Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Автор темы: Unter
Дата создания: 18.05.2012 20:40
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
После выхода обновления 1.2 для Star Wars: The Old Republic большая часть игроков заметила некоторые серьезные изменения их классов. По моему мнению, они не были кардинальными, однако пользователям понадобилось пересмотреть свой геймплей. Некоторые классы в этом патче изменились настолько разительно, что игроки утверждали, что чувствуют будто играют совершенно другим классом.

Подобные масштабные изменения не происходят без причины. Пообщавшись с разработчиками SWTOR, я знаю, что они очень заинтересованы в том, чтобы сделать игру как можно более лучшей. Поэтому я задал несколько вопросов об изменении механики директору игры Джеймсу Олену. Он был счастлив ответить на них и поделиться деталями, а я рад представить вам его ответы в рубрике Hyperspace Beacon.

Вопрос: В сообщении на форуме говорится о том, что показатель «Экспертиза» теперь является гораздо более ценным в PvP, чем был раньше. Кривая убывающей отдачи кажется теперь менее крутой, а PvP-игрокам, судя по всему, больше понравилась эта концепция, чем та, когда им приходилось смешивать вместе различные типы брони для того, чтобы поднять значения показателей. Не могли бы вы разъяснить причины, лежащие в основе этих изменений, а особенно то, что они значат для игроков, только что взявших 50-й уровень и начинающих заниматься PvP?

Джеймс Олен: Одним из предназначений показателя «Экспертиза» является разделение PvP и PvE-экипировки. Например, мы не хотим, чтобы была возможна ситуация, когда вы хотите проходить PvE-операции финального игрового контента, однако лучшим способом сделать это является необходимость потратить несколько недель на сражения в боевых зонах – для того, чтобы собрать комплект PvP-экипировки. Поэтому у PvP-набора показатели будут гораздо ниже, чем у PvE-набора того же уровня – зато он получит определенное количество Экспертизы в качестве компенсации. Получаемые вами в PvP от Экспертизы бонусы должны существенно изменить ситацию, поэтому игрок в PvE-комплекте будет эквивалентно слабее в PvP, если решит заняться им без предварительного сбора низкоуровневого PvP-комплекта.

До патча 1.2 мы выяснили, что PvP финального игрового контента было гораздо более доступным, нежели PvE, поэтому многие PvE-гильдии использовали боевые зоны для получения экипировки вместо того, чтобы проходить флешпойнты и операции в обычном режиме. Кроме этого, оригинальная PvP-экипировка обладала Экспертизой только на арморинге, рукоятках и стволах, вследствие чего модификации и улучшения на ней были более эффективными, чем это должно было быть в PvE.

Для того, чтобы устранить эти проблемы, в патче 1.2 мы увеличили разрыв между PvE и PvP в новой экипировке «War Hero», пожертвовав большим количеством показателей и дав взамен больше Экспертизы. Это также коснулось модификации и улучшения модов предметов – мы добавили им Экспертизу и еще больше увеличили общий ее бюджет. Фактически, финальное ее количество в комплекте «War Hero» было настолько велико, что нам пришлось ретроактивно добавить определенный «бонус» к Экспертизе существующей PvP-экипировки для того, чтобы избежать ситуации, когда появится слишком большой разрыв между подготовленными и неподготовленными PvP-игроками.

К сожалению, это также означало, что начинающих заниматься PvP игроков, только что взявшие 50-й уровень и у которых нет Экспертизы, будут убивать игроками с Экспертизой, что приведет к большому разочарованию (и это так и было до выхода патча 1.2). Для того, чтобы решить эту проблему, мы представили относительно дешевый PvP-набор «рекрута», его задача – дать достаточно Экспертизы для того, чтобы начать играть в PvP, а также дать возможность начать сбор хороших вещей. По мере развития PvP в будущих сезонах мы будем представлять новые наборы «рекрутов» для того, чтобы только что взявшие 50-й уровень персонажи могли нормально стартовать.

Вопрос: До выхода патча 1.2 бонусы показателей от Экспертизы к урону, снижению урона и лечению были примерно равны по всем направлениям. Теперь же мы видим существенные различия между тремя этими бонусами. Как я понимаю, показатель «Экспертиза» задуман так, чтобы можно было легко ввести упомянутые выше изменения без нарушения PvE. Почему вы пошли на такое серьезное изменение? Что вас к этому побудило до патча 1.2?


Экспертиза была создана так, чтобы бонус к урону и понижению урона эффективно уравновешивал двух игроков с тем же количеством Экспертизы – это должно оставаться в силе и в патче 1.2. Однако способ наложения бонуса к урону и к понижению урона в патче 1.2 был изменен, это привело к тому, что эти два значения больше не являются одинаковыми в таблице персонажа.

До патча 1.2 эти значения были аддитивными, примерно так: Урон * (1 + Эксп_Атакующего – Эксп_Цели)

Такая система была простой и работала для игроков с одинаковым количеством Экспертизы, однако давала сбои при большой разнице в значениях Экспертизы. Например, представим что игрок А с 50% Экспертизы сражается с игроком Б с 0% Экспертизы. Когда А атакует Б, он наносит 150% урона, а когда Б атакует А, он наносит 50% урона. Это значит, что игрок А получает 50%-ное увеличение урона, как задумывалось, но это 50%-ное увеличение означает 100%-ный прирост выживаемости (игрок Б наносит 50% урона, поэтому ему теперь нужно нанести его в 2 раза больше для того, чтобы убить игрока А).

В патче 1.2 эта формула была изменена так, что эти значения теперь являются мультипликативными, примерно так: Урон * (1 + Эксп_Атакующего) / (1 + Эксп_Цели)

Снова используем наш пример с 50% Экспертизы: когда А атакует Б, он по-прежнему наносит 150% урона, однако теперь, когда Б атакует А, он наносит 1 / (1 + 0.5) ~= 67% урона. В таблице персонажа игрока А все это отображается как 50.00% усиления урона и 33.33% снижения урона, которые являются обратными по отношению друг к другу (игрок А наносит на 50% больше урона игроку Б, а игрок Б должен наносить на 50% больше урона для того, чтобы убить игрока А). Заметьте, что они по-прежнему сбалансированы для двух игроков с тем же значением Экспертизы – так же, как это было до патча 1.2.

Лечение же находится на совершенно других отдельных осях баланса, где мы используем формулу «Экспертиза vs Травма» для получения рейтинга лечения в PvP. Мы были очень довольны рейтингами лечения до патча 1.2, однако бюджет экспертизы на PvP-предметах серьезно вырос, а это, в свою очередь, увеличило бонус к лечению до неприемлемых величин. Мы решили увеличить Травму в качестве компенсации, однако такое решение нам не очень понравилось, поскольку штрафовало лекарей без Экспертизы, поэтому вместо этого мы решили уменьшить процентное соотношение усиления лечения на 1 очко Экспертизы. Цель – сделать так, чтобы игрок в полном комплекте «Battlemaster» получал бы примерно то же значение усиления лечения до и после патча 1.2, несмотря на возросшее значение Экспертизы на его экипировке.

Вопрос: Классы «Sorcerer» и «Sage» стали в обновлении очень сильными. Некоторые игроки даже говорили: «О боже, их нужно понерфить», поскольку бывали случаи, когда представителей классов «Operative» и «Mercenarie» не брали в операции и флешпойнты из-за того, что соркереры «могут лучше делать ту же работу». Однако – и я уверен, что вы слышали об этом, - представители классов «Sorcerer» и «Sage» начали жаловаться на то, что их пригодность в PvP значительно уменьшилась. Например, когда они встречались с классом «Sentinel», он мог, образно говоря, вообще не дать им применять их лечение. Достигло ли своей цели это изменение, и почему, как вы думаете, у игроков возникла такая реакция на него?

Джеймс Оллен: Вообще-то, мы уже неоднократно отвечали на этот вопрос публично, но похоже на то, что раз игрокам не нравится ответ – они продолжат спрашивать в надежде на то, что все изменится. Фактически, лекари «Sorcerer» и «Sage» находились в таком положении, когда могли полностью игнорировать менеджмент ресурсов, а ведь он по замыслу составляет значительную часть успешного геймплея лекаря. В PvE у них все было так, как мы хотели. В PvP, однако, существуют способы противодействия, поэтому мы удовлетворены тем, как дела обстоят сейчас. Это не значит, впрочем, что все «устоялось на века» и никаких изменений больше не будет. Но лекари в данный момент сейчас ближе к тому положению, в котором мы бы хотели их видеть, - чем это было когда-либо в прошлом.

Думаю, что особенно для PvP можно было привести хороший аргумент, сказав, что мы увеличили минимальный навык, необходимый для того, чтобы играть лекарем «Sorcerer» или «Sage», но в данный момент мы не считаем, что они неэффективны или обладают меньшим потенциалом по сравнению с другими лекарями. Чем я озабочен – так это тем, что требование навыка слишком высоко для того, чтобы чувствовать себя комфортно. Сложность в устранении этой проблемы заключается в поиске правильного метода улучшения легкости использования и доступности, но так, чтобы это не коснулось менеджмента ресурсов и выходящего лечения. И снова – ничто не «высечено в камне»! Скорее всего, будущие изменения лекарей «Sorcerer» и «Sage» будут призваны устранить именно эту проблему, но я очень сильно сомневаюсь, что мы скажем «Ой, мы зашли слишком далеко» и отменим сделанное. Поэтому не нужно продолжать задавать один и тот же вопрос в надежде услышать то, что вы хотите услышать.

Вопрос: В сообщении говорится: «В ближайшем будущем мы, скорее всего, предпримем некоторые небольшие изменения общего DPS при помощи настройки величины и продолжительности действия атакующих реликвий». Не могли бы вы пояснить, что это будут за изменения?

Мы обнаружили, что в PvP комбинация реликвий, адреналинов и кратковременных способностей с мощными баффами приводят к большему бурст-урону и более короткому времени убийства, чем это было задумано. Однако мы были довольны с величиной постоянного урона, которую выдавали реликвии, а наш PvE-контент был сбалансирован вокруг этих значений. Наши текущий план – уменьшить величину баффов реликвий, но увеличить время их действия. Таким образом, они будут давать меньше бурст-урона в коротком PvP-бою, но их вклад в урон в сражении с боссом операции или флешпойнта останется примерно тем же. Этот план, однако, еще не финализирован, а мы также ищем и другие способы уменьшения бурст-урона. Поэтому до того, как он будет внедрен на live-серверах, многое может измениться.

Вопрос: Кроме этого, в сообщении говорится о затруднении со суммирующимися дебаффами. Есть ли новая информация по этому поводу?

Джеймс Олен: В данный момент мы на полпути к финализации и утверждения кода, который не будет давать дебаффам стакаться друг с другом. Если нам понравится то, что получится, - мы «скоро» исправим это на live-серверах.

Вопрос: Мне нравится общее видение PvP в целом, и можно сказать, что PvP в SWTOR – одно из самых сбалансированных в ММО. Что вы думаете по поводу текущего баланса? И что вы планируете предпринять для поддержания этого баланса или его улучшения?

Джеймс Олен: Баланс сложно оценить на бумаге, но довольно легко ощутить при первом же вхождении в игру. Это значит, что у каждого есть свое мнение, однако эти мнения очень сложно оценить. Как я уже говорил раньше, все наши расчеты проводятся с учетном так называемых «предположений», который сильно влияет на конечный результат. Влияет настолько сильно, что фактически до сих пор всякий раз, когда мы находим несбалансированность, наши формулы остаются теми же.

В данный момент мы «довольны» балансом в глобальном аспекте игры, однако это также означает, что мы не просиживаем ночи напролет, вырывая волосы с криками: «Как же нам пофикисить это?!» Вместо этого, мы просто приходим на работу каждый день и спокойно спрашиваем себя: «Как мы исправим это?» В конце концов, это работа.

Работы над балансом в будущем означают необходимость поддержания бдительности, а также наблюдение за существующими проблемами и поиск путей их устранения. У каждого есть мнение по поводу того, как устранить многочисленные проблемы баланса на поверхности, однако правда заключается в том, что мы тратим большую часть нашего времени на поиск и устранение тех затруднений, которые, как мы надеемся, никогда не всплывут на поверхность. В оставшееся время мы определяем, как наши исправления работают в игре, и не портят ли они что-нибудь еще. Не уверен, что можно установить идеальный баланс, но мы будем проактивны в этом отношении настолько, насколько это возможно.

Спасибо за беседу, Джеймс. Скоро мы вернемся к нашему разговору!

Источник: Massively.com.
Аватар для Other Me
Гуру
Регистрация:
16.12.2009
GoHa.Ru I Степени Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие раздела SWTOR Признанный автор
Награжден за: За перевод статей по SWTOR
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Спасибо за перевод. Хорошо, что сорков хилов немного пересмотрят.
Аватар для Keetsune_renamed_871460_14102020
Маньяк
Регистрация:
06.12.2011
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Разрабы отвечают тока на тупые вопросы дал№"№"ов. Не видел ещё ни одного Q&A с действительно актуальными вопросами и развернутыми ответами.
Аватар для Tyr_renamed_843078_07042020
Старожил
Регистрация:
21.08.2011
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Сообщение от Keetsune:
Разрабы отвечают тока на тупые вопросы дал№"№"ов. Не видел ещё ни одного Q&A с действительно актуальными вопросами и развернутыми ответами.
они отвечают на те вопросы, на которые удобней ответить, я это знаю потому, что сам так делать обожаю
Аватар для Rob0zVir_renamed_872190_21012020
Маньяк
Регистрация:
09.12.2011
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Нда... рыба гниет с головы. Теперь совершенно ясно, что у проекта нет будущего. Обидно, что такие Алени Олены портят своим присутствием вселенную ЗВ.

Для тех кому лень читать.
Все вопросы:
-Вы такой замечательный и у вас такая замечательная игра, ваши коментарии?
Все ответы:
-Да, я такой замечательный, и у нас действительно такая замечательная игра. Мы добились успеха, нас все устраивает. А если кому-то что-то не нравится, то поймите, для нас это просто работа и нам пох%й.

Как это выглядит на самом деле:
-У вас же там полный 3.14сдец!
-А нас все устраивает. И пофиг, если проект загнется. В конце-концов это просто работа.


з.ы. Мне кажется, или Алень уже сам поставил крест на проекте, поэтому так вяло и флегматично себя ведет? Или это "проблемы перевода"?
Аватар для Paria_renamed_919907_26092019
Фанат
Регистрация:
20.04.2012
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Да конечно баланс в пвп, что за бред,на вз был случай, я был сейжем баланс 42 и против меня 1х1два раза выходил мерк пиро46, я его 2 раза подряд сливал. Не знаю может он был нуб и все такое и еще обидно за мерков, так как играю за подобный класс.
Аватар для Graa_renamed_788634_16022021
Маньяк
Регистрация:
28.12.2010
Признанный автор
Награжден за: За PvP-руководство по классу Smuggler (SWTOR)
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Таких директоров взашей гнать надо. Понимание игры и баланса у него вообще никакое.

Он опять хочет апнуть хилеров в пвп? Он с головой дружит вообще? И так пвп сводится к тому, у кого больше хилеров, а ещё и баф нужен Хилер и не должен выживать под ддшером, тупо стоя и лечась по кд. При этом он хочет нерфануть бурст...

Короче, причина ослепительного взлёта понятна.

Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
А разве Олень не с Масс эффектом связан в основном?

Сам злодей!




Найдите 10 отличий)))

Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Отличий не нашел.

Здравствуй очередной нерф стелсеров. Нерф бурста от адреналов и реликов - это идиотизм. Игра для танков и неубиваемых хилов. Ослепительно че

Ballistica - scoundrel
Aur'ra - sniper
B'loodrayne - marauder
Po'ison - assasin
Aur-ra - mercenary
Leblan'c - sorcerer
Аватар для lLexl
Читатель
Регистрация:
30.01.2008
Победитель конкурса
Награжден за: Лучшие билды" в Tree Of Savior Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
зачем в игре другие классы? танки живут дольше, танки дамажат больше, танки умеют танчить. В 1.3 либо танкам дадут хил, либо сделают так, что для всего будет достаточно 1го хила.

Аватар для Saa1_renamed_42951_11042024
Старожил
Регистрация:
10.04.2006
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Сообщение от Graa:
Он опять хочет апнуть хилеров в пвп? Он с головой дружит вообще? И так пвп сводится к тому, у кого больше хилеров, а ещё и баф нужен Хилер и не должен выживать под ддшером, тупо стоя и лечась по кд. При этом он хочет нерфануть бурст...
Уже давно заметил, что если в команде 3 или больше хила - то она сольет вз.
1, макс 2 адекватных хила более чем хватает (и то 2 это разве что на войдстаре рулит).
Очень часто замечаю ситуации, когда пати вообще без хилов в каку выносит пати с хилами.

Ситуация, что хил не может отхилится даже от одного дд приводит к тому что чтобы полностью вывести из строя вражеского хила - достаточно одного дд (криворучек играющих ОП классами я не рассматриваю).

И я не понимаю, почему таки чистых хил (не гибрид) не должен выживать от одного ДД? В ПвЕ дамажат в основном танка - у него макс живучесть. В ПвП дамажат в основном хила ... и у него должна бить еще и мин живучесть в ПвП должна бить?

ИМХО: ДД который в 1.2 не убивает 1 на 1 хила - должен задуматься о гимнастики для своих рук.

melcosoft sps bp se
teon sm79/necr75 off
aquilonia tos80 frozen
BC SP85 frozen
BB EE96/90/81/81 M91/76/80/78 забил
FR-BT Elem 80
Аватар для Other Me
Гуру
Регистрация:
16.12.2009
GoHa.Ru I Степени Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие раздела SWTOR Признанный автор
Награжден за: За перевод статей по SWTOR
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Сообщение от Saa1:
Уже давно заметил, что если в команде 3 или больше хила - то она сольет вз.
1, макс 2 адекватных хила более чем хватает (и то 2 это разве что на войдстаре рулит).
Очень часто замечаю ситуации, когда пати вообще без хилов в каку выносит пати с хилами.

Ситуация, что хил не может отхилится даже от одного дд приводит к тому что чтобы полностью вывести из строя вражеского хила - достаточно одного дд (криворучек играющих ОП классами я не рассматриваю).

И я не понимаю, почему таки чистых хил (не гибрид) не должен выживать от одного ДД? В ПвЕ дамажат в основном танка - у него макс живучесть. В ПвП дамажат в основном хила ... и у него должна бить еще и мин живучесть в ПвП должна бить?

ИМХО: ДД который в 1.2 не убивает 1 на 1 хила - должен задуматься о гимнастики для своих рук.
Все взаимосвязано, если на хила накинули гвард, то это уже стоит 2х хилов. Ежу понятно, что 2 хила + 6 дд в тиме сольют 1 хилу + 1 танк + 6 дд.
Все нуждаются в саппорте окружающих.
Аватар для wPunKw_renamed_632597_06082023
Мастер
Регистрация:
06.10.2008
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Сообщение от Graa:
Он опять хочет апнуть хилеров в пвп? Он с головой дружит вообще? И так пвп сводится к тому, у кого больше хилеров, а ещё и баф нужен Хилер и не должен выживать под ддшером, тупо стоя и лечась по кд. При этом он хочет нерфануть бурст...
Меня всегда интересовал вопрос, когда я видел такие заявления - а вы вообще в игры с пвп играли ? Где хила в нормальном спеке реально укатать 1 на 1 ?

Сообщение от KOCMOKOT1:
Первый раз захожу в игру выбрасывает на какой то планете я в самолет летим минтут 5 потом садимся на какой то маленькой базе экшена больше я стреляю куда то по далеким целям потом по полю горам к большой базе враг все ближе гранаты рвутся рядом танки машины какие то киборги потом уже внутри замес экшн просто с 0 до сотки плавно плавно но неумолимо и вот я уже в какой то гуще просто мясо фарш стреляют снизу сверху с боку в спину это круто.
Аватар для Gr1ff_renamed_773628_10092021
Madao of steel
Регистрация:
21.10.2010
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Все правильно, если достаточно 1го дд чтобы перебить отхил одного хила то хилы как класс в пвп становятся нафиг не нужны, ибо проще вместо хила взять еще дд. Хил должен не парясь отхиливаться/отхиливать дамаг 1го дд, тогда его существование оправдано, не ну конечно если такой расклад вам не нравится то можно поднять хилам дамаг без ущерба для хила (чтобы они могли параллельно наносить урон при этом не теряя хпс), будет такой танко-син... только хил, но нах нах такое.

http://i48.fastpic.ru/big/2015/0428/6b/8e7307dace68720cb727d9c4a747df6b.jpg
Аватар для Saa1_renamed_42951_11042024
Старожил
Регистрация:
10.04.2006
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Сообщение от NobodysPerfect:
Все взаимосвязано, если на хила накинули гвард, то это уже стоит 2х хилов. Ежу понятно, что 2 хила + 6 дд в тиме сольют 1 хилу + 1 танк + 6 дд.
Все нуждаются в саппорте окружающих.
Ранкет пвп пока еще нет. А в текущем мясе когда как.

Сообщение от wPunKw:
Меня всегда интересовал вопрос, когда я видел такие заявления - а вы вообще в игры с пвп играли ? Где хила в нормальном спеке реально укатать 1 на 1 ?
В свторе 1 дд укатывает 2-х хилов ))

melcosoft sps bp se
teon sm79/necr75 off
aquilonia tos80 frozen
BC SP85 frozen
BB EE96/90/81/81 M91/76/80/78 забил
FR-BT Elem 80
Аватар для wPunKw_renamed_632597_06082023
Мастер
Регистрация:
06.10.2008
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Сообщение от Saa1:
В свторе 1 дд укатывает 2-х хилов ))
Чёрт, забыл в своём посте дописать слово "нормальным"

Сообщение от KOCMOKOT1:
Первый раз захожу в игру выбрасывает на какой то планете я в самолет летим минтут 5 потом садимся на какой то маленькой базе экшена больше я стреляю куда то по далеким целям потом по полю горам к большой базе враг все ближе гранаты рвутся рядом танки машины какие то киборги потом уже внутри замес экшн просто с 0 до сотки плавно плавно но неумолимо и вот я уже в какой то гуще просто мясо фарш стреляют снизу сверху с боку в спину это круто.
Аватар для Saa1_renamed_42951_11042024
Старожил
Регистрация:
10.04.2006
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Сообщение от wPunKw:
Чёрт, забыл в своём посте дописать слово "нормальным"
Почти любой марадер, снайпер.
ОП разные ... один из топовых прибегает на точку, которую держат трое (2дд + хил), вырезает всех, захватывает.
Ассасины разве что так не могут, бурст средний.
Джаг ... недавно джаг прибегал ... убил хила, одного дд, после его только второй дд добил.

Хотя не спорю есть и кривые дд, которые ничего сделать не могут.

melcosoft sps bp se
teon sm79/necr75 off
aquilonia tos80 frozen
BC SP85 frozen
BB EE96/90/81/81 M91/76/80/78 забил
FR-BT Elem 80
Аватар для Other Me
Гуру
Регистрация:
16.12.2009
GoHa.Ru I Степени Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие раздела SWTOR Признанный автор
Награжден за: За перевод статей по SWTOR
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Сообщение от Saa1:
ОП разные ... один из топовых прибегает на точку, которую держат трое (2дд + хил), вырезает всех, захватывает.
Ну это ты явно преувеличиваешь, троих даже в рекруте один не убьет. Ему просто аптайма не хватит, как только будет падать белая полоска, будет получать стан, а у троих их много.
Аватар для Gr1ff_renamed_773628_10092021
Madao of steel
Регистрация:
21.10.2010
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Сообщение от NobodysPerfect:
Ну это ты явно преувеличиваешь, троих даже в рекруте один не убьет. Ему просто аптайма не хватит, как только будет падать белая полоска, будет получать стан, а у троих их много.
Ну во-первых дно бывает разное, в том числе и без рекрут шмота.
Во-вторых идиоты в рекруте которые любят стоять в аое снайпера под кд вместо того чтобы забежать за стенку и переждать еще не перевелись.
Так что вполне реально.

http://i48.fastpic.ru/big/2015/0428/6b/8e7307dace68720cb727d9c4a747df6b.jpg
Аватар для Paria_renamed_919907_26092019
Фанат
Регистрация:
20.04.2012
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Мне вот например удобней играть мерком хилером чем сейжем хилером. Первый както живучей чем 2й, да и меркхил больше дамагу наносил чем сейжхил
Аватар для Feador_renamed_879477_30112020
Старожил
Регистрация:
09.01.2012
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
опера/шляпы самые злые хилы... вот кого действительно хрен убьёшь... мало того, что носятся как черти и лечат при этом, так ещё руты со станами раскидывают направо и налево... а колдуванам надо на одном месте стоять... чё попало...


Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
да... было время... в декабре-январе я и под 2 дд умудрялся выживать на хатболе, но только хилить получалось только себя
а щас тряпка и тряпка - любой рекрут с 2мя светосаблями убивает - вопрос времени...
давайте еще нерфов - щас то иногда 6 варзон недосиживаю

Fallen Earth - Yxapb, EVE online - Bpom KaMnom, Global Agenda - Yxapb, World of warcraft - Ухарь (Гордунни), World of tanks - Tpaxmop, Age of conan - Yxapb (Rothat), SW:TOR - Yxapb (Sith'ari), NeverWinter - @Yxapb (Beholder), TESO - @BIGssdl

http://www.swtor.com/r/3tGrnX
Аватар для Keetsune_renamed_871460_14102020
Маньяк
Регистрация:
06.12.2011
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Убивал сорка хила как до нерфа так и после нерфа, разницы не замечаю
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Сообщение от wPunKw:
Меня всегда интересовал вопрос, когда я видел такие заявления - а вы вообще в игры с пвп играли ? Где хила в нормальном спеке реально укатать 1 на 1 ?
Играли. В ла2.

Ballistica - scoundrel
Aur'ra - sniper
B'loodrayne - marauder
Po'ison - assasin
Aur-ra - mercenary
Leblan'c - sorcerer
Аватар для wPunKw_renamed_632597_06082023
Мастер
Регистрация:
06.10.2008
Re: Директор игры Джеймс Олен о причинах нерфов в PvP
Сообщение от Blaster fire:
Играли. В ла2.
Каждая хроника - новый оп класс ? ну да ну да

Сообщение от KOCMOKOT1:
Первый раз захожу в игру выбрасывает на какой то планете я в самолет летим минтут 5 потом садимся на какой то маленькой базе экшена больше я стреляю куда то по далеким целям потом по полю горам к большой базе враг все ближе гранаты рвутся рядом танки машины какие то киборги потом уже внутри замес экшн просто с 0 до сотки плавно плавно но неумолимо и вот я уже в какой то гуще просто мясо фарш стреляют снизу сверху с боку в спину это круто.

Ваши права в разделе