Для входа на форум нажмите здесь
Интервью с Джефом Капланом о квестовой системе
Автор темы: Xantos
Дата создания: 16.01.2004 23:31
Старый 16.01.2004, 23:31
#1
Аватар для Xantos
Xantos
Guest
Интервью с Джефом Капланом о квестовой системе
На GameSpy.com прочитал интервью с дизайнером Джефом Капланом о системе квестов:

Blizzard хочет уйти от квестов типа "куча-мала", когда толпа разъяренных игроков, пытается влезть на вершину скользкой горы, постоянно дерясь, крича и падая. Согласно Каплану, в Вов такого не будет: "Все наши системы (прим. я так полагаю квестовая система) разработаны с целью избежать того, что мы называем 'столкновение игроков' - когда игроки борются за ограниченный контент или когда генерируется персональное квестовое место, из-за отсутствия лучшей альтернативы (прим. как в АО). ВоВ ориентирован на ЦЕЛЕВУЮ игру по ПРАВИЛАМ (прим. таков на мой взгляд правильный перевод)". Дальше он разъясняет: "Мы не помещаем игроков в какие-либо рамки - игроки полностью вольны играть в Вов так, как они этого хотят. Поэтому мы создали системы, руководства и правила, которые делают игру более приятной и простой на наших 'аттракционах' (прим. видимо имеются ввиду квесты), вместо попыток встать на пути других игроков".

Вот почему основные действия игроков будут вертится вокруг квестов. Квесты легко найти – любой NPC с восклицательным знаком над его или ее головой будет иметь стартовые задания для Вас. Отличие ВоВ (прим. от других ММОРПГ я так полагаю) в разнообразии, стиле, сложности, и просто количестве доступных в игре квестов. «Изначальный план был 600 квестов к моменту выхода игры», сказал Каплан. «К настоящему времени создано более 1400, и каждый день добавляются новые.»

Игровая квестовая система предназначена вести игрока по миру ВоВ через большое количество квестов. «Большинство квестов ВоВ уровень-зависимы и не-повторяющиеся», говорит Каплан. «Что означает , что мы мы не должны создавать квесты типа ‘FedEx’, которые не берут в расчет ваш уровень, местоположение в игре или текущий storyline (!!! )».

Для примера Каплан показал квесты для undead игрока в области newbie. Игрок undead начинает в могиле, независимым членом группы Forsaken, борющейся с Mindless Ones (undead в рабстве Lich Короля, Arthas). Первые несколько квестов предназначены для ознакомления игрока со сравнительно безопасной областью вокруг города undead’ов City of Tirisifal Glade. Три квеста показали мне где убить нескольких Mindless Ones, бродящих за пределами стены; убить немного Night Spiders, наводнивших золотой рудник; отбиться от нападения называющих себя Scarlet Crusaders (прим. что то типа Алые Крестоносцы), безумных людей, стремящихся «стереть с лица земли» всех undead’ов.

Отличие этого от подобных квестов в других играх было в чувствительности к прогрессу игрока. Undead генерал, который предлагал квесты, все больше признавал вашу важность, по мере роста ваших умений и количества выполненных для него заданий, как было бы и с другими персонажами, предлагающими квесты. Ощущение было такое, что Вы действительно являетесь частью мира и делаете что то значимое. Сейчас многие ММОРПГ игры предлагают подобное в newbie областях, но в ВоВ это взяли за парадигму для всей игры.

«Разработчики квестов разделяли каждую зону на ‘точки интересов’. Мы хотим распределить игроков, избежать скоплений игроков в местах, где они могут получить лучший лут», говорит Каплан. «Когда вы выполняете квесты, они ведут вас по всему миру, позволяя увидеть все типы лучших материалов в игре, получать все лучший лут с последующих квестов, вместо того, что бы в одном месте сидеть и ждать респаун.»

Разработаны также квесты, которые уводят игроков в подходящие по уровню области, где они могут получить новый и интересный опыт. Такие квесты названы «хлебные крошки» (прим. видимо от нашего выражения «собирать по крохам» ). Например NPC, который обращает внимание на то что игрок достиг 10-го уровня, может дать квест в Silverpine Forest. Это выведет игрока из newbie зоны и сохранит увлекательность для новых игроков. По мере продвижения игрока, квесты типа «хлебные крошки» отправят его через континенты, а так же к другим расам, например человек может получить задание в земли Dwarv’ов или куда-нибудь еще, где его будет ждать множество новых квестов.

«Но вы, конечно, не обязаны выполнять квесты,» сказал Каплан. «Вы можете бегать вокруг, изучать новые области, стать крафтером, вступать в гильдии, делать множество других вещей, принятых в ММОРПГ. Просто выполнение квестов призвано расширить все вышеперечисленное. Можно конечно открывать новые места на вашей собственной земле, убивать монстров и получать немного опыта и лута из базовых вещей или делать то же самое на квестах и получать много больше опыта и лучший лут».
Еще один пример, который показал Каплан, я тут же окрестил «Mount Doom» («Гора Doom»). «Вы будете способны делать несколько хороших мечей, но единственным путем сделать великий меч (прим. думаю это просто пример и меч не будет один ), может быть квест на поиск нужного материала, после которого с боями нужно прорваться к мистической кузнице (прим или ‘волшебной кузнице’ кому как больше нравиться) в основании вулкана и там выковать ВЕЩЬ. Такие задания созданы не только для того, что бы сделать крафтовые профессии более интересными (прим. в оригинале ‘восхитительными’ , без ‘более’), они предназначены еще и стимулировать играющих взаимодействовать друг с другом. Если у крафтера нет боевых умений, что бы прорваться к волшебной кузнице, он должен будет найти себе в помощь других игроков. Реально сложные препятствия могут заставить вас рекрутироваться в гильдию».

Очевидно, что в игре основанной на квестовой системе, эта система должна быть красивой и прочной. «Наши квесты очень разнообразны», говорит Каплан. «Некоторые задания можно завершить за полчаса, другие за неделю. Одни квесты будут доступны всегда, а другие будут появляться и исчезать произвольно. Так же будут квесты появляющиеся и исчезающие регулярно, и квесты, доступные некоторое время, и исчезающие на три месяца».

Фактически, список типов квестов в игре впечатляющий. В дополнение к стандартным ‘FedEx’ квестам, будут и коллекционные (например собрать 20 людских черепов или 8 повязок Scarlet Crusade); поиски редких утерянных вещей; bounty квесты (типа иди и убей сколько то там таких то существ); задания на эскорт (прим. сопровождение кого-либо или чего-либо); квесты защиты какого-нибудь объекта; так же будут не боевые задания, названные разработчиками ‘pumpkin quests’ ( ‘тыквенные квесты’), основанные на нахождении (может быть и краже) объекта и передачи его работодателю. Название исходит из раннего undead квеста, где надо было проникнуть на человеческую ферму и украсть 5 тыкв, при этом остаться незамеченным.

Много так же квестов связанных между собой или соприкасающихся в чем то. Например в убитом на задании вельможе можно найти письмо, которое поведет вас к другому, абсолютно не имеющему отношение к предыдущему квесту, который приведет на кладбище, к надгробию, надпись на котором укажет путь дальше. Каплан привел в пример свой любимый puzzle квест ‘Cortella's Riddle ‘ (‘Загадка Кортелла’). Группа пиратов атакует Stranglethorne Vale. Если вам удастся проникнуть на их корабль, то в капитанской рубке на столе вы найдете кусочек бумаги, который задаст тебе загадку, решение которой приведет тебя к впечатляющему сокровищу. Этот квест не связан с предыдущим - борьбой с пиратами, этого кусочка бумаги можно было даже не увидеть, но зоркий приключенец может найти его и получить опыт, который другие игроки могли пропустить.

«Puzzle квесты действительно довольно редки, и все же», сказал Каплан, «Мы хотим, что бы основное время игроки тратили именно на квесты». Квестовое окошко в игре хранит как базовый текст задания (прим. в котором я как полагаю много всякой воды ), так и укороченную версию  его, сказанную прямым текстом. «Мы не хотели, что бы игроки тратили жизнь на понимание того, что имелось ввиду в тексте, и поэтому всегда пытаемся давать более прямые указания. Для примера, персонаж мог сказать, что ‘в очень редких случаях, Murlocs формирует опухоль, достань мне одну’. В этом случае, вы будете знать, что опухоль нужно искать как очень редкий лут с Murlocs».
Старый 16.01.2004, 23:50
#2
Аватар для
Guest
Re: Интервью с Джефом Капланом о квестовой системе
Pilgrim, спасибо за перевод Похоже, что Blizard готовит контент до запуска проекта, а не после, как было в AO, SWG. Думаю, у WoW есть все шансы стать одной из лучших MMORPG.
Старый 17.01.2004, 01:16
#3
Аватар для Xantos
Xantos
Guest
Re: Интервью с Джефом Капланом о квестовой системе
Ageres, да не за что ::)

Про лут еще выложу позже
Старый 17.01.2004, 03:09
#4
Аватар для Tovarish
Старожил
Регистрация
18.10.2003
Регистрация
Адрес
Игра
Гильдия
18.10.2003
Moscow
Страйк
13-й Штурмовой
Re: Интервью с Джефом Капланом о квестовой системе
Очень познавательный текст, спасибо за качественный перевод!

UO: Tverdislav member of RA
AO: Tovarish Президент K.G.B.
PlanetSide: freshmeatinc Veteran of Millenium Marines
SWG: Tovarish Dark Jedi of SH
WOW: US/Tovarish/Gnome/Mage of Polycats
EQ2: EU/RE/Tovarish/Half-Elf/Wizard of Dread Army
EVE: Caldari/warrior/Tovarish1
WOW.TBC: EU/Tovarish/gnome/lock
AoC: EU/Zladeika/Necro
SWTOR: EU/Starstorm One/Zladeika/Sorca

TESO: EU/@Tverd/NightBlade
ф контактах :)
Старый 17.01.2004, 23:40
#5
Аватар для Roman
Roman
Guest
Re: Интервью с Джефом Капланом о квестовой системе
Интересная статья. Также понравилась статья об луте, спасибо за перевод

Теперь немного личного мнения.
Я лично не вижу ни чего в этом новенького. Все эти элемены квестов например Puzzle и триггеры использовались в других MMORPG например Everquest, Acherons Call. Насчет лута вся система лута это хороший микс АО и АС1.
Но мне нравится идея что у хардкор игроков веши бутут только отличаться косметически. Хотя надо еше посмотреть на сколько это будет работать, как правило стимул для лута это иметь самый выской дамадж и протекшен. Но допустим в АО есть многие люди которые достанут ту или иную вещ потомучто она хорошо смотрится.

Ненравится мне это сочитание Редкий-Хороая Награда которая относится к этим Puzzle Quest. Не понятно слово редкий или это озночает этих квестов будет мало, или не всегда эта бумажка будет лежать на столе. Если выполнив квест на пиратов бумажки на столе не будут то игроки которые захотят получить Puzzle квест будут выполнять квест на пиратов еше раз до тех пор пока бумажку не найдут. Что впринцепе тоже самое что и кампование.
Ну поживем увидим.
Впринцепе кампование это вплоне реальное явления встречающиесся регулярно в нашей жизни. Например если ваш друг вам скажет что он сьездил на озеро и поймал там вот таких карасей то вам захочется туда поехать. И чем больше людей будут знать о таких коросях тем больше на том озере будет рыбаков. Прям как в игре чем лучше награда тем больше народу ее хотят получить.
Старый 18.01.2004, 00:27
#6
Аватар для Tovarish
Старожил
Регистрация
18.10.2003
Регистрация
Адрес
Игра
Гильдия
18.10.2003
Moscow
Страйк
13-й Штурмовой
Re: Интервью с Джефом Капланом о квестовой системе
Да - паззл квест похож на собирание Холокорнов в СВГ, многие этим вообще не стали заниматься :)

UO: Tverdislav member of RA
AO: Tovarish Президент K.G.B.
PlanetSide: freshmeatinc Veteran of Millenium Marines
SWG: Tovarish Dark Jedi of SH
WOW: US/Tovarish/Gnome/Mage of Polycats
EQ2: EU/RE/Tovarish/Half-Elf/Wizard of Dread Army
EVE: Caldari/warrior/Tovarish1
WOW.TBC: EU/Tovarish/gnome/lock
AoC: EU/Zladeika/Necro
SWTOR: EU/Starstorm One/Zladeika/Sorca

TESO: EU/@Tverd/NightBlade
ф контактах :)
Старый 20.01.2004, 01:57
#7
Аватар для Xantos
Xantos
Guest
Re: Интервью с Джефом Капланом о квестовой системе
Цитата:
Ненравится мне это сочитание Редкий-Хороая Награда которая относится к этим Puzzle Quest. Не понятно слово редкий или это озночает этих квестов будет мало, или не всегда эта бумажка будет лежать на столе.
В новом превью по альфе на том же GameSpy.com имеется упоминание об еще более редких (не чаще "раз в месяц", "ЭПИЧЕСКИХ" квестах, квестах которые будут влиять на мир игры, сторилайн, территориальное разделение), награды в них вообще будут уникальными. И что, интересно, они не повторятся в другое время...
Так что, думаю что "редко" для ПАЗЗЛ квестов, это ... не совсем редко :).
Старый 21.01.2004, 17:40
#8
Аватар для
Guest
Re: Интервью с Джефом Капланом о квестовой системе
The game's quest system is designed to shepherd players through the many attractions of World of Warcraft.

Поэтому мы создали системы, руководства и правила, которые делают игру более приятной и простой на наших 'аттракционах' (прим. видимо имеются ввиду квесты), вместо попыток встать на пути других игроков".

нету в ентой фразе никаких аттракционов...

следует читать:
Система квестов ориентированна на то, чтобы раскрыть игрокам ВСЕ привлекательные стороны Мира Варкрафт :)


Старый 21.01.2004, 18:17
#9
Аватар для
Guest
Re: Интервью с Джефом Капланом о квестовой системе
What we've done, though, is created systems, guides, and rules that make it more fun and easier to play around our attractions rather than trying to figure out ways to grief other players.

тут имеется в виду, что система игры построена таким образом, что играть по правилам (выполнять квесты и т.д.) намного проще и приятней, чем выдумывать, чем бы насолить окружающим.
(то бишь, пкакать и ганкать вероятнее всего будет затруднительно *shrag*)
Старый 21.01.2004, 18:48
Аватар для
Guest
Re: Интервью с Джефом Капланом о квестовой системе
Но мне нравится идея что у хардкор игроков веши бутут только отличаться косметически. Хотя надо еше посмотреть на сколько это будет работать, как правило стимул для лута это иметь самый выской дамадж и протекшен. Но допустим в АО есть многие люди которые достанут ту или иную вещ потомучто она хорошо смотрится.

если такой вывод из ентих слов:

He deserves death just for that name... That's not to say the world is completely egalitarian. Items will have six levels of commonality: common, uncommon, superior/rare, legendary, epic, and artifacts. There will also be rare titles and badges of recognition that people can acquire. Player distinction and cosmetics are important to MMO gamers, so they're important to Blizzard. "We want the game to be friendly to power gamers as well as casual gamers. Power gamers won't be able to acquire that über-artifact that lets them level mountains, but they might be able to get a sword of the same power that's available to a casual gamer -- only theirs bursts into flames when it's used.

то он, imho, неправульный...
тут токо сказанно, что обычный мечик будет гореть в руках хай-левельных игроков, и на енту картинку нубы должны взирать с восхищением :D
Старый 21.01.2004, 20:19
Аватар для Roman
Roman
Guest
Re: Интервью с Джефом Капланом о квестовой системе
Я по английски очень хорошо понимаю, я в принцепе так и сказал что меч у павергаймера будет отличатся только косметически.
Старый 21.01.2004, 22:08
Аватар для
Guest
Re: Интервью с Джефом Капланом о квестовой системе
только косметически.
почему ТОЛЬКО?
если павергамер берет в лапы самый разобычный мечик, то мечик не будет выглядеть так же отстойно, как в лапах лоулевела. :o
но uncommon, superior/rare, legendary, epic, and artifactных-то мечиков енто не отменяет... :o

imho так :)
я конешно альфу не юзал...
Старый 14.11.2004, 17:15
Аватар для skif_renamed_1479_30122020
Предводитель
Регистрация
18.10.2003
Знаток вселенной Star Citizen
Ответ: Интервью с Джефом Капланом о квестовой системе
Тема в "самую тему".

Регистрирующийся по ссылке и получи 5000 UEC (игровой валюты, эквивалент $5 USD)
На 5к можно купить вот это
Ваши права в разделе