"Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"
Где заканчивается хардкор?
Игровой хардкор, грамотно и правильно применённый, в общем-то сильно повышает интерес к игре. В человеческой натуре бороться, соревноваться, достигать чего-то, и как альтернативу реальной жизни ММО предлагают нам:
А) готовый рецепт успеха, т.е. определённые действия ГАРАНТИРОВАННО приводят игрока к успеху, выделяя его среди общего количества.
Б) усилия, затрачиваемые в игре несоизмеримо меньше оных в реальности, а успешность в играх достигается за гораздо меньшие промежутки времени. Т.е. удовлетворение от результата наступает чаще/раньше.
Классической игровой схемой современной ММО пожалуй стоит назвать Easy to learn, hard to master. Т.е. при сравнительно лёгком "входе" игрок затрачивает всё большие усилия по мере развития персонажа. Что является при этом основной расходной единицей?
Ну очевидно, что время. Будучи бесценным и не возобновляемым ресурсом, время является той валютой, которую платит игрок в обмен на успех в современных ММО. Время на сбор пати, вайпы в рейдах, квесты, разнесённые в разные концы игровой локации, многочасовой гринд опыта или каких-то ингредиентов, в конце концов. Казалось бы, вот оно, то различие, что отделяет казуального хомячка от труЪ отца он-лайна...
Можно ли это назвать хардкором? Пожалуй, нет. Любая time-grind игровая система исключает хардкор. Ситуация естественная с точки зрения игровой архитектуры, когда раскачанный персонаж одной абилкой сносит свежесозданного, привела к массе искусственных ограничений, ограничивающих такие ситуации. Создатели попытались усидеть на всех стульях сразу, стремясь заинтересовать как хардкорщиков, так и казуалов. В общем и целом, несмотря на различные варианты решения такого взаимодействия, условно мы можем это обозначить как разграничение по тирам. Тем не менее, формула время=успех не может быть отброшена, и решение предлагается создателями в гринде. И даже наличие фулл-лута не спасёт ситуацию
Ну, в самом деле, если проблема решается времязатратами, она не может быть хардкорна. Уронил эпик? Не беда, задротство решит проблему. Поломался шмот/делевельнули/убили чара? Всё то же решение. Впрочем, альтернатива в виде среднестатистического персонажа, комфортно прибывающего к левелкапу со складом, полным синьки, фиолета и парой рыжиков тоже мало кого радует.
Любая система, основанная на времязатратах, противоречит принципу хардкорности как таковому. Возможно ответ в другом. Правильно составленный билд, глубокое понимание механики игры, специфик представленных классов, грамотная ротация скилов, адекватное взаимодействие с членами своей группы. Но обязательное условие - бомж в квестовой зелёнке (да, это универсальное понятие) имеет все возможности затащить на скилле "фиолетового" папку. Но тогда нарушается основное правило время=успех и вчерашний папка, вложивший этот ресурс в игру с удивлением обнаружит, что его последний оплот рухнул, а он мало отличается от тех, кого сам вчера именовал хомяками. Да и самим крабам стремиться становится некуда, обязательный нагиб менее опытных игроков становится негарант.
Возможно, в этом секрет успеха сессионных игр, пытающихся балансировать на стыке эволюционной механики ММО и сетевых шутеров. То, что называется энд-гейм геймплеем, там становится доступно через несколько минут после создания персонажа, и дальнейший рост предполагает развитие, прежде всего, игрока.
Так можно ли поставить знак равенства между задротом и хардкорщиком, и где прячется сам хардкор? В тяжеловесных ММО или быстрых сессионках? В конце концов, может каждому видится свой хардкор, с преферансом и куртизанками?
Re: "Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"
Я походу редкостный хомяк который играет пока не надоест и в строго ограниченых рамках времени...
Хотя почемуто думал, что хардкор это просто сложность прохождения игры, а не как не задрот мод он.
Пля чет я запутался в теме - это про что?
Re: "Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"
Можно и я всегда ставил это равенство. Только единичные гении могут быть хардкорщиками, но не задротами. По сути вы используете извращенные понятия "талант" и "трудолюбие".
Может ли быть усердный человек талантливым?
А вот хрен его знает. Ума не приложу, что тут вообще нужно обсуждать и чего вы хотите от нас услышать.
Re: "Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"
Когда-то давно я играл в q3 arena... игра такая.. шутер.
Так вот игра достаточно лёгкая... да чтобы убить высокий уровень AI надо конечно приложить некоторые усилия.. но я с лёгкость с этим справлялся.
Но однажды на двери одного компьютерного клуба я увидел объявление "проходит чемпиона по q3 arena" по нашему городу. Я решил, а что... я не плохо убивал 'bot'ов" да и с друзьями по LAN сильнейший.
Пошёл записался... в назначенное время начался чемпионат.. первый противник оказался не проблемой.
В следующем туре я попал на какого-то сильного игрока(слышал в толпе наблюдавших что он уже выигрывал какие-то состязания)... ну думаю хороший соперник... матч начался.
И тут я осознал.. что он действительно достойный соперник.. а я для него мячик для пинг понга. И оказалось что на первый взгляд простая и понятная игра таит в себе много неизвестного и "хардкорного".
Title(s): The Platinum Dragon, King of the Good Dragons, Lord of the North Wind, Wyrmking
Home plane: Seven Mounting Heavens of Celestia
Power level: Intermediate
Alignment: Lawful Good
Portfolio: Good dragons, wisdom
Domains: Air, Cold, Dragon, Good, Law, Luck, Nobility, Protection, Storm
Alias(es): Paladin (possibly); Xymor (dragons of Abeir-Toril); Marduk the Justice Bringer (humans of the Old Empires region of Abeir-Toril)
Superior: Ao
Re: "Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"
Хотя нет задротсяво ет тоже хардкор (но только для избранных). Один знакомый так задротил за компом, что попал в больницу с сердечным приступом до 20 лет. - спал по 2 часа и изредка кушал бутерброды с чаем. Правда он задротил не в игре, а сайт делал или серв La2 (подробности не известны), ну да к играм применимо - это реальный хардкор...
Re: "Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"
Я просто люблю адреналин, драмы и баттхерт. Я этого хочу от ММО в первую очередь. А что бы это было, нужен весомый штраф за смерть, что по мнению нынешних хомячков сразу приравнивается к омфг хардкору. А необходимость задрачивать и чего-то в игре "добиваться" - я считаю это полная тупость, мне этого не надо.
Re: "Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"
Сообщение от RaskolnickOFF:
боты, читы и донат сводят всю эту вашу философию хардкора на УГ
Скорее наоборот, они её развивают - человек хочет получить результат, который по каким-то причинам для него как сложен, так и интересне при этом будучи готовым приложить альтернативные усилия, которые в его системе ценностей стоят ниже, чем время.
Re: "Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"
В моем понимании, хардкор никогда не ровнялся задротству. Я и сейчас думаю, что пряморукий игок имеет право играть мало при это показывать действительно хорошие показатели в разных аспектах игры. Если вы называете хардкором просто обычные жопочасы, то это просто заблуждение.
Как пример, я обязательно выберу сложность инферно при прохождении Diablo3, да я буду умирать постоянно, я потрачу кучу времени, но я не буду сидеть 24\7, я буду растягивать удовольствие, умирать, придумывать что-то новое. Я буду хардкорным. А вот парень который уйдет в баттнет и будет фармить раз за разом, выбивая какой-то шмот на продажу - просто задрот, никакой хардкороности не надо, чтобы сидеть 24\7 за игрой и делать тоже самое по кд, нужно просто быть каким-то неудачником по жизни, вот и все.
@vault18 - Telegram-канал, который ведет искусственный интеллект, созданный на основе популярных игровых персонажей (ГлэДОС из серии Portal, Шодан из System Shock и других)
Re: "Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"
то, что нужно от ммо мне - разнообразие билдов, например, предоставление ограниченного количества скилпоинтов, которое непосредственно влияет на боеспособность класса (не минимальные варианты как в вове - что же выбрать, снижение затрат маны на 10% или снижение отката пронизывающего ветра на 5, или сколько там, секунд). система билдов, похожая на систему дьябло 3, но не совсем, там нам предоставляется выбор одной из нескольких способностей определенного направления, каждая из которых имеет плюсы и минусы в разных ситуациях и против разных противников
сиситема, которая в случае отказа от пары скилов и замена их друими, заставит поменять боевую тактику, чем поможет справиться с определенным билдом соперника, и пока он поймет, что его собственный имба-билд больше не работает против нового, а не хомячкового *из какого-то гайда*, позволит втаптывать его в землю
что-то подобное системе архэйджа, где ты можешь быть танком, с дополнительными ветками лучника и хилера, способности которых помогут дольше оставаться в живых и подстреливать убегающих, но который не будет столь эффективен против танка с ветками контроля и магии, который не захочет убегать, а будет драться до последнего
хочу умирать милион раз от игрока, пока я не знаю всех скилов его класса: что надо переждать, от чего увернуться, что сбить, когда убежать подальше. поиграть за этот класс, узнать самые опасные и часто используемые способности и выбрать себе билд, который даст мне мобильность или что-то другое, что поможет мне против него
хочу думать, какой скилл поменять на новый, чтобы побеждать и нового врага, и не начать сливать старым, хочу удивляться когда кто-то использует против меня ещё невиданную мной тактику, пытаться сообразить находу что с этим делать, хочу тестить с друзьями против друг друга билды, узнавать что эффективно, а что нет, и как сделать неэффективное эффективным
в принципе, что-то подобное этому:
Сообщение от skif:
нарушается основное правило время=успех и вчерашний папка, вложивший этот ресурс в игру с удивлением обнаружит, что его последний оплот рухнул, а он мало отличается от тех, кого сам вчера именовал хомяками
но если ты убил много времени на игру, то преимущество у тебя есть - ты лучше знаешь способности других на практике, что поможет составить новый билд, лучше предыдущего, а тот, кто тебя нагнул, будет хвастаться "я в зелени нагнул фиолетового" и бегать с тем же, нагибать тех, кто не следит за "модой" на билды
щас будете кидаться камнями
если "билдом" можно назвать состав команды в лоле (за дотой особо не слежу, иногда казуальненько поигрываю вечерами), то почти все герои могут эффективно использоваться, просто нужно найти то, что его дополняет. кем больше всего играют - это просто мода на персонажей, кто-то взял, показал эффективность против нескольких, остальные попробовали - прикольно, а старого забросили, хотя хуже он не стал, а потом возвращаются к нему и замечают, что с изменившимися "трендами" этот герой взаимодействует ещё и лучше, опять возвращая его в моду
- подобной системы я хочу от ммо (надеюсь, что выразил свои мысли понятно и так, как они представлялись в моей голове)
Re: "Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"
и все таки хардкор это когда у тебя есть БОЛЬШОЙ шанс потерять все на что тратил время
грубый пример ВоВ, потратил кучу времени прошел крутые эпик данжи, выбил крутой шмот. всё потерять его не возможно он у тебя в руках. и будет в них пока тебе не надоест или не устареет. (игра не хардкор)
Ева потратил кучу времени купил себе мазер и полетел не подумав куда то. сливают твой мазер. сливают твоё яицо ты в попе. ты снова тратиш кучи времени чтоб востановить потерю (вот это хардкор)
в общем в играх должен быть шанс что то потерять что ты копил с трудом (уровень, скил, шмот да хоть чтото блин) тогда она будет хардкорновой а не так казуалкой для хомячков
Re: "Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"
В моем понимании хардкор на данный момент- это старкрафт 2. Ступенька за ступенькой ты поднимаешся вверх, но если ты не будешь учиться на ошибках и понимать ход игры ты никогда не поднимешся выше серебра.
П.С. хомячки из гохи такие хардкорные, что боятся ск2.
Re: "Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"
Сообщение от Barny:
В моем понимании хардкор на данный момент- это старкрафт 2. Ступенька за ступенькой ты поднимаешся вверх, но если ты не будешь учиться на ошибках и понимать ход игры ты никогда не поднимешся выше серебра.
П.С. хомячки из гохи такие хардкорные, что боятся ск2.
вспоминая как корейцы делают неимоверное количество действий в управлении игрой в секунду, такой дрочерский хардкор большинству тут не нужен.