Вот собственно есть такой вопрос - тема для тобсуждения.
Люди стали определять успех ММО по тому сколько времени она удерживает игрока, вне зависимости от того как устроена игра, на её модель оплаты, на её концепцию и так далее. Это стало привычкой, никто даже не задумывается а верно ли такое мерило, ну то есть делают это не сознательно. Собственно вопрос, как отучить?
Игровая индустрия = рынок. Успешность на рынке = деньги. Игра(Вложения) успешна если приносит деньги... чем больше денег тем более она успешна. По крайней мере мне так кажется.
Title(s): The Platinum Dragon, King of the Good Dragons, Lord of the North Wind, Wyrmking
Home plane: Seven Mounting Heavens of Celestia
Power level: Intermediate
Alignment: Lawful Good
Portfolio: Good dragons, wisdom
Domains: Air, Cold, Dragon, Good, Law, Luck, Nobility, Protection, Storm
Alias(es): Paladin (possibly); Xymor (dragons of Abeir-Toril); Marduk the Justice Bringer (humans of the Old Empires region of Abeir-Toril)
Superior: Ao
тут так и напрашивается вопрос "как оценить успешность гв2, если в ней нету подписки?"
Так же как успешность например Battlefield 3.Колл-во продаж самой игры+дополнений.И кстати держит по времени бф3 достаточно долго, хотя бы благодаря возможности играть в любой момент ничего не оплачивая, хоть каждый день, хоть раз в 3 месяца.
А в чем, собственно, ошибочность данной теории? Чем больше аудитории набрала игра, тем она успешнее как коммерческий проект. Не зависимо от форм монетизации и прочего.
А в чем, собственно, ошибочность данной теории? Чем больше аудитории набрала игра, тем она успешнее как коммерческий проект. Не зависимо от форм монетизации и прочего.
Ошибка в том, что вы неправильно считаете. Надо учитывать еще и модель оплаты. Иначе игра за 1$ c 1млн. пользователей будет намного успешнее игры за 100$ с 10к пользователями. Хотя коммерческие показатели выручки у них одинаковые.
Ну а потом в модель оценки добавьте расходы на аппаратное обеспечение, техподдержку, разработку нового контента и т.п. В общем, для адекватной оценки нужно составлять бизнес-планы и сравнивать уже их показатели.
Ошибка в том, что вы неправильно считаете. Надо учитывать еще и модель оплаты. Иначе игра за 1$ c 1млн. пользователей будет намного успешнее игры за 100$ с 10к пользователями. Хотя коммерческие показатели выручки у них одинаковые.
Ну а потом в модель оценки добавьте расходы на аппаратное обеспечение, техподдержку, разработку нового контента и т.п. В общем, для адекватной оценки нужно составлять бизнес-планы и сравнивать уже их показатели.
Вы рассматриваете 2 параметра (аудиторию и стоимость игры) там, где этих параметров куда больше.
В частности забываете таком важном параметре, который кстати и является темой данного топика, как "время".
Независимо от модели оплаты и форм монетизации(если исключить альтруистическую, как тотально несостоятельную), чем дольше человек играет - тем больше от него прибыли.
Если это p2p - деньги с подписки, если f2p - деньги с ингейм шопа, если b2p - покупки доп. контента. Так или иначе, чем дольше человек играет, тем больше итоговой прибыли компания от него получает.
Конечно, наши азиатские товарищи усиленно пытаются оспорить эту модель, создавая игры однодневки, которые быстро окупаются и так же быстро загнивают. Но это особенность азиатского рынка, там и машины не лучше собирают.
Если брать в качестве примера европейский и американский сегмент, то тут все упирается в грамотное поддержание интереса игроков к игре, а даже не качество исполнения самой игры.
Способность игры подсадить "на крючок" дает долгосрочные перспективы прибыли, и ещё пару неплохих ништяков с точки зрения формирования игровой аудитории.
Никак не отучить. Подохнут - перестанут мерять успех количеством жопочасов деленных на количество пользователей.
Ах да, успешность для кого? Для издателя? Разработчика? Активистов движения "ИГРАЙ В ММО ВМЕСТО ВОЙНЫ"?
Сообщение от Uranist:
Либо я почти сразу укладываю девушку в постель, либо через некоторое время у меня ухудшается настроение и я к ней теряю интерес. Вот по этой причине мне так и не удалось завязать отношения.
Сообщение от veiser:
Я нафармил шмот, и я расщепляю криворуких раков. А иначе зачем играть?
Ну надо учесть все что заработает франшиза) От статуеток, ковриков, мышек, маек, шопа и продаж игры с учетом затрат на саппорт, рекламу, железо, саму разработку. Как-то так...
Люди стали определять успех ММО по тому сколько времени она удерживает игрока, вне зависимости от того как устроена игра, на её модель оплаты, на её концепцию и так далее.
В игре вас удерживает не контент, а:
1) то, как вы взаимодействуете с игроками, которые вас окружают
2) какие цели вы преследуете, играя в данный проект
В игре в качестве контента может быть только десяток замков и круглосуточная возможность их осаждать и оборонять, но вы будете играть в нее десяток лет только потому, что люди, с которыми вы в нее играете, создают такие захватывающие ситуации, что вам интересно в них участвовать.
В игре вас удерживает не контент, а:
1) то, как вы взаимодействуете с игроками, которые вас окружают
2) какие цели вы преследуете, играя в данный проект
1) посылаю куда подальше
2) никаких целей не преследую, играю jff
Почему вот такие вот игроки "удерживаются"?