Источник
PAX EAST 2012: Интервью с Джоном Питерсом о чертах характера и билдах в Guild Wars 2
Сразу после завершения презентации Future of Online Gaming на PAX East 2012 Джон Питерс (Jon Peters) благодушно согласился выделить для нас немного времени из своего плотного графика, чтобы обсудить игровые аспекты, над которыми он работал с последнего этапа закрытого бета тестирования (СВТ3). Особо подробно мы говорили о концептах билдов и улучшении некоторых навыков и черт характера (traits). Учитывая мою приверженность к профессии некроманта, Джон рассказал об изменениях орудий некро и о других полезных умениях, работа над которыми была завершена на той неделе.
В нижепредставленном интервью описана информация, которая будет интересна и ярым теоретикам в области билдостороения, равно как и тем, кто только недавно начал следить за развитием Guild Wars 2. Также это послужит отличным примером для тех, кто жаждет ворваться в первый бета-уикэнд после предварительного заказа Guild Wars 2.
Sardu: За период, прошедший между двумя этапами беты, я заметил, что вы внесли много изменений в черты характера. Общая механика осталась практически той же, однако вы не могли бы рассказать поподробнее о конкретных изменениях в самих чертах характера?
Jon Peters: На первых порах у нас было достаточно временных черт, чтобы продемонстрировать, что происходит при выборе конкретных слотов, и какие будут доступны варианты. В целом, именно для этого они и были нужны. Но во втором случае (СВТ3) акцент сместился в сторону количества возможных выборов, причем большинство из них вполне отвечают действительности, поэтому все они были добавлены за трехнедельное окно между стадиями тестирования.
Многое из этого работает именно так, как запланировано. Нам нравится система черт характера, но мы не можем определить, насколько она хороша, пока не введем в игру целую группу дополнительных вариантов для сравнения. И только потом мы выясняем, что черты характера, способные претворить в жизнь «то-то», являются хорошими. Например, у всех есть штука, позволяющая сделать действие Х после уклонения, ведь, по нашим данным, это действительно интересная вариация.
Другой вариант связан с получением урона при падении. У воина есть черта характера, позволяющая при получении такого урона топнуть оземь и подкинуть всех в воздух, и это была первая мысль насчет такого. Мы поняли, что это круто, поэтому мы продолжили своё исследование. Мы возились с теми чертами, которые больше всего нравились игрокам, на наш взгляд, это критически важный момент.
На данный момент мы определились с базой. В будущем ещё последует большое количество изменений, касающихся черт характера, но всё новые черты будут более сбалансированными. Имеющиеся сейчас в игре черты характера являются самыми несбалансированными элементами, это легко заметить, если уделить этому должное внимание.
Sardu: О, да. За период отдыха между тестами черты характера обсуждались чаще всего, так как много фанатов обсуждали внесенные изменения, эффекты и то, как, по их мнению, они вписываются в конкретные концепции билдов.
Jon: Как только мы набили руку с оптимальной расстановкой черт по местам, а также после того как выяснили сильные и слабые стороны, то сразу обрели фундамент для дальнейшей работы. Затем, за две-три недели, мы внедрили все фишки этой системы, и это смешало карты в контексте навыков, так как прибавилось солидное число дополнительных точек соприкосновения. В следующий раз мы слегка разгребли завалы, но даже тогда черты характера не были расставлены по местам в зависимости от того, насколько они сильны или слабы, и так было до следующего бета-уикэнда.
Sardu: Сложно ли было сделать черты характера сбалансированными и значимыми в PvE и PvP, не прибегая к переработке одной системы в противостоянии с другой? Я просто размышляю в рамках возможности создания такого билда, который будет оптимальным для походов в подземелья и абсолютно не подходить для Conquest-а, даже несмотря на то, что полоска черт характера подходит для обоих режимов, предоставляя бонусы к конкретным атрибутам.
Jon: Фактически, мы предполагали, что этот процесс будет трудным, и всегда говорили о необходимости размежевания. Мы как бы говорили, что собираемся разбить навыки по категориям, то же самое сделаем с чертами характера, плюс в скором времени мы разделим…
Однако постепенно, как только начали вырисовываться контуры обитателей, и когда PvP начало обретать форму, всё начало сходиться. Таким образом, сейчас мы поняли, что никакого размежевания так не было предпринято, и теперь я вообще сомневаюсь в его надобности. Иногда оказываешься в таких ситуациях, когда что-то просто не будет работать.
Sardu: Расовые навыки, похоже, отличное тому подтверждение.
Jon: Да, все эти расовые особенности мы запретим использовать в PvP, так как это может привести к ситуации, когда вы просто ОБЯЗАНЫ играть на воина-норна или кого-либо другого. Помимо сего также всплывают вопросы типа «А должен ли этот навык быть применим в PvP, ведь он очень сильный, либо можно ли его использовать в PvE?».
Таким образом, применение разделения казалось тогда хорошей идеей, но создания начали использовать больше комбинаций навыков игрока. Они начали кидаться бумерангами, от которых вам приходилось уклоняться, они получали больше благословений и стоек, и вдруг все эти способности стали многозначительными, так как создания тоже подвергались значительным изменениям. Мы часто возвращались к работе над ними в течение двух лет, поэтому они стали такими, какие они есть, и ведут себя во многом похоже на игроков. Именно вследствие таких наблюдений надобность в размежевании значительно понизилась.
Sardu: Похоже, что это пойдет только на пользу, так как игра не будет становиться более комплексной для простых игроков, которые смогут понять все отличия между игровыми типами. Я знаю многих игроков GW1, которые хотели бы увидеть более приемлемое решение проблемы, чем разделение умений по категориям PvE \ PvP, даже если в некоторых случаях это было очевидно необходимым.
Jon: Вы участвовали в последнем бета-тесте, именно в нём мы выяснили, что формулы расчета урона монстров абсолютно неверны, поэтому мы изменили всю кривую данного показателя между двумя этапами тестирования. Я уверен, что раньше вы сами видели нечто вроде «Я на 10-ом уровне за один раз убиваю по три 17-ых» - такого больше не будет. Мы все подтянули и усложнили, так что теперь всё не так просто.
Теперь если вы встречаете врага выше на три уровня, то сначала должны будете проверить свои контр-способности для нападения и защиты, ведь у него тоже имеются свои козыри в рукаве. Мы сделали так, что вам необходимо будет принимать ряд первоначальных решений в таких ситуациях. Люди, которые участвовали в обеих стадиях тестирования, почувствуют разницу, как мне кажется.
Sardu: Между этими двумя этапами я определенно заметил, что мой некромант казался отчасти чрезмерно могущественным во многих PvE боях. Во второй стадии тестирования я играл с похожим билдом – существа казались примерно такими же по силе, но механика моего билда была изменена настолько, что весь контент в открытом мире казался несколько простым. Но в случае с билдом Рейнджера наблюдалась абсолютно противоположная картина.
Jon: Балансировка только сейчас вступает в силу, вместе с введением черт характера, но мы пытаемся создать уверенный фундамент для этого дела. Самая нуждающаяся в строгом балансе отрасль игры, по мнению людей, - это PvP, но я считаю, что баланса в PvE достичь намного сложнее (и важнее), так как необходимо учитывать множество факторов вроде внутриигровой экономики. Не подумайте, что PvP баланс для нас неважен или слишком сложен в плане реализации. Просто в таком случае возникают некоторые сдвиги и контр-меры, поэтому мета-игра может противопоставить определенные элементы баланса, но такого в PvE не сделаешь.
Переделка орудий Некроманта и утилитарные навыки.
Sardu: Мы говорили об этом ранее, но не могли бы вы ещё раз повторить сказанное об орудии некроманта и его билдах? Быть может, даже с небольшим введением в курс дела. Одно из моих больших замечаний в последнем тесте касалось наборов орудий некроманта – они казались в большей мере обособленными, не подходящими для выполнения какой-либо конкретной роли в бою. Плюс к этому я заметил более чем странную комбинацию, которая определяла комфортную дальность ведения боя.
Я считаю, что сказанная вами ранее фраза означала, что орудия некроманта выглядят безликими; основываясь на впечатлениях от СВТ3, я склонен с этим согласиться. Не могли бы вы ещё раз разъяснить этот момент, чтобы я мог отчитаться перед игровым сообществом?
Jon: Я считаю, что для понимания эффекта орудия вам необходимо рассматривать его во взаимодействии с каждым умением, чтобы выяснить результат, ведь он необязательно будет очевидным. Так, кинжал во вторую руку имел две несопоставимые способности. Положим, у меня уже есть два хороших инструмента, а потом я нахожу еще одно неплохое орудие, но не могу придумать хорошей причины для его использования на замену.
Вот что мы сделали: мы просмотрели все аспекты, включая предпочитаемые игровые стили, орудия, доступные некроманту, а также возможные способы применения в зависимости от максимальной значимости.
Основная идея орудий для второй руки заключается в поддержки. Пусть на данный момент у вас есть «Spinal Shiver» для заморозки, а способность, которая раньше была на скипетре («ослепляющий рой»), теперь перешла на кинжал в левой руке, так как он больше относится к оборонительной категории. Наличие другого кинжала в правой руке подразумевает, что игрок должен биться в ближнем бою, поэтому комбинация из двух коротких ножичков в итоге будет казаться оборонительным вариантом. Таким образом, вы получите и ослабление, и ослепление.
Другой пример – боевой рог (warhorn), на котором присутствовало коническое ошеломление. Поначалу нам это показалось классным, мы решили сделать это орудием контроля. Второй навык на нём именовался «роём», который высасывал жизненные силы, но это никак не сходилось с концепцией контроля толпы, поэтому мы решили наделить рой возможностью ускорения вашего персонажа и замедления оппонентов. Теперь вы можете наехать на врага с этой штукой, имея полный контроль с одним лишь орудием.
Мы также «очистили» подобным образом каждое из орудий для правой руки. На топорах теперь висит «возмездие» - довольно крутое благословение, наносящее урон при получении повреждений. Таким образом, топор становится оборонительным орудием на все случаи жизни, делая врагов уязвимыми, нанося большой урон и активируя АоЕ, после которого за каждого раненного врага вы получите стэк «возмездия», то есть таких стэков будет много. Выходит, что топоры теперь очень хорошо взаимодействуют с действиями персонажей.
Скипетр почти завершил полный цикл развития, придя в точку, не далекую от старта. На нем теперь висит способность «Feast of Corruption», которая наносит больше урона за каждый эффект на цели. Эта фишка перекочевала в стан топоров, но у тех было относительно мало дебаффов, поэтому все завершилось обратной перетасовкой. Мы решили, что скипетр должен остаться в этой категории, поэтому и описанный навык остался с ним.
Потом мы начали распределять категории утилитарных навыков по группам: эти относятся к типу minions, а вот эти к типу signets. Мы занялись этим потому, что это позволяет нам создавать черты характера для конкретных моментов: влияющие на кулдаун для типа навыков signet, либо позволяющие signet навыкам не терять пассивную составляющую. Из всего этого можно извлечь занятные штуки.
При работе над категориями навыков некроманта у нас возникла путаница, и мы вписали их в строку «Corruptions», но, по правде, не знали, что это значит. Сейчас мы в определенной степени придумали для них эффект – при каждом использовании чего-либо из категории «Corruptions» на ВАС накладывается ограничивающий эффект.
То есть при использовании навыков этой категории вы становитесь целью, например, «Blood is Power», который заставляет врагов истекать кровью, также налагает аналогичный эффект на вас, а «Poison Cloud» одарит вас слабостью. Но в таком случае вы можете воспользоваться умением «Consume Conditions» (снять вредные эффекты) для самолечения, которое к тому же будет усиленным, ведь вы сами являетесь источником всех дебаффов. Другой пример – «Well of Power» - превращает негативные эффекты в благословения. С его помощью вы можете превратить два дебаффа, полученные от способностей из категории «Corruptions», в полезные эффекты.
Именно подобным образом навыки взаимодействуют между собой. Это, похоже, больше относится к некроманту, так как именно он занимается наложениями дебаффов. Плюс ко всему довольно интересно вешать такие эффекты на себя и думать о дальнейшем возможном применении, либо как можно выкрутиться и перекинуть их на другого.
Sardu: Вы привели интересные примеры взаимодействий, так как во время первой демонстрации некроманта было задействовано множество особенностей, а потом все скатилось в неразбериху, из-за которой было неясно, зачем использовать те или иные способности в своем билде.
Jon: Да, все изменилось коренным образом. Было реализовано все здорово, но нуждалось в разборе полетов, поэтому мы разложили всё по полочкам. Теперь вы можете сами решить, что делать с билдом «Corruption», улучшать его с помощью черт характера, а потом выяснять опытным путем, какие трансфертные навыки с ним можно использовать. Теперь некромантам предстоит серьезно поразмыслить над своими билдами.
Я считаю, что важным аспектом нашей системы является попытка предоставить игрокам большое количество разных билдов, поэтому их вам хватит на все случаи жизни. Теперь можно будет увидеть и некромантов на поддержке, и некромантов DPS, и даже парочку некромантов сторонников оборонительной школы.
Sardu: Похоже, что сейчас намного яснее, как и почему игроку нужно структурировать определенные билды по вашему примеру, это также открывает большой простор для людей, которые не заморачиваются теоретическим билдостроением, занимающим далеко не последнее место в обеих играх вашей серии. «Poison Cloud» довольно хорошая штука для комбинаций между профессиями, но зачем же еще вам нужно вставить её в свой специфический билд, помимо радости отравить кого-нибудь? Кстати говоря, я использую эту способность в своем билде, и это, как мне кажется, шаг в верном направлении, так как все большее количество игроков сможет проникнуться концепцией категории «Сorruption» и её потенциалом.
В скором времени будет опубликована вторая часть интервью с Джоном Питерсом, в которой обсуждалось теоретическое билдостроение в GW1 и GW2, плюс отличия в системах, а также ключевые составляющие специфического билда в Guild Wars 2.