследия по умолчанию будут более доступными в сравнении с глобальными анлоками.

Ixum: В своем интервью Дениэль Эриксон сказал, что в игровом обновлении 1.3 не будет новых комплектов брони. Означает ли это, что мы не увидим новой оранжевой экипировки?

Daniel: Несмотря на отсутствие новых наборов снаряжения, нововведение в виде Адаптивной экипировки (Adaptive Gear) открывает новые возможности для персонажей, особенно для облаченных в среднюю и тяжелую броню. Отныне любой из социальных комплектов подходит для каждого класса – характеристики будут автоматически корректироваться в зависимости от уровня брони. С помощью другого нововведения – верстаков улучшений (Augment Tables) – игроки смогут сделать слоты для аугментов в социальном снаряжении, что позволит последнему на равных соперничать с любой экипировкой в игре (конечно же, при подборе правильных модификаторов и улучшений).

Mindspore: Что нового по ранговым варзонам в 1.3?

Daniel:
Ранговые военные зоны готовятся. Все сложные элементы (рейтинги, сохранение целостности группы при выходе из варзон и т.д.) отработаны, сейчас мы устраняем некоторые неожиданные камни преткновения, связанные с поисковиком группы и процессом единовременной записи в очередь на участие в разных событиях несколькими непостоянными группами.

Mallorik: Расскажите о своей философии относительно инструментария для межсерверного поиска группы. Мы получим в своё распоряжение временный аналог в рамках сервера, пока вы работаете над кросс-серверной технологией, либо это просто тестовый прогон, чтобы посмотреть на систему в полевых условиях?

Daniel: Хоть мы и намерены вооружиться системой межсерверного поиска группы при повышении надобности её введения, для нас она пока остается крайним вариантом. Мы твердо уверены, что кооперативная игра важна для игрового сообщества и социальной ответственности, которой просто нет места в тех случаях, когда игроки появляются и исчезают из вашего мира. Вместо этого мы наседаем на перенаселенные (в сравнении с недавно открытыми) сервера. Предварительные тесты показывают, что мы способны поднять планку одновременно играющих людей по сравнению с первыми днями релиза. Располагая возможностью перехода на новые сервера, что позволит заполнить их до предела, мы обязаны увидеть развитие энергичных игровых сообществ, и в таких условиях поисковик группы всегда сможет найти вам товарищей для прохождения контента.

CompassRose: Многие игроки обеспокоены введением опции трансфера персонажей. На форумах часто задают один и тот же вопрос о сохранении своей наследственной фамилии. Будет ли процедура переноса оснащена какой-нибудь механикой, оповещающей игрока о том, что на выбранном для перехода сервере уже кем-то занята ваша текущая фамилия?

Daniel
: Мы пока не особо (вообще!) не готовы говорить об особенностях системы, но в остальном будьте уверены, что мы делаем все возможное, чтобы сделать данный процесс максимально простым и не влияющем в значительной степени на большую часть игроков. Более детальное описание появится в скором времени.

BlazingShadow: Увидим ли мы возвращение нашего любимого дроида НК в том или ином виде?

Daniel:
Самая шикарная особенность дроидов – их можно реконструировать. Конечно, НК-47 не был единственной моделью серии НК…

Asturias: Планируете ли вы позволить игрокам инкорпорировать биографию каждого персонажа, чтобы остальные могли её прочесть? Мне всегда нравились ММО с такой опцией, чтобы другие игроки могли прочесть краткую биографическую сводку о моем персонаже и наоборот.

Daniel:
К сожалению, мы уже итак учитываем колоссальные объемы различных данных по каждому персонажу из-за сложной системы миссий, поэтому мы отчасти ограничены в таких фишках как настраиваемый текст. При этом мы уже сейчас заняты поиском доступных вариантов для разгрузки, которая позволит обыгрывать подобные аспекты, связанные с персонажами. Я очень хотел бы увидеть это в игре. Тем не менее, в обозримом будущем не ждите.

Ximix: Вы не планируете пересмотреть анимационные проблемы зеркальных классов? Например, некоторые «мгновенные» способности Sage на самом деле активируются одну-две секунды, в то время как те же умения у Sorcerer срабатывают и наносят урон тотчас. Та же история с анимацией у Commando vs Bounty Hunter. В PvP такие несоответствия могут сильно повлиять на игровой процесс.

Austin Peckenpaugh (старший дизайнер): Каждый раз, когда вы используете «мгновенную» способность, сервер получает уведомление и обрабатывает действие вне зависимости от анимации (читай - мгновенно), но реакция VFX и флайтекста синхронизирована с анимацией атаки в вашем клиенте. Это сделано для предания игре товарного вида, а еще для того, чтобы атаки чувствовались и приводились в действие, не оказывая влияние на баланс или тайминг.

Существует несколько примечательных исключений, в случае с которыми действительно присутствует реальная задержка и несоответствие – мы об этом знаем и пытаемся исправить. У навыков «Shock» и «Project» имеется действительная отсрочка (на сервере) перед нанесением повреждений. Мы исправим это в обновлении 1.3. Другие известные нам факты задержек срабатывания касаются способностей «Smash» и «Force Sweep», но их мы пока не исправили.

Если вам кажется, что другие умения работают с отсрочкой, и они не зеркальны, то вы должны конкретно указать их нам. Помимо описанных мною способностей, согласно нашим расследованиям остальные зарегистрированные в жалобах несоответствия навыков являются предумышленными, то есть, сделаны для того, чтобы игра хорошо смотрелась и чувствовалась. Повторюсь – это не влияет на тайминг или баланс.

gabarooni: Долгое время играя за танка (почти десять лет), я пришел к выводу, что удерживать аггро не так уж интересно. Танкам необходимо следить за выживаемостью, кулдаунами, позицией врагов, расположением группы и их запасом здоровья, бить монстров – всё это мне нравится. Планируете ли вы в игровом обновлении 1.3 увеличить генерацию угрозы для танков? В особенности для Guardians и Juggernauts?

Austin: В общем-то, да. В скором времени появится более детальная информация на этот счет, ожидайте улучшений в процессе набора угрозы (в том числе по площади) и качестве жизни.

Hargan: Ждёт ли ветку Gunnery у Commando повторная балансировка после нововведений патча 1.2, чтобы они снова могли соперничать на равных по показателю DPS с одинаково одетыми Sages/Gunslingers/Sentinels в операциях?

Austin: Сдается мне, что я подтвержу много подозрений своим ответом, но багфикс скалирования на «Dеmolition Round» достаточно сильно повлиял на DPS ветки Gunnery, что нас тоже удивило. Несмотря на то, что показатели Gunnery \ Arsenal были в норме, нам стало сложнее с ними обращаться, и это доставило нам неудобства. Иными словами – «низший порог» наших тестовых результатов слишком часто достигался большим количеством игроков. Вас ждут изменения по большей части связанные с управлением ресурсом класса и удобством в обращении, что упростит вам задачу нанесения значительных порций урона. Более детальная информация будет позже.

Brutalos: Какими классовыми балансировками нас порадует патч 1.3? Изменит ли он некоторые нововведения обновления 1.2?

Austin: Игровое обновление 1.2 подвело наносящие урон и лечащие классы ближе (чем они были ранее) к намеченной цели. Если для вас и вашего класса это сказалось снижением эффективности, то оправдать эти нововведения в ваших глазах мне будет трудно. Некоторые изменения были сделаны за счет снижения игрового удобства, не трогая «циферки». Именно эти проблемы с удобством в обращении мы и хотим исправить, а также больше не наступать на эти грабли в будущем. Как я уже говорил, конкретные данные на этот счет вскоре будут преданы огласке, но если мне необходимо вычленить для вас основной мотив будущих классовых изменений – им будет «улучшенное удобство в обращении».

Supaaq: Я с нетерпением ожидаю введения поисковика группы в SWTOR, который появится на серверах в патче 1.3. Скажу более, из всех особенностей, которые больше всего хотелось бы увидеть прямо сейчас, именно поисковик занимает первое место. Что ещё вы можете рассказать о специфике внедрения этой наиприятнейшей фишки? Сможет ли она автоматически телепортировать членов группы ко входу в инстанс, когда команда полностью сформируется?

Damion Schubert: Мы очень близки к выпуску полномасштабной публикации на эту тему в нашем блоге, она написана лично мной. Учитывая это, скажу, что главное место уделено использованию этой фишки для походов в горячие точки, героические флешпоинты, операции и для участия в планетарном контенте. Что касается инстансированных сражений, то система за «спасибо» подбросит вас в нужную локацию, как только все члены группы дадут свое согласие на участие.

Gangawolf: Меня интересует вопрос ремонта экипировки. Особенно в финальной части игры. После смерти оказывается, что стоимость починки одетых на Bounty Hunter-а вещей ниже половины той суммы, которая уходит на ремонт снаряжения моего Jedi Consular (по уровню предметов они примерно равны). Более того, мой Smuggler в этой связи вообще расположился между первыми двумя. Без всякой научности складывается впечатление, что тяжелая броня ремонтируется дешевле средней, которая в свою очередь ниже стоимости починки легких доспехов. Почему бы не сделать цены на починку одинаковыми для всех типов экипировки одинакового уровня?

Jason Attard (главный дизайнер по вопросам игрового баланса): Стоимость починки связана с процентом прочности, который был "съеден" с предмета (в дополнение к уровню вещи и её качеству). На данный момент тяжелая броня имеет больший показатель прочности по сравнению со средней или легкой, поэтому ломается в бою она медленнее, а значит и чинить её со временем нужно меньше, то есть дешевле. Это было установлено еще на ранних этапах разработки, чтобы танки могли хоть как-то экономить деньги, уходящие на ремонт (ещё до того момента, когда у нас были облаченные в легкие доспехи танки Shadow/Assassin). С введением в игру адаптивной брони в патче 1.3 данное дизайнерское решение явно утратило свою актуальность, поэтому у нас появилась отличная возможность упорядочить прочность всех типов брони в предстоящих обновлениях.

tkinnunzero: Не могли бы вы резюмировать развитие снаряжения для прохождения финальных операций в разрезе игрового обновления 1.3? Я имею в виду, куда следует направить стопы только взявшему 50-ый уровень игроку, чтобы он(а) в итоге смог покорить наивысшие игровые сложности, набрав полные карманы лучших вещей для каждого слота?

Jason: По нашим представлениями персонаж, только добивший 50-ый уровень, должен быть одет в микс из высокоуровневой экипировки уровня Premium \ Prototype, полученной за прохождение миссий, крафт и планетарные рекомендательные жетоны. Интересующимся групповым эндгейм PvE игрокам изначально следует воспользоваться поисковиком группы для прохождения горячих точек в обычном режиме, чтобы собрать полный комплект снаряжения Prototype, возможно, слегка разбавив его вещами уровня Artifact / Tionese или модификаторами. Далее нужно обратить взор на усложненный режим горячих точек (начиная с первого тира и постепенно переходя к более сложному второму тиру горячих точек Rakghoul) и на сюжетный режим операций (начиная с Eternity Vault, далее - Karraga’s Palace), так как это поможет вам собрать снаряжение Columi / Energized. Наконец, вы доберетесь до сюжетного режима Explosive Conflict, где вас ждет экипировка Rakata. Параллельно набирайте и используйте рекомендательные жетоны Black Hole для покупки соответствующих предметов. Чтобы идти дальше, вам понадобится гильдия, способная пройти усложненный и кошмарный режим операций. Успешный старт в операциях на повышенной сложности после завершения сюжетного режима Eternity Vault колоссально улучшит ваше снаряжение Columi и Rakata, а прохождение тяжелого режима Explosive Conflict позволит быстро накопить жетоны на покупку предметов Black Hole. Это единственный способ добраться до самых лучших вещей в игре (Campaign gear set).

Раздобыв отличное снаряжение, которое по вашим ощущениям сменится еще нескоро, вы можете его улучшить с помощью аугментов. Другой способ оптимизации вещей – изъятие модификаторов из дублирующих слот предметов, выбитых в операциях. Это позволит вам создать идеальный баланс атрибутов под билд персонажа. Ремесленничеству тоже отводится не последняя роль в этом процессе, особенно если у гильдии имеется большое количество вещей для разбора. Так вы сможете быстрее найти аугменты для своей экипировки без значительных затрат, а также индивидуализировать свой внешний вид и помочь членам гильдии с крафтовыми модификаторами и предметами.

Если вам нравится играть в одиночку, то ежедневные миссии на планетах Ilum, Belsavis и Corellia помогут накопить нужное количество кредитов и ускорят набор вещей для первых ступеней развития в эндгейме. Galactic Trade Network – хороший источник для покупки мощных модификаторов и вещей на заработанные деньги, плюс ко всему, игроки с прокачанными ремеслами могут с его помощью неплохо зарабатывать.

Наши планы относительно будущих обновлений операций связаны с поисковиком групп, который поможет игрокам продвигаться от одного сюжетного режима к другому, в то время как серьезные операционные гильдии смогут отправиться на прохождение усложненного режима новой операции, а затем и кошмарного. У них также будет возможность вернуться на обычный режим для изучения механики или для выбивания экипировки для неодетых игроков. У нас есть намерение выпускать усложненный и кошмарный режим в рамках одного обновления (кошмарный режим Explosive Conflict задержался, чтобы у нас было достаточно времени для внедрения новых захватывающих механик, о которых мы расскажем позже). А еще мы планируем сделать прогрессирующую модель награждения за усложненные режимы горячих точек, так как постоянно будут вводиться новые уровни контента, что позволит новым игрокам пропускать некоторые начальные операции (к примеру, если гильдия их уже зафармила, и не желает возвращаться на пройденный этап).


Спасибо за все ваши вопросы, благодарим команду за ответы. Если вы хотите задать свой вопрос, пожалуйста, посетите данный топик на форуме!

Источник
Последний раз редактировалось Unter; 27.05.2012 в 14:08.
Аватар для Feador_renamed_879477_30112020
Старожил
Регистрация:
09.01.2012
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
танков апнут? блин, куда уже апать то?
хотя здорово конечно...


Аватар для Other Me
Гуру
Регистрация:
16.12.2009
GoHa.Ru I Степени Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие раздела SWTOR Признанный автор
Награжден за: За перевод статей по SWTOR
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
Спасибо за перевод.
Аватар для Graa_renamed_788634_16022021
Маньяк
Регистрация:
28.12.2010
Признанный автор
Награжден за: За PvP-руководство по классу Smuggler (SWTOR)
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
Только пусть не трогают шок у сорков/синов! А то опять что-нить поломают.

Аватар для Бабочка_renamed_631400_21062023
Маньяк
Регистрация:
29.09.2008
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
Сообщение от Unter:
Вы не планируете пересмотреть анимационные проблемы зеркальных классов?
Этот прикол очень заметен на примере бэк шота у смуглера, До сих пор привыкнуть не могу - активация и да мгновенный дмг. После запускается хитрая анимация вынимания оружия и далее собственно выстрел и все это около 2+ сек. Так вот всегда ждешь дмг на анимации выхлопа выстрела! )


Not a hater. Not a fanboy. Not a troll.
Аватар для str8h8_renamed_644157_24012020
Маньяк
Регистрация:
16.12.2008
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
Сообщение от Unter:
У навыка «Shock and Project» имеется действительная отсрочка (на сервере)
у навыков "Shock" и "Project".
кстати, задержка есть только у проджекта - шок бьёт инстантом.

WHOnline - Ranald(RU) - >Испытание веры< - SM Резнор 40\80+; WP Теогон 40\70+; BW Акша 40\60+ off
SW:TOR - TOFN(EU) - Sage Reiznoah 55, Commando Pasanius 55, Scoundrel Ezric 42; Juggernaut Haonzeir 55, Powertech Railtracer 40, Sorcerer Ezechiela 41 off
TESO(EU) - Daggerfall Covenant - Khajiit Nightblade ON!
Аватар для Mandible_renamed_860570_23122019
Фанат
Регистрация:
12.11.2011
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
у проджекта реально есть задержка причем не слабая, замечал неоднократно на войдстаре, чел ставит бомбу осталась секунда, я подбегаю и кидаю камушки, но пока они долетели, он уже поставил бомбу, и шок, мгновенный дмг, тупизм
Аватар для Eshta Jee
Фанат
Регистрация:
25.03.2009
Лучник
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
фиг с ним, с прожектом...больше бесит 2-х секундная задержка при форс вейв
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для str8h8_renamed_644157_24012020
Маньяк
Регистрация:
16.12.2008
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
Сообщение от Butch Cassidy:
больше бесит 2-х секундная задержка при форс вейв
ну она хотя бы зеркальная для обоих классов а так да, бесячая - пока там кунфу в воздухе делаешь, уже и эстонский инвалид отползти успеет.

WHOnline - Ranald(RU) - >Испытание веры< - SM Резнор 40\80+; WP Теогон 40\70+; BW Акша 40\60+ off
SW:TOR - TOFN(EU) - Sage Reiznoah 55, Commando Pasanius 55, Scoundrel Ezric 42; Juggernaut Haonzeir 55, Powertech Railtracer 40, Sorcerer Ezechiela 41 off
TESO(EU) - Daggerfall Covenant - Khajiit Nightblade ON!
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Chosens
Гуру
Регистрация:
21.09.2007
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
Сообщение от Unter:
Многие игроки обеспокоены введением опции трансфера персонажей.
Сообщение от Unter:
Daniel: Мы пока не особо (вообще!) не готовы говорить об особенностях системы, но в остальном будьте уверены, что мы делаем все возможное, чтобы сделать данный процесс максимально простым и не влияющем в значительной степени на большую часть игроков. Более детальное описание появится в скором времени.
Да когда же уже наконец-то??? Скоро,скоро... Напоминает одну компанию с КТТС...
Аватар для lLexl
Читатель
Регистрация:
30.01.2008
Победитель конкурса
Награжден за: Лучшие билды" в Tree Of Savior Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
мне одному показалось, что это вопросы писались по ответам, а не наоборот?

Ещеб они не были удивлены уроном арсенала/ганнери, когда после "увеличения урона на 10%" итоговый урон снизился на 10% от хитсикеров.

Аватар для r70
r70
Знаток
Регистрация:
13.07.2007
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
cудя по количеству коментов, игра очень популярна
Аватар для AkaZLOY
AkaZLOY
Guest
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
Опять сорку понерфят, и так начал её играть, когда она потеряла свою оповость, а тут ещё резать собираются.
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
Дрелей/оперов тоже резали, и не чего, живем

А трансфера, я так понял, в ближайшее время можно не ждать. Может они все таки будут слияние делать, тогда трансфер не нужен, пока.

Ballistica - scoundrel
Aur'ra - sniper
B'loodrayne - marauder
Po'ison - assasin
Aur-ra - mercenary
Leblan'c - sorcerer
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
Сообщение от Blaster fire:
Дрелей/оперов тоже резали, и не чего, живем
в хил ветке?

What shall we do to fill the empty spaces where waves of hunger roar? Shall we set out across the sea of faces in search of more and more applause?
Shall we buy a new guitar? Shall we drive a more powerful car? Shall we work straight through the night? Shall we get into fights? Leave the lights on?
Drop bombs? Do tours of the east? Contract diseases? Bury bones? Break up homes? Send flowers by phone? Take to drink? Go to shrinks? Give up meat?
Rarely sleep? Keep people as pets? Train dogs? Race rats? Fill the attic with cash? Bury treasure? Store up leisure? But never relax at all with our backs to the wall.

Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
А что изменилось? Я и до 1.2 не мог убить толкового опера-хилера. Там просто сделали 3 UH вместо 2 и все.

Да и я в хиле не играю. Я про ДД ветку.

Ballistica - scoundrel
Aur'ra - sniper
B'loodrayne - marauder
Po'ison - assasin
Aur-ra - mercenary
Leblan'c - sorcerer
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
Я к тому, чтоб большинство выживает в хиле. ДД оперы/дрели не популярны.

What shall we do to fill the empty spaces where waves of hunger roar? Shall we set out across the sea of faces in search of more and more applause?
Shall we buy a new guitar? Shall we drive a more powerful car? Shall we work straight through the night? Shall we get into fights? Leave the lights on?
Drop bombs? Do tours of the east? Contract diseases? Bury bones? Break up homes? Send flowers by phone? Take to drink? Go to shrinks? Give up meat?
Rarely sleep? Keep people as pets? Train dogs? Race rats? Fill the attic with cash? Bury treasure? Store up leisure? But never relax at all with our backs to the wall.

Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
Сообщение от Добрый Ээх:
Я к тому, чтоб большинство выживает в хиле. ДД оперы/дрели не популярны.
Они не популярны, потому что много кнопочек надо нажимать. И да большинство хилов очень посредственны, как думаешь почему? Правильно. Много кнопок

Ballistica - scoundrel
Aur'ra - sniper
B'loodrayne - marauder
Po'ison - assasin
Aur-ra - mercenary
Leblan'c - sorcerer
Аватар для -Brand-_renamed_796576_25092019
Маньяк
Регистрация:
04.02.2011
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
Сообщение от Blaster fire:
большинство хилов очень посредственны, как думаешь почему? Правильно. Много кнопок
Дело не только в хилах. Это проблема всех классов в swtor - 40 хоткеев. Может БВ решили, что это признак хардкорности, а может просто придумали способ выделится.

Впрочем для моего опера-хила это действительно оказалось проблемой - в ВоВ был рестор-шамом . Даркнесс-Ассассин заметно проще.

Сообщение от Sharksterfly:
нексус ты не модератор. ты рак. и причем не животное.
Аватар для TrueLegitUser1432
TrueLegitUser1432
Guest
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 25 мая 2012 года
Самое прикольное для меня было сравнить Concussin charge на коммандосе за хила, и Force wave на моем любимом саге... Это ппц какой-то. Так смешно читать в описаниях после этого про Instant skill =)) BW создали новый тип инстовости скиллов =) Проджект вс Шок - +1 к комментам выше, на собственном опыте.
Про убить хила: Чистый ДДшер всегда убъет чистого хила в 1 на 1. Другое дело, скока он потратит на это времени. И такие дуэльки оч сильно зависят от того, кто что во время нажать успевает. Вот Опы эт да, это мастера по съё.... пардон, по уходу от ПвП ^^ в 2 на 2 - картина уже другая =)
Про переносы: я не скажу, чтоб я часто видел у Репок на Лорде Калифо высокого онлайна, но ребят, вторую неделю видеть в прайм тайм 30-60 игроков на флоте ? =))) Начинаю подумывать о том, чтоб хватать своего танка и тащить на другой сервак =)

з.ы. Alora [X X X] был здесь.

Ваши права в разделе