Ну, раз пошла такая пьянка, вставлю свои пять копеек. Как таковое включение АА (антиальясинга) в его любом проявлении прироста производительности не даст никогда. Тут скорее речь о выборе меры того, чем готов пожертвовать игрок. Некоторые просто не уважают себя, если играют без АА. Это я говорю без преувеличения, я таких людей знаю. Есть люди, купившие хороший игровой комьютер, они хотят качественной и приятной во всех отношениях картинки. С ними сложно не согласиться. Но порой в игре наступает такой момент, когда визуальная составляющая переходит на второй план, на первый же выходит играбельность. То же можно сказать и о звуке. Но об этом, возможно, чуть ниже напишу. АА я вообще считаю злейшим злом для комфортной, подчеркиваю, игры. Остановлюсь на ключевых моментах настройки графики в АРМЕ. По крайней мере так все это работает на моем компе с моими кривыми руками.
Все нижеприведенные тесты я проводил с настройками видимости в 3500 м., т.е. это некое среднестатистическое значение, которое встречается на серверах, в том числе и на тушино. При этом держим в уме, что прорисовка объектов будет происходить на дальности ~50% от этой самой дальности. Еще прошу учесть, что эта дальность устанавливается на стороне сервера и, бывает, варьируется от миссии к миссии. Бывает, что для танковых сражений дальность для танкистов или летчиков устанавливается разрешенной куда выше, чем дефолт для пехоты в 3500 м. К слову, это ограничение все же приходится снимать ручками через меню ESC\ACE настройки\view distance в самой игре, но не через меню видео настроек. Я веду к тому, что минимальную для себя видимость в настройках графики вы можете выставить, в завис. от производительности вашего компа, но выше максимально установленного на сервере значения выставить не удастся.
Все "рубильники" я специально выключал/включал по отдельности, чтобы наглядно продемонстрировать действие.
Первый кадр демонстрирует качество текстур - "низкое"
Второй кадр демонстрирует качество текстур - "оч. высокое"
Третий кадр демонстрирует качество текстур - "оч. высокое" + анизоторпная фильтрация "оч. высоко"
http://s019.radikal.ru/i603/1204/23/b185c9a7317f.gif
Как видно, размытыми текстуры становятся не только на поверхности, но и на частично прозрачных объектах: ветки, трава, кусты. При низком кач-ве текстур на средних растояниях можно проглядеть врага в разбухшей от такой настройки траве или кустике.
Что касается производительности, то на средних видео картах, на которых достаточно видео памяти, даже максимальное качество текстур не вызовет проседаний ФПС. Лично у меня этот параметр установлен в положение - оч. высоко.
Анизотропная фильтрация
Если углубляться в техническую сторону, замечу, что текстуры в играх имеют уровни качества (Mip-map), эти уровни перелючаются в нужный момент в зависимости от расстояния или разницы угла поверхности (к которой применена текстура) к камере играющего. От этого возникает размытость текстур, аниз. фильтрация в данном случае призвана компенсировать размытость в пользу четкости.
Так же, как и качество текстур на средних видяхах практически не изменяет ФПС.
У меня с включением текстур и фильтрации ФПС как был 34-44 так и остался.
Следующие 3 скрина показывают влияние АнтиальиАсинга (сглаживания или АА) и постобработки на примере отделения пехоты в далеке, а также формы деревьев.
Для более наглядной иллюстрации, прилагаю пару анимированных гифок.
Обратите внимание на отделение пехоты, и то, как их плохо выдно с включенным АА и постобработкой. В случае, если пехота будет на фоне деревьев, то с АА вы ее вовсе можете упустить из виду. Без АА точки пехотинцев настолько четкие, что даже на большом растоянии на фоне леса их легко определить, особенно когда эта точка будет двигаться.
[COLOR="rgb(65, 105, 225)"]тут внимания заслуживают деревья, вернее, что они начинают за собой скрывать при включеном АА, еще один минус этой опции. А представьте ситуацию, если за этими деревьями едет или стоит техника. С выключенным АА эта проблема решается.[/COLOR]
Помимо того, что при включенном АА фпс проседает критически (в моем случае на 10 ФПС), так еще при этом на дальних дистанциях сложно будет вовремя обнаружить и идентифицировать такую маленькую цель, как пехота, особенно, если она движется в лесу, а не бежит по однородной текстуре холма. В случае с выклченным АА, вы сможете по мальейшему изменению цвета или формы пикселя на большом расстоянии без бинокля замечать перемещения пехоты. Тут важно иметь хороший монитор и разрешение экрана. Ну а когда цель двигается, а вы пристально смотрите, то обнаружить цель труда и вовсе не составит. Про постобработку говорить что-то шишнее. Да, возможно для роликов и эффекта присутствия - самое то. Но такое марево для игры не годится, в комбинации со включенным АА постобработка в положени больше "норм" - адская смесь, делающая вас слепым почти на всех расстояниях.
падение ФПС у меня с включеным АА с 34-44 до 29-33
Далее критичный для ФПС и играбельности параметр - качество объектов.
"Низким" и "очень низким" его следует ставить только если у вас очень слабенькая система. В положении "Низко" и "очень низко" вы, к сожалению, не увидите пехоту на расстоянии, скажем 1500 м., без бинокля (подчеркиваю). Только технику. В положении же "Норм" эта проблемма решается, возможно, при этом чуть-чуть просядет ФПС, опять же в зависимости от вашей машины. Иллюстрация прилагается.
[COLOR="rgb(65, 105, 225)"]В поле видимости вертолет, бмп и отделение пехоты. В зависимости от настройки "качество объектов" пехота на большом расстоянии может исчезнуть.[/COLOR]
С тенями ситуация такая, что отключить их совсем нельзя, точнее локально можно, но на серверах как правило, этот параметр залочен, и можно оставить лишь "норм" тени. В "норм" режиме тени отбрасываются как бы от более примитивных форм исходного объекта, если это елка, то от конуса, если машинка - то кубик, дерево - рубленный кубик, т.е. простые формы, без прозрачности. В режиме "Высоко" тени отбрасываются непосредственно от сегментов объекта: веток деревьев, элементов транспорта, зданий. В случае с деревьями тени уже сильно отличаются. Это показано на рисунке. Другими словами "норм" тени не выгодны ни если вы прячетесь, ни если ищите цель. Потому что тени от примитивных объектов как правило получаются больше, чем сами объекты есть. Может возникнуть ситуевина, когда у вас в настройках тени выставленны на "норм" и вы типа прячетесь в тени, а у врага наоборот на "высоко", и у него ваша мнимая тень не отображается, вы видны как на ладони. Ну итд. по аналогии.
http://s017.radikal.ru/i425/1204/24/768037396dc5.gif - это гифка теней, большое изображение, потому в форум не ставлю.
Vsync - вертикальная синхронизация. Не вижу смысла углубляться в технические аспекты этого дела, важно лишь понимать, как это работает, точнее, что при этом видно на экране. Его действие заметно лишь при движении либо вашей камеры, либо объектов в поле зрения. Лично я к этому параметру отношусь также негативно, как к АА. Никогда не имел мощного компа, потому всей прелести вертикальной синхронизации оценить не мог, а он, как известно, и лечит, и колечит.
Если у вас приличный ФПС, то Vsync избавит вас от стробления особо контрастных объектов. Лучше всего это продемонстрировать на примере дерева на фоне неба.
Если же ФПС невысокий, то и пользы будет мало и кадров это не прибавит. Я лично после первого же знакомства с Vsync всегда держу ее отключенной глобально на уровне драйверов. К сожалению, на видео не продемонстрировать, ибо это эфект возможен исключительно благодаря монитору, тому, как ФПС в игре приравнивается к частоте монитора. В видео же пишутся чистые кадры.
Вот хороший пример:
http://www.youtube.com/watch?v=L0ZhDGTVm4M
заметьте, идет съемка самого монитора, а не фрапсится видео програмно.
Попытался изобразить, как это выглядит.
http://s019.radikal.ru/i630/1204/b5/14c7f634fedb.jpg
Итого:
падение ФПС у меня с включеным "АА" с 34-44 до 29-33
падение ФПС у меня с "качество объектов" выше "норм" с 34-44 до 25-34
падение ФПС нет при качестве текстур и анизотропной фильтрации "оч. высоко."