Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Автор темы: ub3Rush_renamed_681857_04082021
Дата создания: 04.05.2012 12:12
Аватар для Shadowspawn_renamed_39078_01052021
Знаток
Регистрация:
05.03.2006
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Сообщение от Shimoza:
И тем не менее это не соответствует ТЕС. Всё будет как и в привычных ММО.
Я тебя, наверное расстрою, но в Море были классы. Да, это было скорее условностью, т.к его можно было целиком и полностью сделать под себя, но всеже. В вобле тоже, были условные классы. Так что, надо смотреть на реализацию, а не на обещания. Вон, в ДМО наобещали с трикороба и загнулись, или в ТОРе вроде все обещания выполнили, но реализация убогая, что ппц.
Аватар для eleYos_renamed_583054_02122019
Фанат
Регистрация:
28.10.2007
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Перевод основных положений в превью, дополненный моими мыслями и комментариями в спойлерах, и некоторой дополнительной информацией из гугла без спойлеров. Перевод где-то вольный, где-то литературный, где-то дословный, но везде информативный.

Комментарии конечно же очень субъективные. Комментарии на слова разработчиков, буду писать свои мысли о геймдизайне современных ММО и об идеальной ММО. Все комментарии убраны под спойлер.

В следующем спойлере написаны мои предпочтения, что бы понять, стоит ли читать комментарии.

Считайте, что чтение комментариев это своеобразное “спасибо” за проделанный мной труд в переводе. Но не буду скрывать, давно не занимался переводами, самому было даже интересно.

НО!

Если мои мысли и комментарии не интересны, прошу, не стоит их читать ради выискивания фейлов или просто примитивного хейтерства. Спасибо!


Играл и понравилось: l2, DAoC, UO, Ryzom, haven&hearth, Vanguard:SoH, AoC, WHO, MO. И десятки MUDов.
Играл и не понравилось: AoC, WHO, MO,rift, DC Universe, aion, aika.
На графику абсолютно похрен, если выдержан стиль. Играю ради фана, и графика фана не даёт (не считая первые пару часов в AION. Потом всё равно не обращаешь внимания).
Люблю космос, но не играл в EvE лишь по одной причине. Кораблём мне надо управлять в стиле Freelancer, ещё лучше джойстиком. Кликанье мышкой меня абсолютно не устраивает. Хотя по информации, которой владею, это почти идеальная ММО для меня, но управление is a total deal-breaker.

Что мне нравится: открытый бесшовный мир, отсутствие инстансов, ffa pvp, фуллут, пермасмерть, развитая экономика, направленность игр на пати\гильдии\альянсы\зерги, осады и прочие пвп ивенты придающие дополнительный смысл противостоянию гильдий, элементы сэндбокса и даже полный сэндбокс если грамотно реализован (haven&hearth! salem?), интересная механика боя (AoC), политика.
Прокачка в виде гринда монстров. Альтернативы приводящей к большей социализации пока не существует или она мне неизвестна, при моей заинтересованности к геймдизайну правда, я думаю это маловероятно. Придумают - это будет хорошо. Бить монстров скучно, если никто не бьет в спину, или не надо кого-то ударить в спину, что бы побить монстров. Можно конечно развлекаться контролированным риском в PvE - тянуть больше мобов, играть на грани... Но в играх, где в любой момент могут ударить в спину, да и при смерти теряешь не только лишь время на пробежку обратно, этот риск для адреналина ОЧЕНЬ трудно контролировать из-за неконтролируемых факторов, простите за тавтологию.

Что мне не нравится: кишечность и мир разбитый на локации (aion, AoC), инстансы, отсутствие мотивации к пвп, определение моих врагов разработчиками (RvR),
сильное отличие процесса прокачки от эндгейма (wow - гринд квестов>гринд рейдов\бгшки\ладдер), корейский рандом, корейская система крафта, антисоциальность игры (квесты, инстансы).

Вопросы, задаваемые в комментариях, в большинстве своём найдут ответ дальше. Причина проста - я не вчитывался в текст, до того как сел переводить, так, пробежался по диагонали.

Если у вас совершено другие предпочтения в ММО то не стоит читать комментарии, хейтить и делать не аргументированные посты лишь бы высказать своё мнение. Я полностью принимаю возможность противоположных в корне взглядов, let’s agree to disagree. Если кто-то хочет действительно подискутировать по вопросам геймдизайна ММО и не только - милости прошу.


Кто такие Zenimax Online Studios?

Это отдельная студия под крылом корпорации Zenimax Media. Zenimax Media является владельцем: ID Software, Bethesda Software, Bethesda Game Studios, Arkane Studios и других студий. Zenimax Online Studios активно сотрудничает с Bethesda Game Studios в ходе разработки TESO, когда вопрос касается в узнаваемости франшизы TES в другом жанре. Это означает, что они вместе работают над лором и географией. Возглавляет Zenimax Online Studios Matt Firror, бывший во главе Mythic и возглавляющий разработку RvRvR игры DAoC. В 2007 году, после покупки Mythic EA, судя по всему, ушел из студии и создал Zenimax Online Studios под крылом Zenimax Media. Zenimax Media дали деньги, возможность создания своей команды, и куча других возможностей от одного из крупнейших участников игровой индустрии. В том же 2007 году было сообщено о партнёрстве с разработчиками HeroEngine. Можно предположить, что уже тогда была начата разработка TESO. В студии над The Elder Scrolls: Online трудятся 250 разработчикам по словам превью. Википедия говорит о 51-200 людях. В команду входят: геймдизайнер работавший до этого в студии разработавшей City of Heroes\City of Villains, Champions Online, Startrek Online; старший аниматор работавший над Halo2,3,4; дизайнер контента, работавшая над EQ2, Agency и др.; старший аниматор работавший над Singularity, Hulk, Wolfenstein.

Для кого собственно игра?

По словам разработчиков, они должны создать в первую очередь неотразимую игру. В ней должно быть комфортно игрокам пришедшим из других ММО с такими же механизмами управления, но в то же время игра должна выглядеть привлекательно для фанатом Skyrim. “Мы должны попасть в правильные критерии, но что более важно, мы должны создать опыт, который будет уникальным и фановым.”, заявляют разработчики.

Бла-бла-бла. Мы хотим и пирожок съесть, и на пенёк сесть. Мы хотим удовлетворить разочаровавшихся в swtor, и усластить крабов WoW, и знакомым миром удовлетворить любителей оффлайн серии TES. На такое способно только хорошая шлюха с шикарным мультитаском. А одновременно выпустить TESO удовлетворяющих одновременно крабиков и ладдерщиков из WoW, и любителей TES нельзя. Если это не две разные игры с одним названием. Очередная потуга нажиться на славе одновременно WoW и известной вселенной. Только Звёздные Войны куда более известная вселенная, и SW:TOR наглядно показал, что на одной вселенной далеко не уедешь.


Стандарты.

В основном, игра будет придерживаться стандартов современных ММО. Классы, экспа, кривая прогресса. Будет и свобода действий известной по TES - броди себе, смотри данжы, или бегай голым под луной восхищаясь небом. Компас со стрелочкой прилагается. Вид от третьего лица, хотбар со скиллами.

Классы мы и в TES видели. А вот дадут ли нам создавать собственный класс? Почти в любой ММО можно идти куда хочешь и делать что хочешь. Вопрос в насыщенности контентом. В серии TES его столько, что и после тысячи отыгранных часов вряд ли кто-то скажет, что он видел всё. А если учитывать, что большинство фанатов серии пользовались трудом мододелов, то контент расширялся просто в РАЗЫ. На самом деле TES уже давно могут выпускать движок + тулсет. Если бы дали возможность зарабатывать мододелам хоть копейки по лицензии - на этом бы целые компании создавались.


ММО это не сингл.

спасибо, кэп!
Геймдизайнер нам сказал, что мы не можем сделать TES в онлайне без серьезных изменений. Игрок не может стать мастером в абсолютно всех дисциплинах или владеть каждым домом,
означает ли это, что в игре будут собственные домики?
но точно сможет присоединиться к каждой гильдии и построить обширный пул скиллов. Почти всё, что видно в дистанции, можно будет исследовать при достаточном уровне. Но размер мира при этом - карлик, в сравнении с оффлайном.
Ну, и так понятно, что перенести TES в онлайн не легко. Но Mortal Online удалось, хоть и убого, по моему мнению, сделать боёвку от первого лица, с блоками, маханием и прочей радостью. Но то скромная скандинавская студия с сильно ограниченным бюджетом. А это Zenimax, имеющая практически неограниченный бюджет по меркам игровой индустрии. Хоть приложить попытки сделать что-то действительно новое можно? Зачем катить по старой проработанной WoW и DAoC схеме? Современное ММО не может разрабатывать один человек в инди для привнесения инноваций в жанр..

Сеттинг или попытка не испортить лор.

Игра будет проходить за тысячу лет до событий в Skyrim. В Тамриэле нету Имератора. Имперцы ослаблены предыдущими войнами, а центральный Сиродиил отмечен постоянными военными действиями. Три отдельных фракции, каждая состоящая из трёх играбельных рас, содержат огромные армии для защиты своих территорий и расширения своих границ. Каждая борется с ненавистными Имперцами и своими соседями. Однако, дворянское семейство Tharn (потомка Jagar вы можете помнить по игре Arena) замышляет вернуть Тамриэль под власть Империи. Они заключили тёмный союз с Королём Червей, Мэннимэрко, альтмерским некромантом, который обещает пополнить ряды Имперской военной машины воскрешенными трупами солдат. Но неизвестно Имперцам, что Мэннимэрко на самом деле заодно с Принцем Даэдра по имени Молаг Бал, пданирующим подчинить себе реалм смертных.

Проблема в том, что лор есть и за тысячу лет, и за две до Skyrim. И он немного не соответствует тому, что нам пытаются впихнуть. Почему они не выбрали будущее? Вот где полёт для простора и возможностей. Тысячу лет вперёд - и будет поле для пространства ещё на пару десятилетий сиквелов синглплеерных Свитков.


Куда делась пермасмерть.

Молаг Бал уже успел прибрать к своим рукам душу героя. Это позволяет объяснить почему игрок не умирает окончательно, а раз за разом восстает из мёртвых.
Пермасмерть имеет мало поклонников из игроков ММО. Тут очень много спорных моментов как и с фуллутом. Если качать персонажа долго и трудно, то пермасмерть естественно будет настолько неприятной, что играть дальше вряд ли кто-то захочет. При f2p или p2p моделях оплаты это недопустимо. Даже я, сторонник пермасмерти, вряд ли бы начал качать нового персонажа, после смерти четвертого чара, в которого вложил хотя бы часов 40. Вернее бы качал, если бы сам процесс прокачки, доставлял фан. Я ещё не видел ММО, в которой твинка качать интересней, или хотя бы так же интересно как мэйна. Хм, а тут у меня появились интересные идеи, которые запишу себе в блокнотик. Но в целом, вопрос пермасмерти в ММО, я думаю, слишком глубок, что бы его рассматривать в комментарию к обычному оправданию бесконечной череды смертей и восстания из мёртвых героя для лора.

Где нам дадут побегать?

Игровой мир будет включать в себя большинство Тамриэля, но не все локации будут доступны полностью с релизом. Zenimax планирует оставить большие территории в областях для дополнений. Тем не менее, все области будут представлены в той или иной мере.
Никто и не сомневается, что уже планируются дополнения. Сейчас и сингплеерные игры выходят в большинстве с планируемыми dlc. А некоторые, уже с готовыми dlc, кусками контента вырезанными из релиза. Объемы работы над ММО не позволяют пока так нагличать. А по локациям... Тут дело не столько в количестве, сколько в размере. Для начала хватило бы любого одного региона, если бы он был подобающего размера. А те карликовые обрезки, где весь мир размером с оффлайн Скайрим, мало кому нужен.


Три фракции. RvRvR.

Все фракции с разных регионов. К северу и востоку от Сиродиила: норды, данмеры и аргониане. Они заключили Эбангардский Пакт (Ebonheart Pact) из необходимости. Их давняя междоусобная ненависть всё ещё жива, особенно у аргонианей, но все осознают необходимость союза против общих врагов. Альтмеры, босмеры и хаджиты образовали Альдмерское Владычество (Aldmeri Dominion) на юге и юго-востоке, зарождающаяся империя, правящая своими владениями железным кулаком. Даггерфольское Соглашение, эгалитарная демократическая объединение бретонцев, редгардов и орков, использует свою военную мощь для защиты высокоприбыльных торговых путей в и из своих северозападных владений.
Приму предложения по переводу названий фракций. Я далеко не профессиональный переводчик. Эбенгард - так был локализован город-замок Ebonheart в TES3:Morrowind. Расы в разных частях и разных локализациях переводились по разному, я перевожу как больше нравится. Я вообще в оригиналы играю, не судите строго.

Что я думаю о RvRvR? Это хуже, чем FFA PvP, но лучше, чем RvR. Третья сторона всегда добавляет определенную свободу в навязанном разработчиками вражеском отношении в другим фракциям. Отсутствует проблема тотальной и долгой доминации одной из сторон - две другие быстро найдут общий язык, и только если не больше 60% игроков играют за доминирующую сторону, быстро объяснят, что в RvRvR нету постоянно доминирующей стороны. Одна из самых лучших PvP игр - DAoC имеет RvRvR систему. Пользующаяся в своё время в СНГ RF Online - тоже RvRvR игра. Везде присутствовала драма. Не в таких количествах как драма в EvE или l2, но куда большая чем в любой RvR игре. FFA>RvRvR>RvR\RvRvE


Левелкап. 120 часов.

Приблизительно столько займёт у вас достижение пика развития персонажа, по словам разработчиков.

Квестовая система, но без толпы квестгиверов

Всем известно как от одной деревеньки с квестами невидимой рукой разработчики ведут игрока к другой деревеньки с квестами, а потом к шахте с квестами, а потом к городу с квестами, потом к боевому лагерю с квестами на границе территорий, а там и к лагерю на вражеской территории, а где-то между этим всем и к столице. Каждая остановка, где присутствует скопление квестгиверов в геймдизайне называется “quest hub”. На русском адекватнее чем “скопление квестгиверов” я перевести не могу. Zenimax считают, что такая система не подходит к их игре, и они придумали новыю дизайн, назвав его “hubless” (дословно: отсутствие скоплений квестгиверов). Вместо привычного: пришел в город, взял квесты, пошел выполнил квесты, вернулся в город и получил награду - TES Online стремится позволить игроку наслаждаться тем, что привлечёт его внимание, пока они блуждают по миру, если игрок соответствует левелом. В пример они привели такую ситуацию: возможно у вас не будет квеста очистить заселённый нежитью курган, на который вы наткнётесь во время путешествия, но, возможно, привидение, которое вы освободите убив некроманта, наградит вас за ваши усилия. Горожане будут давать вам квесты, например, направлять вас к раненому солдату, ищущему свой патруль, отметая место на карте, но далеко не все квесты находятся таким путём. Некоторая часть пещер, руин, подземелий и т.д. не будут отмечены на картах и никто из гаражан не укажет к ним путь. Единственный способ их обнаружить - случайно наткнуться во время путешествий. Конечно, спойлеры и подробные инструкции в онлайне, карты с отмеченными местами на сайтах, появятся в течении недель после релиза, но разработчики надеются, что игроки, ценящие такой контент, смогут найти его в TESO.
Это виток свежего воздуха в квестовую систему прокачки персонажей, но это не отменит всех её недостатков. Надо дождаться конкретной реализации, а пока можно пофантазировать. Будут ли знаки восклицания над всеми, у кого есть доступный квест? Всегда ли мне даст вознаграждение тень из того кургана, или только если я соответствую левелу? Какое соотношение будет таких “случайных” квестов к обычным? Какое будет качество написания у случайных и обычных квестов? Кто будет читать квесты на твинке? Сколько процентов новых игроков, будут читать квесты, честно просто исследовать мир, а не пользоваться онлайн гайдом\аддоном указывающих где, что, когда и зачем. Одно я знаю точно, если игрок в типичной квестовой системе почти не имел шансов оказаться вне досягаемости руки разработчика ведущего его по ниточке, то теперь есть все шансы, что будут исследовать мир. В Rift похожего добились сундуками с вкусняшками, которые были в разных труднодоступных и глухих местах. Другое дело, что было человек эдак скажем 50, которые активно их искали. Мало кто сам исследовал и искал сундуки, когда большинство мест было выложено в онлайне с гайдами, как туда добраться. И одна из главных составляющих ММО, а именно социализация, мало выигрывала от сундукоискательства. Компания была обычна не нужна и могла мешать. Посмотрим, как это всё будет выглядеть в TESO. А в целом, квестовая система прокачки привела к Massive Singleplayer Online играм. Я, в Rift например, за всё время моих 2.5 недель игры при релизе, в группе был пять раз(не считая авто групп в самих рифтах). Раза три на групповых квестах, и сразу после выполнения которых группа распадалась, один раз в локации где у обоих сторон RvR конфликта были квесты. Группа постоянно пополнялась за счёт вновь прибывших и уменьшалась, за счёт тех кто закончил уже все квесты. Просто для борьбы с фражеской фракцией необходима была хотя бы какая-то координация. Я в той локации задержался на очень долго, так как пэвэпэ же, а большинство уходило, когда завершала квесты. Я тоже в итоге ушел. И ещё разок я сходил в инст. Вот и вся социализация. Ушел я из игры, когда дошел до локаций, где постоянно были враги, но союзники достаточно разбросаны, что бы быть рядом. Вот когда я увидел, что враги и свои бегают спокойно рядом, никто никого не трогает (pvp server, чё), тогда я и плюнул на это дело. Немного ещё побегал, выполнял охотничьи квесты, ганкая врагов по дороге и высиживаясь в стелсе, при их численном преимуществе, и ушел, даже не доиграв свой месяц полученный за предоплату в 50 баксов, лол. WHO можно хоть с первого лвла участвовать и качаться в массовом пвп, не прочитав ни одного квеста и затратив время лишь на перемещение от стартовой локации до RvR зоны.


Эпические квесты, путешествия во времени, оборотни-нежить и фазинг.

Некоторые квесты, будут иметь общую связь с другими, переплетаясь иногда ведя к другим, и вместе рассказываю бОльшую историю, не принуждая игрока выполнять абсолютно все квесты в этой локации, что бы добраться до сюжетной развязки. Zenimax подробно демонстрирует Сагу о Камлорне, действия которой происходят во многих различных приключениях и включает в себя древние битвы, путешествия во времени, оборотней, призраков и оборотней-нежить. История Камлорна трагична, но вмешательство героя может переделать историю и уничтожить зло преследующее некогда шумный город. Беженцы в соседних городах рассказывают герою о необычной эпидемии ликантропии охватившей Камлорн и ближашие территории. Большинство проблем с оборотнями в TES имеют маленький масштаб. Зверолюди обычно доставляют хлопоты разве что вокруг своих изолированных логов или иногда объединяются вместе для формирования гильдии и использования своего проклятия во имя высшего блага. Но в Камлорне всё иначе: группы оборотней работают вместе для захвата, под лидерством оборотня по имени Бирюк(прим.пер. в оригинале Faolchu, причина выбора перевода в комментариях).

По пути в Камлорн, компас предупреждает героя о наличии военного лагеря недалеко от дороги. Призраки атакуют отряд солдат и магов, но те не имеют понятие о причине этой атаки. После того, как герой добывает артефакты и эктоплазму призраков на поле сражение в классическом для ММО квести “найди и принеси”, игрок узнает, что призраки бесконечно участвуют в одном и том же сражении, которое имеет какую-то связь с Бирюком. Героя отправляют в близлежащую пещеру призвать призрак армейского командира, который может пролить свет на происходящее

Призрак лейтенанта давно погибшей армии сообщает игроку, что он сможет по настоящему понять битву надев доспехи её мужа увидев происходящее его глазами. Облачившись в его доспехи игрок отправляется на сотни лет в прошлое. Но это не просто видение, присутствуя в прошлом игрок имеет шанс реально изменить мир.

Офицеры выкрикивают команды, и игрок ведёт свои войска к маленьким победам сквозь поле сражения, а противостояние всё разгорается. Вскоре, мы обнаруживаем, что всё нападение - ловушка. Бирюк, вражеский командир, всего-лишь пытался собрать всех своих врагов вместе, перевоплотиться и уничтожить всех одним решающим ударом. В этот момент у игрока есть два выбора: спасти жену человека, в чьем теле находится игрок, или погнаться за Бирюком. Дизайнер из Zenimax Online Studios прокладывает себе путь кровью сквозь толпы противников и спасает жену. Она сообщает, что единственная слабость Бирюка - это огонь.

Герой бросается в пещеру Бирюка и вступает в кровавую схватку, заманивая врага пройти сквозь костёр, тем самым противодействуя его перевоплощению в волка и делая его уязвимым к холодной стали. Миссия выполнена, герой возвращается в своё настоящее, к свободному от призраков полю сражений и благодарной группе магов.

Использование фазинга (phasing), когда игроки видят разный мир в зависимости от прогресса в своих квестах и немогут взаимодействовать с игроками в разных фазах, технически очень похоже на то, как Blizzard реализует это в WoW. “Каждый раз возвращаясь в Камлорн после убийства Бирюка, я похож на героя Кватча из Обливиона”, сообщает главный продюсер Мэтт Файрэ.
объявляется конкурс на лучшее произношение фамилии Firor. Или хотя бы на происхождение этой фамилии.
“Они видят в вас героя, который убил того плохого парня, что терроризировал их город.” Отличия состоят в дизайне квестов. Zenimax Online Studios считают, что самодостаточность квестов TESO, плюс возможность вступать в группу с игроками находящимся в другой фазе поможет избегнуть самые плохие недостатки системы - разделение игроков, что находятся в одной локации.

Если вы решите не спасать жену, один квестовый НПС, чьи предки никогда не существовали не будет присутствовать при развязке. Такой выбор не будет иметь эффект значительней на глобальном сюжете, чем, скажем, отдельное решение в одном квесте на глобальный сюжет Скайрима.

Сам квест незначителен на фоне глобальной проблемы оборотней в Калморе. Знание того, что босс уязвим огнём - полезно, но необходимо для прогресса в разворачивающемся сюжете. Любой, кто когда-либо застревал в квест линии ММО оценит то, чего Zenimax Studios Online пытается добиться.

Общественные бани и данжи без инстансов.

TESO возвращает столь любимую когда-то фичу, которая в основном исчезла из современных ММО: открытые данжи. Эти пещеры, руины и подземелья сделаны из того же мяса, что и закрытые инстансы в WoW или SW:TOR. Разница в том, что они не отделены от всего остального мира; весь смысл в том, что бы создать места, где поощряется создание групп и взаимодействие. Более молодые игры как Rift попытались добиться тех же целей динамичным контентом на открытом воздухе, где игроки могли объединятся и сражаться без необходимости идти в инстанс. Сработает ли такой олдскул концепт с современными ММО игроками пока неизвестно. Даже если это будет воспринято в штыки, это нейтрализуется присутствием стандартных инстансов (неясно, будут ли они присутствовать при релизе, или их добавят если игроки выскажут своё фе).

По поводу Бирюка. Решил подобрать литературное соответствие в связи с особенностью имени. Будь просто какой-то чувак, это одно. А это ж оборотень! Faolchu это волк в ирландском языке. Бирюк - разговорное для одинокого волка в русском. Был ещё вариант Боз Гурд, дословно Серый Волк с азербайджанского. Какое отношение имеет азербайджанский к русскому? Такое же, какое и ирландский к английскому. Выбрал всё равно Бирюк, Бозгурд\Боз Гурд, для меня, изучавшего турецкий язык уж больно по-тюрски звучит.

Фазинг - ужасный концепт и total immersion-breaker. У меня всё поле в призраках-войнах на экране, значит все рядом находящиеся на одном сервере должны видеть одно и тоже. Ну, если у них только не проблемы со зрением или головой. Или для этого требуется специальный навык “видеть призраков”. А так, это всё отмазки тупорылых геймдизайнеров, которые сами давно не играют в игры, а только дизайнят. Серьезно, трудно придумать более ужасный концепт для ММО. Это очередная палка в колёса ММО и плюсик для MSO (Massive Singleplayer Online). Более ни менее эту проблему решила Guild Wars , где весь мир, кроме города - инстансы. Там вообще люди вне города друг друга не встречают. Почему этой проблемы нет в EvE, или не было в l2(сейчас не в курсе). Потому что не было системы основанной на квестах. Как только мы начинаем использовать квестовую систему для прокачки, мы осознаём, что действительно интересных квестов мы можем написать один на тысячу. А для большей правдоподобности, этот квест будет МЕНЯТЬ МИР! Вау. Только это должно быть глобальным квестом-ивентом, где участвуют сотни и тысячи игроков. Или не участвуют. И в результате этого ивента мир меняется для всех на сервере и навсегда.

Публичные данжи это хорошо. Вопрос в том, насколько открытый. Может ли вражеский пак прибежать и помешать? Может ли союзнический пак прибежать и помешать? Как именно они это реализуют довольно интересно. Разломы Rift, паблик квесты WHO - полный провал. Группы разломов существовали только лишь до его закрытия. В крайнем случае, бегала толпа рифтозакрывателей и разбегалась после завершения “ивента”. WHO паблик квесты... Да кто вообще квестами в who качался? На ру резервации локализация зеленых конечно была на высоте, но от этой квестовой нудотины после часа уже тошнило, ведь была альтернатива - активный нонстоп пвп экшн. Я помню начинал пару чаров исключительно квесты поделать, лор так сказать почитать, это же Ваха всё-таки. Надолго меня не хватило, да и чего Зелёные, Хаос и Тёмные эльфы вдруг стали союзниками я так и не понял.


Посмотрел, уже кто-то сделал очень краткий перевод, и толи из-за краткости, толи ещё из-за чего, абсолютно не передающий сути статьи и искажающий некоторые моменты вплоть до обратного.

Боевая система.

Реальность диктует свои условия. Присутствие и даже сама возможность лагов не даёт возможности TESO повторить модель боёв в реальном времени, которая была основой всей серии, но разработчики пытаются использовать некоторые наработки из франшизы. Стамин (запас жизненных сил\выносливость) будет краеугольным камнем вокруг которого основана боевая система игры.

Возможность бегать спринтом, блокировать, прерывать и отменять контроль - всё это должно добавить новой глубины боёвке. Сама механика будет отличаться в зависимости от класса: парировать мечами, блокировать щитом или поднять магическое силовое поле. Различные действия, но с точки зрения геймплея имеющие одинаковый эффект.

Представьте PvP сражение, где линия войнов с поднятыми щитами бросается на врагов. В обычном ММО они бы были законтролены: стан, слоу, фриз, и занюканы по пути. Здесь же, они добегут до врагов, но без всякой стамины. Тем не менее воины в мили дистанции среди лучников и магов даже без стамины могут натворить шороха.

Управление стаминой - главный компонент скилла игрока.

Одно из последствий таких сильных защитных возможностей - умеренный отход от классического “танк, хил, дд”. Пять достаточно скилловых игроков смогут сформировать группу способную пройти почти весь контент. Отсутствует и стандартная аггро-механика. Лечение (хил) всё еще составляет значимую часть механики игры, а щитоносцы будут иметь больше возможностей защищать своих союзников, но разработчики хотят создать некую правдоподобную систему, вместо искусственной механики как аггро.

Присутствует небольшой стандартный для ММО хотбар. Но будет ограничение на количество доступных одновременно на панели скиллов. Все абилки - будут крутыми. Если у вас присутствует 20 абилок, мы не можем позволить всем быть станом. Мы можем сделать, что бы все абилки были классными, и то, какие именно абилки будут на вашем хотбаре - определяет вас.

Никаких подробностей о классах пока нет, но свой класс создать будет нельзя. Экипированное оружие определяет какая слабая и мощная атаки будут в первом и во втором слоте соответственно. Ещё в несколько слотов можно всунуть открытые классовые абилки, и один слот для ULTIMATE ABILITY, которую можно активировать набирая “finesse” (мастерство\искусность\тактичность). Набрать finesse можно хорошо сражаясь.
Mortal Online! А чего добился ты? Судя по всему таргет система, куча мощнейших скиллов, но это балансируется тем, что одновременно у тебя во время боя будет доступно лишь очень ограниченное количество этих скиллов\абилок. С классами определились, никаких кастомов. С “finesse” не совсем понятно. То ли с уровнем растёт, то ли есть какая-то шкала как в файтингах, растёт с дмгом например, и набирая определённый уровень открыват доступ к убер абилке. В целом мне одновременно нравится и не нравится отход от хил\дд\танк. Мы же о классовой ММО всё-таки говорим. Даже не в классовой, но с ограничением на количество изучаемых скиллов (Фейл ДФ ярко показывает, почему должно быть ограничение) приведёт к созданию самых эффективных комбинаций, которые будут близки к архетипам мага\лучника\жреца\воина\роги или что-то похожее. Если нет - то плохая система. Я считаю это стандартом жанра и разграничением ролей в групповом контенте. Система B&S, где все ДД меня мало привлекает. Отсутствие аггро-системы - надо посмотреть как оно себя проявит.

Стамина? Интересная механика, но опять же, пока всё на словах - можно много чего фантазировать.

Пример PvP сражения на пальцах.
Сражение с группой противников выглядит так: воин станит вас ударом щитом, рога заходит к вам за спину, маг кидает замедляющий лёд к вам под ноги и сам отбегает подальше. Используя стамину снимаем контроль, используя мощные, но с долгим кулдауном абилки избавляемся от роги. Если мы удачно заблокируем удар война - мы лишим его устойчивости на достаточное время для того что бы начать двигаться в сторону мага и избежать судьбы быть разорванным им на кусочки.

И это именно то, чего стоит ожидать даже от мобов. Механика мобов будет подобна механике живых игроков. Они будут работать в группе, взаимодействуя для максимальной эффективности. С удовольствием будут комбинировать свои абилки - огненный маг(fire mage) не упустит возможности превратить пятно масла из бутылки, которую кинул вам под ноги рога, в смертельное пламя. Если вы зайдете в комнату в данже, все мобы там будут работать, что бы вас убить, с той же усердностью, что и вы. Лучники занимают оборонительные позиции, хилеры хиляют, танки выходят вперёд что бы принять на себя удар.
Уточнение про fire mage позволяет предполагать, что можно будет специализироваться по стихиям. Ещё вон пару строчек сверху они вроде отошли от обычных дд танков и хилов, как тут их быстренько вернули.


Левелкап. C:\games\TOSE\uninstall.exe ?
Левелкап. Тот самый за 120 часов который. Гроза большинства ММО. Контента либо нет вовсе, либо он уныл, либо ты всё ещё 90 лвл в l2 и до капа тебе ещё долго, но игра и так доставляет удовольствие и ты вполне знаешь чем будешь заниматься достигнув заветного капа и 100.00%

В TOSE достингув левелкапа по дороге вы остановите злого Молага Бала. Что дальше?

Как и ожидается от современной ММО в TOSE есть героические режимы для небольших групп в инстансах, и так же бОльшие рейды, где много групп работают вместе для свержения врага. Хай-енд открытые данжи тоже присутствуют. Вы можете заняться исследованиями охотясь на Тёмных Ахронтов (Dark Archont, неизвестно что это или кто это) и книги с лором для повышения репутации с гильдиями.

PvP арены для любителей e-sport в ММО.

Но, основное и самое значимое отличие от других ММО, является RvRvR в открытом мире в произвольной форме. Большинство центральных провинций Сиродиила являются полем битвы для эндгейм ПвП. Конечная цель - завоевание Империал Сити и коронация самого выдающегося игрока вашей фракции. Очень сложно вообразить более подходящую систему эндгейм пвп для серии TES. Топография Империал Сити и провинции вокруг соответствует Обливиону. “Большая часть Сиродиила присутствует в TESO, но нам пришлось уменьшить играбельную территорию дабы соответствовать требованиям пвп системы.” Форты, фермы, замки, шахты и другие разнообразные важные точки для захвата и контроля раскиданы по всему Сиродиилу, разжигая его в постоянном конфликте. Политика RvRvR всегда напряжена, временные союзы, предательства, следование обязательствам в ущерб себе, незабытая ненависть и вражда. Разработчики рассчитывают на 100х100 битвы за крепости, максимум, который поддерживает движок. Будут и осадные оружия, и требушеты у обороняющихся. В то время шахты и фермы требуют внимания куда меньшей группы игроков. Всего лишь один флаг и небольшая горстка NPC для помощи обороняющимся - лёгкая добыча. Но любой объект прибавляет к общему счёт фракции. От счёта зависят глобальные бонусы и право управлять Империал Сити.

Захват Империал Сити после того, как ваша фракция получила лидерство по очкам позволяет пройтись по Империал Сити о очистить улицы от Даэдра. С запуска игры Империал Сити в игре, но не доступен для игры как другие города. Представьте себе Кватч в Обливионе.

Коронация Императора происходит ни через голосование или какой-либо социальный механизм. Тот, кто находится на первом месте по вкладу в войну на момент взятия Империал Сити - становится императором. Это скорее для выпендрёжа, чем специальных возможностей. Думайте об этом как топ списка лучших.

Предугадывать успешность отсутствия политики двигаемой игроками - неблагодарное дело. Разработчики TESO имеют хорошее прошлое - DAoC, Ultima Online. Команда пока не имеет готовых решений к возможным проблемам, но они знают о всех распространненых ошибках таких систем. Остаётся надеятся на чудо и молиться Девяти Святым или Принцам Даэдра.

И так они предлагают инстансы и открытые данжи для любителей попинать мобов. А ведь летом Vanguard:SoH f2p выходит. Лучшее PvE на сегодняшний момент. Бесплатно! Да и зачем нам новый WoW или Rift в мире TES? Всё это уже было.

Для любителей пвп арены и ладдера они предлагают арену. Зачем кому-то вкладывать 120+ часов делая неинтересные ему вещи, что бы потом задрачивать арену? Для арены есть Bloodline Champions и GW. Ну а непонятно почему думающие, что wow арена лучше, чем в предыдущих двух играх, вряд ли поменят wow арену на tes арену.

Самая вкусная часть - RvRvR в открытом мире и за право называться главным гринде... Я имел ввиду Императором RvRvR. Никакой внутренней политики, никакого социального аспекта, ничего кроме RvRvR и объектов для войны вокруг и “бонусов” для фракции. Всё это было в DAoK успешно реализовано. Зачем, спрашивается, TESO тогда? Бонусы для фракций как мотиваций показала свою несостоятельность в WHO. В общем разочарован я, хотя чего стоит ждать от RvRvR, когда вкусил FFA PvP?

Гильдии Воинов, Магов, Воров.
TES без Гильдий - не TES.

Гильдия Воинов
Основной метод повышения репутации с Гильдией Воинов - уничтожения Тёмных Архонтов. Эти дьявольские приспособления представляют собой огромные крюки, посланные Молаг Балом для того что бы перетащить Тамриэль в свой реалм и подчинить его раз и навсегда. Тёмные Архонты псевдорандомно спавняться и стремительно падают с небес. В соло расправиться с защищающими их даэдрическими стражами будет трудно, советуют объединяться в группы. Всем принимавшим участия дадут очки репутации с Гильдией Воинов, что ведёт к разным плюшкам. В том числе новым скиллам и абилкам.

Гильдия Магов
Повысить репутацию с Гильдией Магов можно находя лор книги раскиданные по всем Тамриэлю. Сами эти предметы являются наградой для интересующихся лором игроков, но ещё и ведёт к открытию новыех перков, скиллов и абилок от Гильдии Магов.

Карманники, домушники, расхитители гробниц, убийцы. Zenimax Online Studios подтвердили наличие Гильдии Воров и Тёмного Братства. Но деталей не говорят: обе фракции зависели от сильно скриптованных, скрупулезно отточенных взаимосвязанных частей - именно то, что так трудно перенести в ММО.




Крафтинг.
Неизвестно ничего по крафту\небоевыем
профессиям.

Вампиры, оборотни.
Присутствуют в виде мобов. Стать ими нельзя - слишком сильные возможности, невозможные балансировать в ММО.

Следующие расписанию НПС.
Radiant AI представляет собой кучу неразрешимых проблем для ММО. Никто не хочет застрять в опустошенных ночных улицах, лишь потому, что их процесс игры совпал с игровой ночью.

Маунты.
Пока никаких подробностей, кроме их наличия и соответствия лору. Никаких летающих маунтов.

Быстрое перемещение.

Wayshrines являются и точками телепорта, и местом воскрешения. Открывать Wayshrines надо вручную, нельзя подойдя к одному, иметь доступ телепорта ко всей карте сразу.

Драконы.

Наличие или отсутствие не подтверждено. Однако Zenimax Online Studios утверждает, что во временной период событий TESO драконы не принимали особого участия в истории Тамриэля.

Стелс.

Да, но как именно будет реализовано - всё ещё в разработке.

Петы.

“Мы не будем говорить об этом сейчас”, сказал главный продюсер.

Недвижимость.

Воплотить в TESO недвижимость такой, какой её ожидают фанаты - очень сложно. На данный момент её в игре нет.

Любовь с NPC.

Мы в ММО - любите реальных игроков, а не скрипты.

Озвучка.

Как и в Скайрим, все обитатели Тамриэля полностью озвучены.
Последний раз редактировалось eleYos_renamed_583054_02122019; 04.05.2012 в 22:01.
4 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для PelmenT
Пост-мьюзик фан
Регистрация:
16.12.2010
GoHa.Ru - 10 лет Танк Медаль "500 лайков"
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Сообщение от Krishtop:
Единственная игра, которую буду ждать, коменты даж не читаю, ибо это тЕс и ниипет нираз
Фанбои такие фанбои.
Аватар для ub3Rush_renamed_681857_04082021
Предводитель
Регистрация:
14.07.2009
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Сообщение от eleYos:
Перевод основных положений в превью, дополненный моими мыслями и комментариями в спойлерах, и некоторой дополнительной информацией из гугла без спойлеров. Перевод где-то вольный, где-то литературный, где-то дословный, но везде информативный.

Комментарии конечно же очень субъективные. Комментарии на слова разработчиков, буду писать свои мысли о геймдизайне современных ММО и об идеальной ММО. Все комментарии убраны под спойлер.

В следующем спойлере написаны мои предпочтения, что бы понять, стоит ли читать комментарии.

Считайте, что чтение комментариев это своеобразное “спасибо” за проделанный мной труд в переводе. Но не буду скрывать, давно не занимался переводами, самому было даже интересно.

НО!

Если мои мысли и комментарии не интересны, прошу, не стоит их читать ради выискивания фейлов или просто примитивного хейтерства. Спасибо!


Играл и понравилось: l2, DAoC, UO, Ryzom, haven&hearth, Vanguard:SoH, AoC, WHO, MO. И десятки MUDов.
Играл и не понравилось: AoC, WHO, MO,rift, DC Universe, aion, aika.
На графику абсолютно похрен, если выдержан стиль. Играю ради фана, и графика фана не даёт (не считая первые пару часов в AION. Потом всё равно не обращаешь внимания).
Люблю космос, но не играл в EvE лишь по одной причине. Кораблём мне надо управлять в стиле Freelancer, ещё лучше джойстиком. Кликанье мышкой меня абсолютно не устраивает. Хотя по информации, которой владею, это почти идеальная ММО для меня, но управление is a total deal-breaker.

Что мне нравится: открытый бесшовный мир, отсутствие инстансов, ffa pvp, фуллут, пермасмерть, развитая экономика, направленность игр на пати\гильдии\альянсы\зерги, осады и прочие пвп ивенты придающие дополнительный смысл противостоянию гильдий, элементы сэндбокса и даже полный сэндбокс если грамотно реализован (haven&hearth! salem?), интересная механика боя (AoC), политика.
Прокачка в виде гринда монстров. Альтернативы приводящей к большей социализации пока не существует или она мне неизвестна, при моей заинтересованности к геймдизайну правда, я думаю это маловероятно. Придумают - это будет хорошо. Бить монстров скучно, если никто не бьет в спину, или не надо кого-то ударить в спину, что бы побить монстров. Можно конечно развлекаться контролированным риском в PvE - тянуть больше мобов, играть на грани... Но в играх, где в любой момент могут ударить в спину, да и при смерти теряешь не только лишь время на пробежку обратно, этот риск для адреналина ОЧЕНЬ трудно контролировать из-за неконтролируемых факторов, простите за тавтологию.

Что мне не нравится: кишечность и мир разбитый на локации (aion, AoC), инстансы, отсутствие мотивации к пвп, определение моих врагов разработчиками (RvR),
сильное отличие процесса прокачки от эндгейма (wow - гринд квестов>гринд рейдов\бгшки\ладдер), корейский рандом, корейская система крафта, антисоциальность игры (квесты, инстансы).

Вопросы, задаваемые в комментариях, в большинстве своём найдут ответ дальше. Причина проста - я не вчитывался в текст, до того как сел переводить, так, пробежался по диагонали.

Если у вас совершено другие предпочтения в ММО то не стоит читать комментарии, хейтить и делать не аргументированные посты лишь бы высказать своё мнение. Я полностью принимаю возможность противоположных в корне взглядов, let’s agree to disagree. Если кто-то хочет действительно подискутировать по вопросам геймдизайна ММО и не только - милости прошу.


Кто такие Zenimax Online Studios?

Это отдельная студия под крылом корпорации Zenimax Media. Zenimax Media является владельцем: ID Software, Bethesda Software, Bethesda Game Studios, Arkane Studios и других студий. Zenimax Online Studios активно сотрудничает с Bethesda Game Studios в ходе разработки TESO, когда вопрос касается в узнаваемости франшизы TES в другом жанре. Это означает, что они вместе работают над лором и географией. Возглавляет Zenimax Online Studios Matt Firror, бывший во главе Mythic и возглавляющий разработку RvRvR игры DAoC. В 2007 году, после покупки Mythic EA, судя по всему, ушел из студии и создал Zenimax Online Studios под крылом Zenimax Media. Zenimax Media дали деньги, возможность создания своей команды, и куча других возможностей от одного из крупнейших участников игровой индустрии. В том же 2007 году было сообщено о партнёрстве с разработчиками HeroEngine. Можно предположить, что уже тогда была начата разработка TESO. В студии над The Elder Scrolls: Online трудятся 250 разработчикам по словам превью. Википедия говорит о 51-200 людях. В команду входят: геймдизайнер работавший до этого в студии разработавшей City of Heroes\City of Villains, Champions Online, Startrek Online; старший аниматор работавший над Halo2,3,4; дизайнер контента, работавшая над EQ2, Agency и др.; старший аниматор работавший над Singularity, Hulk, Wolfenstein.

Для кого собственно игра?

По словам разработчиков, они должны создать в первую очередь неотразимую игру. В ней должно быть комфортно игрокам пришедшим из других ММО с такими же механизмами управления, но в то же время игра должна выглядеть привлекательно для фанатом Skyrim. “Мы должны попасть в правильные критерии, но что более важно, мы должны создать опыт, который будет уникальным и фановым.”, заявляют разработчики.

Бла-бла-бла. Мы хотим и пирожок съесть, и на пенёк сесть. Мы хотим удовлетворить разочаровавшихся в swtor, и усластить крабов WoW, и знакомым миром удовлетворить любителей оффлайн серии TES. На такое способно только хорошая шлюха с шикарным мультитаском. А одновременно выпустить TESO удовлетворяющих одновременно крабиков и ладдерщиков из WoW, и любителей TES нельзя. Если это не две разные игры с одним названием. Очередная потуга нажиться на славе одновременно WoW и известной вселенной. Только Звёздные Войны куда более известная вселенная, и SW:TOR наглядно показал, что на одной вселенной далеко не уедешь.


Стандарты.

В основном, игра будет придерживаться стандартов современных ММО. Классы, экспа, кривая прогресса. Будет и свобода действий известной по TES - броди себе, смотри данжы, или бегай голым под луной восхищаясь небом. Компас со стрелочкой прилагается. Вид от третьего лица, хотбар со скиллами.

Классы мы и в TES видели. А вот дадут ли нам создавать собственный класс? Почти в любой ММО можно идти куда хочешь и делать что хочешь. Вопрос в насыщенности контентом. В серии TES его столько, что и после тысячи отыгранных часов вряд ли кто-то скажет, что он видел всё. А если учитывать, что большинство фанатов серии пользовались трудом мододелов, то контент расширялся просто в РАЗЫ. На самом деле TES уже давно могут выпускать движок + тулсет. Если бы дали возможность зарабатывать мододелам хоть копейки по лицензии - на этом бы целые компании создавались.


ММО это не сингл.

спасибо, кэп!
Геймдизайнер нам сказал, что мы не можем сделать TES в онлайне без серьезных изменений. Игрок не может стать мастером в абсолютно всех дисциплинах или владеть каждым домом, [COLLAPS]означает ли это, что в игре будут собственные домики?[/collapse] но точно сможет присоединиться к каждой гильдии и построить обширный пул скиллов. Почти всё, что видно в дистанции, можно будет исследовать при достаточном уровне. Но размер мира при этом - карлик, в сравнении с оффлайном.
Ну, и так понятно, что перенести TES в онлайн не легко. Но Mortal Online удалось, хоть и убого, по моему мнению, сделать боёвку от первого лица, с блоками, маханием и прочей радостью. Но то скромная скандинавская студия с сильно ограниченным бюджетом. А это Zanimax. Это холдинг владеющий ID software (Doom, Quake), Беседкой(TES), самим Zanimax Online занимающейся разработкой TESO, имеющий в своём штате Shinji Mikami (создатель Resident Evil, RE4, вложил труд в Devil May Cry ) и Starbreeze Studios(enclave, серия Риддика). Имеющая практически неограниченный бюджет по меркам игровой индустрии. Хоть приложить попытки сделать что-то действительно новое можно? Зачем катить по старой проработанной WoW и DAoC схеме? Современное ММО не может разрабатывать один человек в инди для привнесения инноваций в жанр..

Сеттинг или попытка не испортить лор.

Игра будет проходить за тысячу лет до событий в Skyrim. В Тамриэле нету Имератора. Имперцы ослаблены предыдущими войнами, а центральный Сиродиил отмечен постоянными военными действиями. Три отдельных фракции, каждая состоящая из трёх играбельных рас, содержат огромные армии для защиты своих территорий и расширения своих границ. Каждая борется с ненавистными Имперцами и своими соседями. Однако, дворянское семейство Tharn (потомка Jagar вы можете помнить по игре Arena) замышляет вернуть Тамриэль под власть Империи. Они заключили тёмный союз с Королём Червей, Мэннимэрко, альтмерским некромантом, который обещает пополнить ряды Имперской военной машины воскрешенными трупами солдат. Но неизвестно Имперцам, что Мэннимэрко на самом деле заодно с Принцем Даэдра контроля по имени Молаг Бал, Король Червей. Молаг Бал планирует привести весь реалм смертным под свой контроль.

Проблема в том, что лор есть и за тысячу, и за две до Skyrim. И он немного не соответствует тому, что нам пытаются впихнуть. Почему они не выбрали будущее? Вот где полёт для простора и возможностей. Тысячу лет вперёд - и будет поле для пространства ещё на пару десятилетий сиквелов синглплеерных Свитков.


Куда делась пермасмерть.

Молаг Бал уже успел прибрать к своим рукам душу героя. Это позволяет объяснить почему игрок не умирает окончательно, а раз за разом восстает из мёртвых.
Пермасмерть имеет мало поклонников из игроков ММО. Тут очень много спорных моментов как и с фуллутом. Если качать персонажа долго и трудно, то пермасмерть естественно будет настолько неприятной, что играть дальше вряд ли кто-то захочет. При f2p или p2p моделях оплаты это недопустимо. Даже я, сторонник пермасмерти, вряд ли бы начал качать нового персонажа, после смерти четвертого чара, в которого вложил хотя бы часов 40. Вернее бы качал, если бы сам процесс прокачки, доставлял фан. Я ещё не видел ММО, в которой твинка качать интересней, или хотя бы так же интересно как мэйна. Хм, а тут у меня появились интересные идеи, которые запишу себе в блокнотик. Но в целом, вопрос пермасмерти в ММО, я думаю, слишком глубок, что бы его рассматривать в комментарию к обычному оправданию бесконечной череды смертей и восстания из мёртвых героя для лора.

Где нам дадут побегать?

Игровой мир будет включать в себя большинство Тамриэля, но не все локации будут доступны полностью с релизом. Zenimax планирует оставить большие территории в областях для дополнений. Тем не менее, все области будут представлены в той или иной мере.
Никто и не сомневается, что уже планируются дополнения. Сейчас и сингплеерные игры выходят в большинстве с планируемыми dlc. А некоторые, уже с готовыми dlc, кусками контента вырезанными из релиза. Объемы работы над ММО не позволяют пока так нагличать. А по локациям... Тут дело не столько в количестве, сколько в размере. Для начала хватило бы любого одного региона, если бы он был подобающего размера. А те карликовые обрезки, где весь мир размером с оффлайн Скайрим, мало кому нужен.


Три фракции. RvRvR.

Все фракции с разных регионов. К северу и востоку от Сиродиила: норды, данмеры и аргониане. Они заключили Эбангардский Пакт (Ebonheart Pact) из необходимости. Их давняя междоусобная ненависть всё ещё жива, особенно у аргонианей, но все осознают необходимость союза против общих врагов. Альтмеры, босмеры и хаджиты образовали Альдмерское Владычество (Aldmeri Dominion) на юге и юго-востоке, зарождающаяся империя, правящая своими владениями железным кулаком. Даггерфольское Соглашение, эгалитарная демократическая объединение бретонцев, редгардов и орков, использует свою военную мощь для защиты высокоприбыльных торговых путей в и из своих северозападных владений.
Приму предложения по переводу названий фракций. Я далеко не профессиональный переводчик. Эбенгард - так был локализован город-замок Ebonheart в TES3:Morrowind. Расы в разных частях и разных локализациях переводились по разному, я перевожу как больше нравится. Я вообще в оригиналы играю, не судите строго.

Что я думаю о RvRvR? Это хуже, чем FFA PvP, но лучше, чем RvR. Третья сторона всегда добавляет определенную свободу в навязанном разработчиками вражеском отношении в другим фракциям. Отсутствует проблема тотальной и долгой доминации одной из сторон - две другие быстро найдут общий язык, и только если не больше 60% игроков играют за доминирующую сторону, быстро объяснят, что в RvRvR нету постоянно доминирующей стороны. Одна из самых лучших PvP игр - DAoC имеет RvRvR систему. Пользующаяся в своё время в СНГ RF Online - тоже RvRvR игра. Везде присутствовала драма. Не в таких количествах как драма в EvE или l2, но куда большая чем в любой RvR игре. FFA>RvRvR>RvR\RvRvE


Левелкап. 120 часов.

Приблизительно столько займёт у вас достижение пика развития персонажа, по словам разработчиков.

Квестовая система, но без толпы квестгиверов

Всем известно как от одной деревеньки с квестами невидимой рукой разработчики ведут игрока к другой деревеньки с квестами, а потом к шахте с квестами, а потом к городу с квестами, потом к боевому лагерю с квестами на границе территорий, а там и к лагерю на вражеской территории, а где-то между этим всем и к столице. Каждая остановка, где присутствует скопление квестгиверов в геймдизайне называется “quest hub”. На русском адекватнее чем “скопление квестгиверов” я перевести не могу. Zenimax считают, что такая система не подходит к их игре, и они придумали новыю дизайн, назвав его “hubless” (дословно: отсутствие скоплений квестгиверов). Вместо привычного: пришел в город, взял квесты, пошел выполнил квесты, вернулся в город и получил награду - TES Online стремится позволить игроку наслаждаться тем, что привлечёт его внимание, пока они блуждают по миру, если игрок соответствует левелом. В пример они привели такую ситуацию: возможно у вас не будет квеста очистить заселённый нежитью курган, на который вы наткнётесь во время путешествия, но, возможно, привидение, которое вы освободите убив некроманта, наградит вас за ваши усилия. Горожане будут давать вам квесты, например, направлять вас к раненому солдату, ищущему свой патруль, отметая место на карте, но далеко не все квесты находятся таким путём. Некоторая часть пещер, руин, подземелий и т.д. не будут отмечены на картах и никто из гаражан не укажет к ним путь. Единственный способ их обнаружить - случайно наткнуться во время путешествий. Конечно, спойлеры и подробные инструкции в онлайне, карты с отмеченными местами на сайтах, появятся в течении недель после релиза, но разработчики надеются, что игроки, ценящие такой контент, смогут найти его в TESO.
Это виток свежего воздуха в квестовую систему прокачки персонажей, но это не отменит всех её недостатков. Надо дождаться конкретной реализации, а пока можно пофантазировать. Будут ли знаки восклицания над всеми, у кого есть доступный квест? Всегда ли мне даст вознаграждение тень из того кургана, или только если я соответствую левелу? Какое соотношение будет таких “случайных” квестов к обычным? Какое будет качество написания у случайных и обычных квестов? Кто будет читать квесты на твинке? Сколько процентов новых игроков, будут читать квесты, честно просто исследовать мир, а не пользоваться онлайн гайдом\аддоном указывающих где, что, когда и зачем. Одно я знаю точно, если игрок в типичной квестовой системе почти не имел шансов оказаться вне досягаемости руки разработчика ведущего его по ниточке, то теперь есть все шансы, что будут исследовать мир. В Rift похожего добились сундуками с вкусняшками, которые были в разных труднодоступных и глухих местах. Другое дело, что было человек эдак скажем 50, которые активно их искали. Мало кто сам исследовал и искал сундуки, когда большинство мест было выложено в онлайне с гайдами, как туда добраться. И одна из главных составляющих ММО, а именно социализация, мало выигрывала от сундукоискательства. Компания была обычна не нужна и могла мешать. Посмотрим, как это всё будет выглядеть в TESO. А в целом, квестовая система прокачки привела к Massive Singleplayer Online играм. Я, в Rift например, за всё время моих 2.5 недель игры при релизе, в группе был пять раз(не считая авто групп в самих рифтах). Раза три на групповых квестах, и сразу после выполнения которых группа распадалась, один раз в локации где у обоих сторон RvR конфликта были квесты. Группа постоянно пополнялась за счёт вновь прибывших и уменьшалась, за счёт тех кто закончил уже все квесты. Просто для борьбы с фражеской фракцией необходима была хотя бы какая-то координация. Я в той локации задержался на очень долго, так как пэвэпэ же, а большинство уходило, когда завершала квесты. Я тоже в итоге ушел. И ещё разок я сходил в инст. Вот и вся социализация. Ушел я из игры, когда дошел до локаций, где постоянно были враги, но союзники достаточно разбросаны, что бы быть рядом. Вот когда я увидел, что враги и свои бегают спокойно рядом, никто никого не трогает (pvp server, чё), тогда я и плюнул на это дело. Немного ещё побегал, выполнял охотничьи квесты, ганкая врагов по дороге и высиживаясь в стелсе, при их численном преимуществе, и ушел, даже не доиграв свой месяц полученный за предоплату в 50 баксов, лол. WHO можно хоть с первого лвла участвовать и качаться в массовом пвп, не прочитав ни одного квеста и затратив время лишь на перемещение от стартовой локации до RvR зоны.


Эпические квесты, путешествия во времени, оборотни-нежить и фазинг.

Некоторые квесты, будут иметь общую связь с другими, переплетаясь иногда ведя к другим, и вместе рассказываю бОльшую историю, не принуждая игрока выполнять абсолютно все квесты в этой локации, что бы добраться до сюжетной развязки. Zenimax подробно демонстрирует Сагу о Камлорне, действия которой происходят во многих различных приключениях и включает в себя древние битвы, путешествия во времени, оборотней, призраков и оборотней-нежить. История Камлорна трагична, но вмешательство героя может переделать историю и уничтожить зло преследующее некогда шумный город. Беженцы в соседних городах рассказывают герою о необычной эпидемии ликантропии охватившей Камлорн и ближашие территории. Большинство проблем с оборотнями в TES имеют маленький масштаб. Зверолюди обычно доставляют хлопоты разве что вокруг своих изолированных логов или иногда объединяются вместе для формирования гильдии и использования своего проклятия во имя высшего блага. Но в Камлорне всё иначе: группы оборотней работают вместе для захвата, под лидерством оборотня по имени Бирюк(прим.пер. в оригинале Faolchu, причина выбора перевода в комментариях).

По пути в Камлорн, компас предупреждает героя о наличии военного лагеря недалеко от дороги. Призраки атакуют отряд солдат и магов, но те не имеют понятие о причине этой атаки. После того, как герой добывает артефакты и эктоплазму призраков на поле сражение в классическом для ММО квести “найди и принеси”, игрок узнает, что призраки бесконечно участвуют в одном и том же сражении, которое имеет какую-то связь с Бирюком. Героя отправляют в близлежащую пещеру призвать призрак армейского командира, который может пролить свет на происходящее

Призрак лейтенанта давно погибшей армии сообщает игроку, что он сможет по настоящему понять битву надев доспехи её мужа увидев происходящее его глазами. Облачившись в его доспехи игрок отправляется на сотни лет в прошлое. Но это не просто видение, присутствуя в прошлом игрок имеет шанс реально изменить мир.

Офицеры выкрикивают команды, и игрок ведёт свои войска к маленьким победам сквозь поле сражения, а противостояние всё разгорается. Вскоре, мы обнаруживаем, что всё нападение - ловушка. Бирюк, вражеский командир, всего-лишь пытался собрать всех своих врагов вместе, перевоплотиться и уничтожить всех одним решающим ударом. В этот момент у игрока есть два выбора: спасти жену человека, в чьем теле находится игрок, или погнаться за Бирюком. Дизайнер из Zenimax Online Studios прокладывает себе путь кровью сквозь толпы противников и спасает жену. Она сообщает, что единственная слабость Бирюка - это огонь.

Герой бросается в пещеру Бирюка и вступает в кровавую схватку, заманивая врага пройти сквозь костёр, тем самым противодействуя его перевоплощению в волка и делая его уязвимым к холодной стали. Миссия выполнена, герой возвращается в своё настоящее, к свободному от призраков полю сражений и благодарной группе магов.

Использование фазинга (phasing), когда игроки видят разный мир в зависимости от прогресса в своих квестах и немогут взаимодействовать с игроками в разных фазах, технически очень похоже на то, как Blizzard реализует это в WoW. “Каждый раз возвращаясь в Камлорн после убийства Бирюка, я похож на героя Кватча из Обливиона”, сообщает главный продюсер Мэтт Фйори.
объявляется конкурс на лучшее произношение фамилии Firor. Или хотя бы на происхождение этой фамилии.
“Они видят в вас героя, который убил того плохого парня, что терроризировал их город.” Отличия состоят в дизайне квестов. Zenimax Online Studios считают, что самодостаточность квестов TESO, плюс возможность вступать в группу с игроками находящимся в другой фазе поможет избегнуть самые плохие недостатки системы - разделение игроков, что находятся в одной локации.

Если вы решите не спасать жену, один квестовый НПС, чьи предки никогда не существовали не будет присутствовать при развязке. Такой выбор не будет иметь эффект значительней на глобальном сюжете, чем, скажем, отдельное решение в одном квесте на глобальный сюжет Скайрима.

Сам квест незначителен на фоне глобальной проблемы оборотней в Калморе. Знание того, что босс уязвим огнём - полезно, но необходимо для прогресса в разворачивающемся сюжете. Любой, кто когда-либо застревал в квест линии ММО оценит то, чего Zenimax Studios Online пытается добиться.

Общественные бани и данжи без инстансов.

TESO возвращает столь любимую когда-то фичу, которая в основном исчезла из современных ММО: открытые данжи. Эти пещеры, руины и подземелья сделаны из того же мяса, что и закрытые инстансы в WoW или SW:TOR. Разница в том, что они не отделены от всего остального мира; весь смысл в том, что бы создать места, где поощряется создание групп и взаимодействие. Более молодые игры как Rift попытались добиться тех же целей динамичным контентом на открытом воздухе, где игроки могли объединятся и сражаться без необходимости идти в инстанс. Сработает ли такой олдскул концепт с современными ММО игроками пока неизвестно. Даже если это будет воспринято в штыки, это нейтрализуется присутствием стандартных инстансов (неясно, будут ли они присутствовать при релизе, или их добавят если игроки выскажут своё фе).

По поводу Бирюка. Решил подобрать литературное соответствие в связи с особенностью имени. Будь просто какой-то чувак, это одно. А это ж оборотень! Faolchu это волк в ирландском языке. Бирюк - разговорное для одинокого волка в русском. Был ещё вариант Боз Гурд, дословно Серый Волк с азербайджанского. Какое отношение имеет азербайджанский к русскому? Такое же, какое и ирландский к английскому. Выбрал всё равно Бирюк, Бозгурд\Боз Гурд, для меня, изучавшего турецкий язык уж больно по-тюрски звучит.

Фазинг - ужасный концепт и total immersion-breaker. У меня всё поле в призраках-войнах на экране, значит все рядом находящиеся на одном сервере должны видеть одно и тоже. Ну, если у них только не проблемы со зрением или головой. Или для этого требуется специальный навык “видеть призраков”. А так, это всё отмазки тупорылых геймдизайнеров, которые сами давно не играют в игры, а только дизайнят. Серьезно, трудно придумать более ужасный концепт для ММО. Это очередная палка в колёса ММО и плюсик для MSO (Massive Singleplayer Online). Более ни менее эту проблему решила Guild Wars , где весь мир, кроме города - инстансы. Там вообще люди вне города друг друга не встречают. Почему этой проблемы нет в EvE, или не было в l2(сейчас не в курсе). Потому что не было системы основанной на квестах. Как только мы начинаем использовать квестовую систему для прокачки, мы осознаём, что действительно интересных квестов мы можем написать один на тысячу. А для большей правдоподобности, этот квест будет МЕНЯТЬ МИР! Вау. Только это должно быть глобальным квестом-ивентом, где участвуют сотни и тысячи игроков. Или не участвуют. И в результате этого ивента мир меняется для всех на сервере и навсегда.

Публичные данжи это хорошо. Вопрос в том, насколько открытый. Может ли вражеский пак прибежать и помешать? Может ли союзнический пак прибежать и помешать? Как именно они это реализуют довольно интересно. Разломы Rift, паблик квесты WHO - полный провал. Группы разломов существовали только лишь до его закрытия. В крайнем случае, бегала толпа рифтозакрывателей и разбегалась после завершения “ивента”. WHO паблик квесты... Да кто вообще квестами в who качался? На ру резервации локализация зеленых конечно была на высоте, но от этой квестовой нудотины после часа уже тошнило, ведь была альтернатива - активный нонстоп пвп экшн. Я помню начинал пару чаров исключительно квесты поделать, лор так сказать почитать, это же Ваха всё-таки. Надолго меня не хватило, да и чего Зелёные, Хаос и Тёмные эльфы вдруг стали союзниками я так и не понял.


Посмотрел, уже кто-то сделал очень краткий перевод, и толи из-за краткости, толи ещё из-за чего, абсолютно не передающий сути статьи и искажающий некоторые моменты вплоть до обратного.

Боевая система.

Реальность диктует свои условия. Присутствие и даже сама возможность лагов не даёт возможности TESO повторить модель боёв в реальном времени, которая была основой всей серии, но разработчики пытаются использовать некоторые наработки из франшизы. Стамин (запас жизненных сил\выносливость) будет краеугольным камнем вокруг которого основана боевая система игры.

Возможность бегать спринтом, блокировать, прерывать и отменять контроль - всё это должно добавить новой глубины боёвке. Сама механика будет отличаться в зависимости от класса: парировать мечами, блокировать щитом или поднять магическое силовое поле. Различные действия, но с точки зрения геймплея имеющие одинаковый эффект.

Представьте PvP сражение, где линия войнов с поднятыми щитами бросается на врагов. В обычном ММО они бы были законтролены: стан, слоу, фриз, и занюканы по пути. Здесь же, они добегут до врагов, но без всякой стамины. Тем не менее воины в мили дистанции среди лучников и магов даже без стамины могут натворить шороха.

Управление стаминой - главный компонент скилла игрока.

Одно из последствий таких сильных защитных возможностей - умеренный отход от классического “танк, хил, дд”. Пять достаточно скилловых игроков смогут сформировать группу способную пройти почти весь контент. Отсутствует и стандартная аггро-механика. Лечение (хил) всё еще составляет значимую часть механики игры, а щитоносцы будут иметь больше возможностей защищать своих союзников, но разработчики хотят создать некую правдоподобную систему, вместо искусственной механики как аггро.

Присутствует небольшой стандартный для ММО хотбар. Но будет ограничение на количество доступных одновременно на панели скиллов. Все абилки - будут крутыми. Если у вас присутствует 20 абилок, мы не можем позволить всем быть станом. Мы можем сделать, что бы все абилки были классными, и то, какие именно абилки будут на вашем хотбаре - определяет вас.

Никаких подробностей о классах пока нет, но свой класс создать будет нельзя. Экипированное оружие определяет какая слабая и мощная атаки будут в первом и во втором слоте соответственно. Ещё в несколько слотов можно всунуть открытые классовые абилки, и один слот для ULTIMATE ABILITY, которую можно активировать набирая “finesse” (мастерство\искусность\тактичность). Набрать finesse можно хорошо сражаясь.
Mortal Online! А чего добился ты? Судя по всему таргет система, куча мощнейших скиллов, но это балансируется тем, что одновременно у тебя во время боя будет доступно лишь очень ограниченное количество этих скиллов\абилок. С классами определились, никаких кастомов. С “finesse” не совсем понятно. То ли с уровнем растёт, то ли есть какая-то шкала как в файтингах, растёт с дмгом например, и набирая определённый уровень открыват доступ к убер абилке. В целом мне одновременно нравится и не нравится отход от хил\дд\танк. Мы же о классовой ММО всё-таки говорим. Даже не в классовой, но с ограничением на количество изучаемых скиллов (Фейл ДФ ярко показывает, почему должно быть ограничение) приведёт к созданию самых эффективных комбинаций, которые будут близки к архетипам мага\лучника\жреца\воина\роги или что-то похожее. Если нет - то плохая система. Я считаю это стандартом жанра и разграничением ролей в групповом контенте. Система B&S, где все ДД меня мало привлекает. Отсутствие аггро-системы - надо посмотреть как оно себя проявит.

Стамина? Интересная механика, но опять же, пока всё на словах - можно много чего фантазировать.

Пример PvP сражения на пальцах.
Сражение с группой противников выглядит так: воин станит вас ударом щитом, рога заходит к вам за спину, маг кидает замедляющий лёд к вам под ноги и сам отбегает подальше. Используя стамину снимаем контроль, используя мощные, но с долгим кулдауном абилки избавляемся от роги. Если мы удачно заблокируем удар война - мы лишим его устойчивости на достаточное время для того что бы начать двигаться в сторону мага и избежать судьбы быть разорванным им на кусочки.

И это именно то, чего стоит ожидать даже от мобов. Механика мобов будет подобна механике живых игроков. Они будут работать в группе, взаимодействуя для максимальной эффективности. С удовольствием будут комбинировать свои абилки - огненный маг(fire mage) не упустит возможности превратить пятно масла из бутылки, которую кинул вам под ноги рога, в смертельное пламя. Если вы зайдете в комнату в данже, все мобы там будут работать, что бы вас убить, с той же усердностью, что и вы. Лучники занимают оборонительные позиции, хилеры хиляют, танки выходят вперёд что бы принять на себя удар.
Уточнение про fire mage позволяет предполагать, что можно будет специализироваться по стихиям. Ещё вон пару строчек сверху они вроде отошли от обычных дд танков и хилов, как тут их быстренько вернули.


Левелкап. C:\games\TOSE\uninstall.exe ?
Левелкап. Тот самый за 120 часов который. Гроза большинства ММО. Контента либо нет вовсе, либо он уныл, либо ты всё ещё 90 лвл в l2 и до капа тебе ещё долго, но игра и так доставляет удовольствие и ты вполне знаешь чем будешь заниматься достигнув заветного капа и 100.00%

В TOSE достингув левелкапа по дороге вы остановите злого Молага Бала. Что дальше?

Как и ожидается от современной ММО в TOSE есть героические режимы для небольших групп в инстансах, и так же бОльшие рейды, где много групп работают вместе для свержения врага. Хай-енд открытые данжи тоже присутствуют. Вы можете заняться исследованиями охотясь на Тёмных Ахронтов (Dark Archont, неизвестно что это или кто это) и книги с лором для повышения репутации с гильдиями.

PvP арены для любителей e-sport в ММО.

Но, основное и самое значимое отличие от других ММО, является RvRvR в открытом мире в произвольной форме. Большинство центральных провинций Сиродиила являются полем битвы для эндгейм ПвП. Конечная цель - завоевание Империал Сити и коронация самого выдающегося игрока вашей фракции. Очень сложно вообразить более подходящую систему эндгейм пвп для серии TES. Топография Империал Сити и провинции вокруг соответствует Обливиону. “Большая часть Сиродиила присутствует в TESO, но нам пришлось уменьшить играбельную территорию дабы соответствовать требованиям пвп системы.” Форты, фермы, замки, шахты и другие разнообразные важные точки для захвата и контроля раскиданы по всему Сиродиилу, разжигая его в постоянном конфликте. Политика RvRvR всегда напряжена, временные союзы, предательства, следование обязательствам в ущерб себе, незабытая ненависть и вражда. Разработчики рассчитывают на 100х100 битвы за крепости, максимум, который поддерживает движок. Будут и осадные оружия, и требушеты у обороняющихся. В то время шахты и фермы требуют внимания куда меньшей группы игроков. Всего лишь один флаг и небольшая горстка NPC для помощи обороняющимся - лёгкая добыча. Но любой объект прибавляет к общему счёт фракции. От счёта зависят глобальные бонусы и право управлять Империал Сити.

Захват Империал Сити после того, как ваша фракция получила лидерство по очкам позволяет пройтись по Империал Сити о очистить улицы от Даэдра. С запуска игры Империал Сити в игре, но не доступен для игры как другие города. Представьте себе Кватч в Обливионе.

Коронация Императора происходит ни через голосование или какой-либо социальный механизм. Тот, кто находится на первом месте по вкладу в войну на момент взятия Империал Сити - становится императором. Это скорее для выпендрёжа, чем специальных возможностей. Думайте об этом как топ списка лучших.

Предугадывать успешность отсутствия политики двигаемой игроками - неблагодарное дело. Разработчики TESO имеют хорошее прошлое - DAoC, Ultima Online. Команда пока не имеет готовых решений к возможным проблемам, но они знают о всех распространненых ошибках таких систем. Остаётся надеятся на чудо и молиться Девяти Святым или Принцам Даэдра.

И так они предлагают инстансы и открытые данжи для любителей попинать мобов. А ведь летом Vanguard:SoH f2p выходит. Лучшее PvE на сегодняшний момент. Бесплатно! Да и зачем нам новый WoW или Rift в мире TES? Всё это уже было.

Для любителей пвп арены и ладдера они предлагают арену. Зачем кому-то вкладывать 120+ часов делая неинтересные ему вещи, что бы потом задрачивать арену? Для арены есть Bloodline Champions и GW. Ну а непонятно почему думающие, что wow арена лучше, чем в предыдущих двух играх, вряд ли поменят wow арену на tes арену.

Самая вкусная часть - RvRvR в открытом мире и за право называться главным гринде... Я имел ввиду Императором RvRvR. Никакой внутренней политики, никакого социального аспекта, ничего кроме RvRvR и объектов для войны вокруг и “бонусов” для фракции. Всё это было в DAoK успешно реализовано. Зачем, спрашивается, TESO тогда? Бонусы для фракций как мотиваций показала свою несостоятельность в WHO. В общем разочарован я, хотя чего стоит ждать от RvRvR, когда вкусил FFA PvP?

Гильдии Воинов, Магов, Воров.
TES без Гильдий - не TES.

Гильдия Воинов
Основной метод повышения репутации с Гильдией Воинов - уничтожения Тёмных Архонтов. Эти дьявольские приспособления представляют собой огромные крюки, посланные Молаг Балом для того что бы перетащить Тамриэль в свой реалм и подчинить его раз и навсегда. Тёмные Архонты псевдорандомно спавняться и стремительно падают с небес. В соло расправиться с защищающими их даэдрическими стражами будет трудно, советуют объединяться в группы. Всем принимавшим участия дадут очки репутации с Гильдией Воинов, что ведёт к разным плюшкам. В том числе новым скиллам и абилкам.

Гильдия Магов
Повысить репутацию с Гильдией Магов можно находя лор книги раскиданные по всем Тамриэлю. Сами эти предметы являются наградой для интересующихся лором игроков, но ещё и ведёт к открытию новыех перков, скиллов и абилок от Гильдии Магов.

Карманники, домушники, расхитители гробниц, убийцы. Zenimax Online Studios подтвердили наличие Гильдии Воров и Тёмного Братства. Но деталей не говорят: обе фракции зависели от сильно скриптованных, скрупулезно отточенных взаимосвязанных частей - именно то, что так трудно перенести в ММО.




Крафтинг.
Неизвестно ничего по крафту\небоевыем
профессиям.

Вампиры, оборотни.
Присутствуют в виде мобов. Стать ими нельзя - слишком сильные возможности, невозможные балансировать в ММО.

Следующие расписанию НПС.
Radiant AI представляет собой кучу неразрешимых проблем для ММО. Никто не хочет застрять в опустошенных ночных улицах, лишь потому, что их процесс игры совпал с игровой ночью.

Маунты.
Пока никаких подробностей, кроме их наличия и соответствия лору. Никаких летающих маунтов.

Быстрое перемещение.

Wayshrines являются и точками телепорта, и местом воскрешения. Открывать Wayshrines надо вручную, нельзя подойдя к одному, иметь доступ телепорта ко всей карте сразу.

Драконы.

Наличие или отсутствие не подтверждено. Однако Zenimax Online Studios утверждает, что во временной период событий TESO драконы не принимали особого участия в истории Тамриэля.

Стелс.

Да, но как именно будет реализовано - всё ещё в разработке.

Петы.

“Мы не будем говорить об этом сейчас”, сказал главный продюсер.

Недвижимость.

Воплотить в TESO недвижимость такой, какой её ожидают фанаты - очень сложно. На данный момент её в игре нет.

Любовь с NPC.

Мы в ММО - любите реальных игроков, а не скрипты.

Озвучка.

Как и в Скайрим, все обитатели Тамриэля полностью озвучены.
Сообщение от eleYos:
если хотите выделить в отдельную тему\новость на главной - указание авторства. Вырезание комментариев только в случае опубликования в разделе Новости и там ссылкой с главной, и оставить всё как есть случае отдельной темы.
Я тебе такую же писанину на несколько рулонов могу оформить, краткость - сестра таланта. Попробуй тоже самое оформить в десяток строк, уверен, ты поймешь в чем сила.

@vault18 - Telegram-канал, который ведет искусственный интеллект, созданный на основе популярных игровых персонажей (ГлэДОС из серии Portal, Шодан из System Shock и других)
Аватар для Sith[DieMFDie]_renamed_625681_16082020
Забанен
Регистрация:
26.08.2008
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer


Аватар для skif_renamed_1479_30122020
Предводитель
Регистрация:
18.10.2003
Знаток вселенной Star Citizen
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
hero мать его engine , а это означает, что нас будет ждать нечто кооперативное или сугубо пве-инстансированое.
Аватар для DobroGnev
Знаток
Регистрация:
05.03.2009
GoHa.Ru II Степени
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Сообщение от eleYos:
Перевод основных положений в превью
респект за перевод, с 70% комментов согласен.
Аватар для =PROPHET=_renamed_614856_09032020
Маньяк
Регистрация:
20.06.2008
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Уже не жду. Останусь в уютных оффлайновых исполнениях игровой вселенной TES.

ЗЫ:Надо было им ArcheAge сначала посмотреть.
Аватар для Brago_renamed_718402_17072022
Старожил
Регистрация:
02.01.2010
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
БЛ*ТЬ! Г*ВНО! ЭТО НЕ ТЕС! Где мать вашу вид от первого лица, притускловатые цвета графики и всё что делает ТЕС ТЕСом?! ИГРА Г*ВНО! Я растроен! Разрабов бы поубивать к х*ям собачьим!
Аватар для Kitezh
Регистрация:
08.12.2009
Зомби мутанта 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Просветитель
Награжден за: За активное освещение MMORPG Mortal Online 2 на  форуме Медаль "1К лайков"
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Resident Evil 3 GoHa.Ru - 10 лет Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Sith[DieMFDie]
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
вот все кто вопят сейчас и бросятся же первыми играть в нее XD
Аватар для Brago_renamed_718402_17072022
Старожил
Регистрация:
02.01.2010
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Сообщение от DYKISS:
вот все кто вопят сейчас и бросятся же первыми играть в нее XD
Придется это терпеть Я конечно поиграю. Если бы не ТЕС, я бы к этой игре еще лучше относился
Аватар для Sith[DieMFDie]_renamed_625681_16082020
Забанен
Регистрация:
26.08.2008
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Сообщение от DYKISS:
вот все кто вопят сейчас и бросятся же первыми играть в нее XD
лично я поиграл в бету SWTOR, полностью разочаровался в игре и соответственно не стал покупать

так же не куплю и это дерьмо
Аватар для Vedeney
Lyfjaberg
Регистрация:
18.05.2011
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Лауреат
Награжден за: Победитель конкурса KFA2 Берсеркер
Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Аватар для TrieDSkY
Старожил
Регистрация:
11.02.2011
Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Движок HeroEngine слишком ослепительный..Зато теперь SW TOR будет не так скучно летать в далекой далекой Галактике.На подходе еще один ослепительный летун.
Аватар для Kitezh
Регистрация:
08.12.2009
Зомби мутанта 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Просветитель
Награжден за: За активное освещение MMORPG Mortal Online 2 на  форуме Медаль "1К лайков"
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Resident Evil 3 GoHa.Ru - 10 лет Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Сообщение от DYKISS:
вот все кто вопят сейчас и бросятся же первыми играть в нее XD
Покупать такое д**ьмо? Это кем надо быть, что себя так не уважать?
Аватар для Desmos2_renamed_770184_10012022
Гигант мысли
Регистрация:
02.10.2010
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Сделали бы уже какую-нибудь браузерку и пользователя бы своего нашли и провалом серии никто бы игру не считал. А так позаимствуют идеи из других ммо и создадут что-то принципиально "новое".
Видимо пока гигант в лице сами-знаете-какой игры не падёт новые игры создавать не будут принципиально.
В скриншотах понравилось только то что у магов за спинами посохи висят, а то в скуриме нелепо смотрелось когда посох из воздуха в руке появляется.
Аватар для Sith[DieMFDie]_renamed_625681_16082020
Забанен
Регистрация:
26.08.2008
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
даже ММО стали совершенно однотипными

куда все это катится, неужели никто не может встряхнуть индустрию настоящим новьем? всего то нужно не делать игровую жизнь легкой

Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Shimoza:
Покупать такое д**ьмо? Это кем надо быть, что себя так не уважать?
xyёбком
Последний раз редактировалось Sith[DieMFDie]_renamed_625681_16082020; 04.05.2012 в 15:19. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Shator
Гигант мысли
Регистрация:
17.01.2012
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Сообщение от eleYos:
Как и ожидается от современной ММО в TOSE есть героические режимы для небольших групп в инстансах, и так же бОльшие рейды, где много групп работают вместе для свержения врага.
Сообщение от eleYos:
PvP арены
Понятно. Продолжаем ждать АА
Аватар для Merkot_renamed_920645_12042021
Писaтель
Регистрация:
24.04.2012
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
А надо было всего лишь сделать Морровинд онлайн...даже с той же графой с теми же тектурами... ...атмосфера там настоящего ТЕС а не пластмассовых новомодных поделок.
Сейчас графой никого не удивить, а делать ммо с главным упором на графику или олололстопятцот варинатов ответов нпц ...верный путь к быстрому взлету и еще быстрому падению.
Аватар для Enlightenment_renamed_849450_03062020
Забанен
Регистрация:
26.09.2011
Победитель конкурса
Награжден за: Победители викторины от AVerMedia и GoHa.Ru Волшебник
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
120 чосов мало, после Л2 ваще ниачом
Аватар для Паладин 80го уровня
Внемлю вашим словам
Регистрация:
03.12.2008
GoHa.Ru - Старожил Просветитель
Награжден за: За гайд по классу Warden в  The Elder Scrolls Online
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Сообщение от I Love My Sword:
2. Где Бенесда в создании игры???? Какие еще Зенимакс ???
Бенесда по уровню таланта = Близзардам. Если кто и может создать сейчас хорошую ММО, то это они.
прежде чем постить что то и фейлится -накопайте побольше инфы.Я и то не ярый фанат но аббревиатуру Зенимакс из титров к разным Тесам помню.Ищите.Подсказку дал))
Аватар для lordaeron_renamed_570336_01072020
Старожил
Регистрация:
21.06.2007
Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
фигня...продолжаем ждать GW2

http://www.twitch.tv/deathmond32
Сообщение от Дайске:
в основном везде корейский трешачек, который уже поднадоел порядком, а там только груди растут и уровень кислоты, ну и графика конечно, какие же груди без графики
Сообщение от ngtmp:
Русские игроки в общей массе предпочитают корейское дерьмо с примитивным buy to win.
Аватар для Muqp_renamed_784509_11032020
Старожил
Регистрация:
09.12.2010
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Сообщение от DYKISS:
вот все кто вопят сейчас и бросятся же первыми играть в нее XD
спасибо, рассмешил старика

Аватар для Richarg
Знаток
Регистрация:
18.11.2007
GoHa.Ru II Степени
Re: The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer
Здорово выглядит. Игра может получиться.

Ваши права в разделе