так-с, пора бы уже вникнуть в игру и начать понимать, чё там близзы накрутили..
СТАТЫ
первым работает додж (если доджишь, то вся остальная защита ни к чему)
блок, по идее, идёт последним и блокирует остатки ПОСЛЕ армора и резистов
миссы как есть: стрельнул в другую сторону - вот тебе и miss
очерёдность срабатывания армора и резистов значения не имеет - 60% армора и 30% резистов от 100к входящего дамага в любом случае оставят 28к, как их не крути
БЛОК на щите - имба вещь, маст хэв и всё такое. блокирует даже элементальный дамаг и вообще работает хорошо. на рарках максимум встречал около 25%, и то уже с increased block, но на всяких штормшилдах бывает и по 40%
DPS на оружии учитывает все модификаторы на нём (+100-150 fire dmg, +35% damage, %attack speed и т.д.), но НЕ int/str/dex (эти дают бурст отдельно для каждого класса, и только когда оденешь). также НЕ учитывается бонус на крит дмг. (прибавка к шансу крита учитывается)
ЗАЩИТА Effective Health Calculator
фактически армор + алл рез = главная защита. эти 2 стата работают друг на друга и существенно уменьшают входящий дамаг
однако, погоня за армором, который стремится в бесконечность, может стать опасной расточительностью. надо таки иметь некий запас виты (30k для входа на инферно и по 65% армор + резисты), но вита НЕ главное (читай ниже разел HARDCORE)
vitality даёт тем больше хп за каждый поинт, чем выше уровень. на 53м - 28, на 57м - 32, на 60м - 35, а на 1м - 10
MAGIC FIND magic find теперь реально оказывает влияние на цвет дропа
если в д2 можно было тупо фармить боссов вообще без МФ и они регулярно дропали коричневенькое, то теперь коричневенькое и зелёненькое никто дропать просто так не будет даже с nephalem valor x5 (он только гарантирует желтизну, а МФ даёт всего 75%)
причём с большим МФ (от 300), опять же, легендарки с сетами никто не гарантирует, но при регулярном фарме стабильно можно будет видеть 1 в день (плачу)
УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА !!! ВНИМАНИЕ !!!
патчем 1.0.3 близзы окончательно порезали экспу с квестов (причём криво - ревард за квест даётся полностью только на нормале) и теперь кач становится обычным, тупым мободрочем
больше всего отдачи при таком подходе будет в 3м акте, 2й квест (поднять катапульты)
разница в уровнях между персонажем и мобами существенно влияет на дамаг/додж/экспу и прочее. +5 лвлов практически уже неуязвимый
уровни качаются с flawless square (или выше) рубином в башке на квестах с большим кол-вом мобов (кстати, рубин лучше вообще не вынимать во время прохождения, благо хп и так много, за счёт flawless square аметистов в остальных дырках).
наилучших квестов нонче осталось не так много: 1й акт:
1 (falling star) - отличный способ прокачаться по окончании нормала и найтмара. переходим на след. уровень и берём 4-5 лвлов
7 (the doom in wortham) 2й акт:
3 (city of blood. (maghda kill)): на нормале даёт 1 лвл за 1-3 забега с 15 по 20 лвл. на 38м даёт 3 деления (с рубином +25%) 3й акт:
2 (переломить ход сражения) - имба квест с большим кол-вом мобов (юзаем рубин в башке) + 5 ревардов экспы за убийство элиты, поднятия 3х катапульт и сдачи квеста в городе. после нерфов в патче 1.0.3 считаю лучшим квестом для кача.
HARDCORE
основой выживания являются армор и резисты, потом вита. раздутый шар с жизнью также быстро и громко падает в ноль, если защиты нет (но это ближе к 60, а ДО него вполне можно иметь +3-4 лвла и много виты, чтобы чувствовать себя богом)
на 25м лвле у барба 4к хп и 500 dps (разумеется со flawless square аметистами (vita) и рубинами (str))
армор защищает сразу от всего, резисты от чего-то конкретного, но есть такой параметр 'resistances to all' (в том числе physical) - то есть опять от всего.
в 4м акте хелла, имея 5500 армора (65% dmg reduced), 550 рес (те же 65%) и 30к хп, можно спокойненько пережить мортаров (кидают огненные шары) и всякие лазеры
они будут снимать, конечно, но не панически много, а умеренно
при 70/70 %% под ними можно просто стоять, ковыряясь в носу.
в 1м акте инферно при 65/65 можно попасть в огненные цепи и гарантированно НЕ умереть, а выбежать из них с 15-20к хп (от 30к)
можно также пробегать сквозь лазеры и спокойно кайтить мортаров
однако те же цепи, но с тюрьмой могут стать последними для чара
Сообщение от Darkaction:
Я например позволяю себе в 1 акте не выходить из пары луж или лазеров при убийстве элитпаков. Самый сильный удар 1 акта - раскалённая дубина у элитных берсерков прилетает на 6-8к(когда я впервые зашел на инферно в говношмоте этот удар меня ваншотал на 26к+), белые мобы бьют по 1-1.5к.
Сейчас имею 7.6к армора и ~700-750 резистов.
для комфортного прохождения 1го акта (за барба) надо иметь 70/70, 40к хп и 9к дпс
для второго акта: 75/75, 50к хп и 15к дпс
опасные аффиксы: fast + plague + molten + fire chains
любые desecrator/arcane + frozen/jailer
horde (бывает только у уников фиолетовых) + arcane
всякие vortex + molten + jailer + arcane могут стать последними
fast собаки/паучки с fire chains (хотя они и без fast дают просраться. плохо одетому чару (менее 65/65) это почти гарантированный халат. его просто съедят и он не успеет выбежать)
сильнодамагающие NPC:
конечно берсерки (когда бьют раскалённым молотом)
паучки, собаки (с длинными языками), unburied, lacuni warrior (во 2м акте ходят с двумя мечами, а рядом прыгают кошки (lacuni huntress))
в 3м акте после siegebreaker начинается башня до cydaea и азмодана, в которой есть телепортирующиеся жирные мобы с двумя мечами
в том же 3м акте мобы, засылающие щупальца под землёй
ну а в 4м почти все раздают хорошо.
также во 2м и 3м актах следует опасаться камикадзе, взрывающихся в упор.
но на первом месте конечно стоит уникальный элитный берсерк перед мостом к магде во 2м акте.. этот сыпет раскалёнными молотами быстрее всех мобов в игре, при этом ещё и ОЧЕНЬ сильно.
Эксель файлик, в который вбиваются начальные характеристики, после чего вбиваются интересующие нас характеристики (прим.: изменение конкретного параметра при смене вещи, смены баффа\абилки и проч) и анализируются изменения. Высокая точность(проверил на всех 5 классах), всё простенько(первая вкладка) и подробенько(вторая вкладка).
Файлик еще не завершен, планов много. Прикручиваю вкусности, но не всё сразу (нужно больше времени).
З.Ы. Писал изначально для себя( сам и пользуюсь), но если есть конструктивные идеи - милости просим)
note:
Вбиваются параметры без воздействия спутников, баффов, пассивок. Всё это включается отдельно (Еще не все баффы прикрутил)
заодно запилил простенький Effective Health Calculator
пожелания и замечания шлите сразу на: d3mov.com собаказлая gmail.com
Резисты и армор увеличивают эффективные хп, а не напрямую резисты. При таком подходе не нужно думать о капе резистов и об уменьшении резистов на более высоких уровнях сложности (для разработчика). Хотя несколько менее интересным становится развитие чара, так как при линейном росте резистов важно дойти до капа (чем больше у тебя резистов, тем больше дает следующий процент)
72 резиста дают 20.25%, а 261 всего 47.83% (хотя должно быть 73.4%). от уровня сложности НЕ зависят, судя по статам.
Это с какого перепугу должны быть 73% ?
резисты = резист от ЛЮБОГО дамага, абсолютно любого. Так же блок урона обратно пропорционален лвлу моба.
Сообщение от ticheblin:
надо ОЧЕНЬ много, потому что те что есть ещё и уменьшаются при увеличении.
что за бредятина?
Сообщение от ticheblin:
основой выживания, как обычно, является вита и резисты. аметисты в башке обязательны и вообще, где возможно, +% к хп.
про резисты и лвл-апы писал выше
На хардкое нужен в первую очередь правильный баланс армора и резистов. Идеальный вариант (судя по описанию статов и статьям на хорадрике) когда армор/резист = 10. Тоесть армора больше в 10 раз чем резистов. Тогда они будут давать равный эффект, и тогда получится максимальный буст к выживаемости, так как результурующий эффект прямо пропорционален умножению эффектов армора и резиста. В новостях в какой то теме уже выкладывал ссыль на детальный обзор механики. Но там ссыль на хорадрик.ру. и не думаю что модеры одобрят пост ссылки сюда тоже.
з.ы. армор тоже режет любой дамаг.
в заключении - резисты играют Существенную роль в выживаемости. Слепо бустить армор+ вит, а уж тем более тупо +вит смысла очень мало. Выпала шмотка на барба с хорошим таким бонусом на +инт вместо +стр ... не расстаивайтесь, потому как у варба избытка резистов никогда не будет.
Последний раз редактировалось flu0r-_-; 24.05.2012 в 14:44.
Причина: Добавлено сообщение
резисты - надо ОЧЕНЬ много, потому что те что есть ещё и уменьшаются при увеличении.
Это называется диминишинг. Влияет на армор, резисты, додж с ловкости.
Сообщение от ticheblin:
от уровня сложности НЕ зависят, судя по статам.
Зависит, хоть и не напрямую, от сложности, точнее от уровня мобов, чем выше моб тем больше надо армора и возможно что и других деф статов(тут хз, на арморе это прямо написано)
резисты = резист от ЛЮБОГО дамага, абсолютно любого. Так же блок урона обратно пропорционален лвлу моба.
что за бредятина?
На хардкое нужен в первую очередь правильный баланс армора и резистов. Идеальный вариант (судя по описанию статов и статьям на хорадрике) когда армор/резист = 10. Тоесть армора больше в 10 раз чем резистов. Тогда они будут давать равный эффект, и тогда получится максимальный буст к выживаемости, так как результурующий эффект прямо пропорционален умножению эффектов армора и резиста. В новостях в какой то теме уже выкладывал ссыль на детальный обзор механики. Но там ссыль на хорадрик.ру. и не думаю что модеры одобрят пост ссылки сюда тоже.
з.ы. армор тоже режет любой дамаг.
в заключении - резисты играют Существенную роль в выживаемости. Слепо бустить армор+ вит, а уж тем более тупо +вит смысла очень мало. Выпала шмотка на барба с хорошим таким бонусом на +инт вместо +стр ... не расстаивайтесь, потому как у варба избытка резистов никогда не будет.
Цитата:
72 резиста дают 20.25%, а 261 всего 47.83% (хотя должно быть 73.4%). от уровня сложности НЕ зависят, судя по статам.
с какого перепуга ^^ тут 73.4% должно получиться? ты серьёзно?
72 / 20.25% =3.5555555 пункта дают 1%
т.е. 261 / 3.5555555 должны давать 73.4
то что вместо 3.5 пунктов они на 261 стали просить 5.456826 намекает тебе, что это "бредятина"?
может и так, но это уже к близзам
прикинь график линейный, так будет нагляднее видно, что резисты стремятся к бесконечности
тут вообще-то тема для сбора мат.инфы по игре. есть что сказать - вбрасывай, а нету - проходи мимо
и прежде чем чьи-то слова БРЕДОМ называть, за собой последи внимательно
короче на, заслужил
то что армор ВЕСЬ дамаг блокирует не решает эту проблему, он тоже стремится к бесконечности
а вот это:
Цитата:
резисты = резист от ЛЮБОГО дамага, абсолютно любого.
реально на бред похоже. на каждом резисте написано, что он конкретно уменьшает дамаг только своей школы
и только армор уменьшает ВСЕ
Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Altal:
Это называется диминишинг. Влияет на армор, резисты, додж с ловкости.
Зависит, хоть и не напрямую, от сложности, точнее от уровня мобов, чем выше моб тем больше надо армора и возможно что и других деф статов(тут хз, на арморе это прямо написано)
диминишинг, это когда ты ставишь кого-то в стан на 3 сек, а следующий уже 2, а потом 1 и иммун
к этой ситуации ближе скалирование
Ты пытаешь изобрести велосипед, не зная что его изобрели давно
Еще раз скажу - все вычисления уже есть на хорадрике, как и уменьшение урона, так и буст эффективного ХП.
Так что свое "толсто" и панду оставь при себе
Сообщение от ticheblin:
то что армор ВЕСЬ дамаг блокирует не решает эту проблему, он тоже стремится к бесконечности
Стремится к бесконечности как то слишком размыто звучит, не находишь? или ты думаешь что при 75% резистов ты получишь на 25% меньше урона чем от 50% резистов?
Это стремление к бесконечности абсолютно математически обосновано, и разгонять можно сколько угодно не теряя эффективности от этого разгона. На цифрах некоторым этот разгон может показаться бредом (из за не понимания математики), на деле же любой буст обоснован и полезен, и эта полезность не теряется по мере нарастания статов. Другое дело, что выгоднее парралельно бустить и армор, и резисты, и ХП. При правильном балансе можно достичь максимально (или близкое к тому) значение ээфективного ХП.
Сообщение от ticheblin:
реально на бред похоже. на каждом резисте написано, что он конкретно уменьшает дамаг только своей школы
и только армор уменьшает ВСЕ
Вот туплю. Да резисты уменьшают урон от своей школы. Я хотел скачать что инт увеличивает сопротивление ко всему (и физ урону и не физ) путем буста всех резистов.
Да и на счет графиков сопротивление дамагу.
Он линейный при бусте одно из параметров выживаемости. при бусте двух параметров, график уже начинает стремиться к бесконечности, но не в достаточно большой прогрессии. Если бустятся равномерно все параметры, то прогрессия будет наибольшей.
диминишинг, это когда ты ставишь кого-то в стан на 3 сек, а следующий уже 2, а потом 1 и иммун
к этой ситуации ближе скалирование
Это называется diminishing returns, применимый к крауд контроль абилкам в ВоВ.
КО отмечает, что Altal имел в виду уменьшение предельной полезности (то есть каждой последующей единицы) резиста, что по логике близко к диминишинг эффектам в ВоВ.
P.S. To diminish - уменьшаться, убывать
А вообще за текст спасибо, надо только тему развивать дальше.
Зависит, хоть и не напрямую, от сложности, точнее от уровня мобов, чем выше моб тем больше надо армора и возможно что и других деф статов(тут хз, на арморе это прямо написано)
Это стремление к бесконечности абсолютно математически обосновано, и разгонять можно сколько угодно не теряя эффективности от этого разгона. На цифрах некоторым этот разгон может показаться бредом (из за не понимания математики), на деле же любой буст обоснован и полезен, и эта полезность не теряется по мере нарастания статов.
ну вот что ты несёшь, а? математик
ты сюда поспамить хорадриком чтоли пришёл? ну запили уже ссылку свою, да и всё.
объясняю, как я это вижу:
ты одеваешься в 60й шмот, который тебе выдаёт некий пакет защиты, присущий 60му шмоту
ну, скажем, у шапки средний армор 500, у пуза 600 и т.д.
вот ты собрал все слоты 60го лвла и получил своё число, которое даёт определённый редьюс дамага (скажем 50%)
пытаясь прыгнуть ВЫШЕ этого числа ты ГАРАНТИРОВАННО попадаешь в заведомо проигрышную гонку, потому что каждая следующая 100 даёт меньше предыдущей, в то время, как вита ВСЕГДА даёт одинаково
т.е. добыв, скажем, 500 армора ты получишь там 0.5% защиты, а если погонишься дальше, то следующие 500 дадут уже 0.3%.. ну и т.д.
в то время, как выбрав виту, ты получил бы, скажем, 50 виты = 1.6к хп (на 57м)
и за следующие 50 виты получил бы столько же
и т.д. и т.п.
это ПЕРВОЕ, а ещё немаловажный момент, то что у близзов ВИТЫ всегда даётся больше, чем остальных статов
т.е., скажем, за 500 армора получишь 40стр, но 50 виты
так у близзов принято
короче, пиши что-нибудь обдуманное плиз, не засоряй тему.
в том то и суть, что это не так
она будет тебе давать столько же как раньше не зависимости от твоего текущего армора. Другое то, как ты понимаешь это.
Сообщение от ticheblin:
т.е. добыв, скажем, 500 армора ты получишь там 0.5% защиты, а если погонишься дальше, то следующие 500 дадут уже 0.3%.. ну и т.д.
Вот это так, но вот весь сок в том, что 0.8(0.5 + 0.3) лучше чем 0.5 в 2.5 раз. тоесть вместо 50 урона, по тебе прилетит 20 урона. я не понимаю как ты дружишь с процентами, но с ними у тебя явные проблемы.
Сообщение от ticheblin:
короче, пиши что-нибудь обдуманное плиз, не засоряй тему.
пффффффффффффф
Еще мне тут про толстоту заговори ок да?
Сообщение от ticheblin:
ну вот что ты несёшь, а? математик
человек считающий себя умнее всего света. Приубавь свое чсв друк. Тут оно не к месту.
пытаясь прыгнуть ВЫШЕ этого числа ты ГАРАНТИРОВАННО попадаешь в заведомо проигрышную гонку, потому что каждая следующая 100 даёт меньше предыдущей, в то время, как вита ВСЕГДА даёт одинаково
Это не так. При 10к нр прибавка в 1000 нр даст тебе 10%, а следующие 1000 нр дадут уже ~9%. Это тоже димишинг, правда линейный.
Без графиков нельзя сказать, сколько резистов и армора стоит собрать.
Ну например уже практически с уверенностью можно сказать, что оптимальное отношение армор/аллрез должно быть 10. Этому уже есть достаточное количество подтверждений, в том числе и от тех кто пробовал так их распределять.
И на счет ХП - Все правльно. Гнаться за ХП не взирая на армор и резисты - полнейший бред. А ведь по словам якобы "опытных игроков" ничего кроме ДПСа и виты не нужно.
В общем для выживаемости (максимально возможной) нужно бустить эффективные ХП. А как это сделать в ссылке которую я дал выше.
ну вите наплевать на лвл мобов. а DR напрямую зависит от него.
Судя по выводам из хорадрика формуда eHP выглядит так
E = H(1 + A/50L)(1 + R/5L) где H- HP, A- armor, R- resist, L - lvl моба. На инферно мобы 65 лвла.
а вот как сравнить я пока хз
Добавлено через 12 минут
я тут прикинул... подставив 65 лвл получилось так
E=H(1+A/3250)(1+R/325) что очевидно.
Получается чтоб увеличить eHP в 4 раза нужно 3250 армора и 325 аллреза из этой же формулы получаем что 2 кратное увеличение например армора (6500 вместо 3250) получаем увеличение ehp в 6 раз. и соотвестственно 3х кратное увеличение >> в 8 раз
если верить формуле то товарисч ticheblin не прав в своих пониманиях системы армора/резистов
Все повышается закономерно.
и еще.
если увеличить армор и резисты в 2 раза (вместо армора x3 без буста резистов) получаем на выходе уже девятикратное увеличение ehp.
з.ы. уж больно высокие цифры ехп получаются Но только вот мб уже уже бралось в расчет близзами.
Последний раз редактировалось flu0r-_-; 24.05.2012 в 19:35.
Причина: Добавлено сообщение
Ну например уже практически с уверенностью можно сказать, что оптимальное отношение армор/аллрез должно быть 10. Этому уже есть достаточное количество подтверждений, в том числе и от тех кто пробовал так их распределять.
И на счет ХП - Все правльно. Гнаться за ХП не взирая на армор и резисты - полнейший бред. А ведь по словам якобы "опытных игроков" ничего кроме ДПСа и виты не нужно.
В общем для выживаемости (максимально возможной) нужно бустить эффективные ХП. А как это сделать в ссылке которую я дал выше.
Сообщение от flu0r-_-:
Получается чтоб увеличить eHP в 4 раза нужно 3250 армора и 325 аллреза из этой же формулы получаем что 2 кратное увеличение например армора (6500 вместо 3250) получаем увеличение ehp в 6 раз. и соотвестственно 3х кратное увеличение >> в 8 раз
если верить формуле то товарисч ticheblin не прав в своих пониманиях системы армора/резистов
Все верно, я тоже загнался по этой теме(тока инфу брал не с хорадрика а с оффорума) сейчас мои эффективные ХП(26к) = х10, так как в итоге за счет армора и резов имею 90% поглощения дамаги(против 60лвл мобов). И могу позволить себе стоять на инферно в лужах, а также могу переживать медленные раскаленные удары элитных берсерков(которые ваншотили мои неэффективные 30к ХПпри первом попадании на инферно) из за того что я уменьшил изначальные 30к ХП, но сделал их в несколько раз более эффективными.
формулы не учитывают ни врожденного 30% сопротивления входящему дамагу у мили классов, ни эффект от скиллов (типа blur у визарда), и не известен приоритет срезания дамага - сперва режется урон с помощью скиллов, а потом от них расчитывается уменьшение дамага от брони/резистов, или наоборот? так что эти формулы бесполезны
эти формулы может и не дадут точных цифр, но определенно по ним можно вычислить зависимость тех или иных параметров и степень этой самой зависимости. А называть эти формулы бесполезными это забей. для тебя бесполезны, для меня нет .