Как обычно, все описанные в этом блоге детали могут подвергнутся изменениям и не являются финальными.
Мехлаб – это игровой интерфейс, которой позволяет настраивать выкладку мехов и их внешний вид. В связи с солидным количеством кастомизационных элементов в BattleTech, Мехлаб является сложной системой и включает в себя множество особенностей, которые будут описаны в данной статье.
Участники:
Paul Inouye– ведущий дизайнер – ответственный за игровые системы и презентацию (написал статью в блоге)
David Bradley – игровой дизайнер – ответственный за соблюдение правил BattleTech® и боев между мехами (дважды проверил написанное в блоге и вломил Полу за каждую найденную ошибку)
Bryan Ekman – креативный директор – главный по дизайнерским и визуальным решениям (поставил утвердительную печать о разглашении данных публике)
Garth Erlam – менеджер по работе с сообществом – корректировал этого текстового монстра.
Что можно сделать с мехом?
У меха присутствуют разнообразные составляющие, которые можно заменить \ обновить за деньги. К таким системам относятся:
• Оружие
• Броня
• Двигатель
• Охладители
• Прыжковые двигатели
• Оборудование РЭБ
• Модули
Как это все складывается в единую картину?
MechWarrior Online использует систему хардпоинтов, которая (в обход всех остальных аспектов кастомизации) дает возможность заменять оружие только на эквивалентные по типу. Например, энергетическое оружие нельзя заменить на баллистическое.
Каждая часть меха, к примеру правая рука или центр торса, может иметь определенное количество хардпоинтов. Их количество в конкретной части меха определяется разновидностью меха, а также на них влияют оружие, включенное в стандартную комплектацию. Например, если у меха по умолчанию в левой части торса два средних лазера и автопушка/2, то он может иметь в этой области три хардпоинта для энергетического оружия и два хардпоинта для баллистического. Таким образом, если игроку удастся совместить вес с необходимыми требованиями для слота, он сможет добавить в левую часть торса ещё одно баллистическое или энергетическое оружие, либо заменить средние лазеры на другие варианты того же типа и т.д.
Как работают хардпоинты?
Области меха имеют свои хардпоинты, которые могут быть задействованы игроком в процессе кастомизации разнообразным оборудованием \ системами при условии, что новые детали подходят по размеру и не превышают весовой лимит. Хардпоинты определяют, что и где может быть размещено на мехе. К примеру, игрок не сможет поставить оружейную систему в конкретную область меха, если там отсутствует необходимый тип хардпоинта.
Рисунок #1 – Хардпоинты
Пример #1 – Замена оружия
Предположим, что игрок хочет создать новую оружейную выкладку для меха. Мы видим, что данная модель является 75-тонным мехом и больше не может переносить дополнительное оборудование.
Первое, что делает игрок – выбирает область. В нашем случае это будет левая рука меха. Вы заметите, что в таком случае высветится список предметов, связанных с левой рукой меха.
Три ключевых составляющих, которые не могут быть изменены, в любом случае будут находиться в верхней части списка (плечо, верхний и нижний актуатор руки). Эти детали должны оставаться на своих местах для обеспечения корректной работы конечности.
На рисунке мы видим, что на левой руке меха установлен большой лазер. Большой лазер занимает два критических слота на руке меха – это демонстрируют два синих блока. (Заметьте, способ подачи графических материалов носит исключительно демонстрационный характер…). Если мы взглянем на характеристики большого лазера, то узнаем, что он весит пять тонн.
Давайте уберем большой лазер и заменим его на другое вооружение.
После выбора игроком большого лазера, появляется список деталей на замену. В нашем случае это: малый лазер, средний лазер и ППС.
На экране также появляется инвентарь игрока, а ему самому предоставляется возможность перетащить оттуда предметы, которые могут (или не могут) отражаться в качестве текущей замены.
Вы заметите, что доступные для замены варианты используют цветовую кодировку. В нашем примере зеленый цвет свидетельствует о том, что деталь встанет в занятый большим лазером слот и не превысит лимит веса, также зеленый цвет говорит о наличии детали в инвентаре игрока. Детали, подсвеченные красным, не подходят по тоннажу или размеру, либо у игрока их просто нет; как вариант может быть и то, и другое. По текущему сценарию ППС не вписывается по габаритам и имеет слишком большой вес.
Когда игрок вынимает большой лазер из гнезда, происходят две вещи. Первая – после демонтажа открывается доступное пространство.
А потом обновляется счетчик тоннажа, отображая возможность добавления новых деталей.
Характеристики большого лазера: вес пять тон, два критических слота, энергетическое орудие. Вместо него мы можем установить любое энергетическое оружие в рамках максимального веса и размерного порога.
Средний лазер и малый лазер занимают по одному критическому слоту и весят тонну и полтонны соответственно. Это значит, что обе системы вооружения могут быть установлены на освободившееся место. Для демонстрации давайте предположим, что игрок ставит на меха два средних лазера.
Когда игрок добавит указанное оборудование, вы заметите, что оно установится в подходящие слоты, а счетчик грузовместимость обновится. Как только игрока будет полностью устраивать арсенал меха, он сможет просто сохранить конфигурацию и отправится в бой.
А что насчет такого оборудования РЭБ?
Замена оборудования ничем не отличается от перевооружения. Пока у вас есть свободное пространство, не исчерпан лимит тоннажа, а в инвентаре есть нужные детали (AMS, ECM, TAG и т.п.), вы можете поставить их в подходящий слот.
Расскажите о механике брони.
Броня в MechWarrior Online ведет себя почти так же, как и в настольной игре. За каждую тонну стандартной брони начисляется 16 очков защиты. Эти очки можно распределить по разным частям меха. Если игрок приобретает 8 тонн брони, то в его распоряжение поступает 128 очков защиты.
Как и в настольной игре, у каждого класса мехов есть лимит максимального уровня брони, этот аспект будет отражен в MechWarrior Online.
Из настольной игры мы ещё возьмем возможность распределения очков защиты между передней и задней частью туловища меха.
Пример #2 – Распределение брони
Рисунок #2
Каждый мех разбит на области, они продемонстрированы на рисунке #2.
В качестве примера предположим, что игрок хочет распределить исходную защиту для меха Duck-O-Tron 2C. Это 60-тонный мех, у которого в распоряжении имеется 201 очко защиты.
По умолчанию мех может иметь определенное количество брони в конкретных областях. Данные по 60-тонному меху представлены на рисунке слева.
Игроки могут распределить 201 очко по разным частям меха, пока не превышен верхний лимит наращения брони.
Кликая на стрелки в разных точках меха, игроки смогут увеличивать \ понижать количество брони отдельной позиции по своему усмотрению.
В интерфейсе Мехлаба будут опции “Strip All Armour” (обнулить всю броню), “Maximize Armour” (нарастить броню до предела), и “Reset Armour to Default” (установить значение брони по умолчанию).
Заметка: когда дело доходит до туловища, доступные очки разделяются между задней и передней частью туловища.
На картинке выше изображен мех Duck-O-Tron 2C с максимизированными параметрами брони.
Что насчет прыжковых ускорителей?
Наличие \ отсутствие прыжковых ускорителей в MechWarrior Online является особенностью шасси. Если мех изначально имеет в комплектации прыжковый ускоритель, то игрок сможет снимать \ добавлять его по желанию.
Как обстоят дела с охладителями?
Охладители можно установить в любой области меха, если есть возможность и необходимое пространство.
Модули
Как вам уже известно из блогов с разработчиками #3 и #4, модули можно открыть с помощью Талантов пилота (Pilot tree). Как только модуль становится доступным, он появляется на складе. Покупка совершается за игровую валюту, после совершения сделки модуль переносится в ваш инвентарь.
Рисунок #3
Как видно по третьему рисунку, для Mouse-A-Pult 4A доступно три слота. Количество доступных слотов зависит от шасси. При использовании другой модели шасси вы можете получить иное количество слотов по сравнению с оригинальной версией меха.
Список всех доступных модулей в инвентаре позволит игрокам выбирать желаемые варианты для боев.
При выборе модуля появится его более детальное описание, включая влияние на геймплей.
Лучше всего принимать модули за возможность пилота установить хакнутый софт, который занимает промежуточное положение между нейрошлемом персонажа и пилотируемым мехом.
Это программное обеспечение призвано улучшить естественные навыки пилотирования, в своём роде подстраиваясь под нужды игрока.
После выбора нужного для сражения модуля пилот сохраняет текущую конфигурацию и возвращается в меню Мехлаба.
Замену модулей можно производить только в Мехлабе, во время игры такая возможность отсутствует.
Неактивные модули могут быть задействованы на других мехах.
Настройка внешнего вида
Внешний вид меха можно настроить различными способами. Игроки смогут менять раскраску \ камуфляж \ рисунки, либо сразу использовать готовый скин.
Рисунок #4
Как видно на рисунке 4, мех разделен разные секции, которые в целом обуславливают его внешний вид. Игрок выбирает основной, вторичный и третичный оттенок, прибавляет к этому камуфляж и рисунки по желанию. Также можно воспользоваться созданным заранее скином, решив все вопросы одним нажатием клавиши.
Пример #3 – визуальная кастомизация
Изначально игрок выбирает основной цвет. Он будет служить базовой раскраской вашего меха.
Основной цвет также влияет на первичный слой камуфляжа.
Вас ждет разнообразие цветов доступных по умолчанию, а ещё вероятно приобретаемые новые раскраски, которые будут более экзотическими.
После этого игроки смогут выбрать вторичный и третичный цвет. Их можно считать своего рода выделением.
Заметка: выбор ярко розового цвета в качестве одного из слоев раскраски приводит к тому, что орудийные системы Пола автоматически наводятся на вашего меха, даже если вы находитесь вне зоны видимости. Просто примите к сведению.
Как только игрок разобрался с финальным боевым окрасом, он может соединить его с любым из доступных камуфляжей, выбрав из списка предложенных.
На этом рисунке заметно, что первичный цвет является основным в камуфляже. Вторичный оттенок является первым уровнем выделения, а третичный соответственно последним.
Не у всех камуфляжей имеется по три уровня оттенков, потом подбор цвета определяется очередностью – Основной -> вторичный -> третичный.
Далее игрок может выбрать рисунки для своего меха. Их можно нанести лишь на определенные части меха в зависимости от типа меха \ шасси.
Место для нанесения рисунков будет автоматически подсвечиваться при выборе последних. Игрок выбирает и перетаскивает их в доступный слот.
Если игроку всё это покажется слишком муторным, то он может просто выбрать готовый скин. Новые скины можно отрыть посредством мета-игр, либо купить на складе. На картинке ниже игрок с готовым скином на вариацию Piranha Games. Заметьте, что рисунки нанесены автоматически, также игнорируется выбранный игроком цвет или камуфляж.
Игроки смогут при желании наклеить свои рисунки поверх готового скина, просто следуя описанной выше процедуре.
Краткая сводка:
За сим мы завершаем наше текущее обсуждение MechLab. Несмотря на то, что мы углубленно рассмотрели некоторые механики, нам ещё о многом предстоит поговорить, но уже позже, когда дело дойдет до Склада (Store).
__________________ Источник
Мне интересно, например, в руке есть следующие компоненты: плечо, верхний актуатор, нижний актуатор, средний лазер, средний лазер. В бою робот потерял броню на этой руке. Дальнейшие попадания могут вывести из строя структуру, то есть находящиеся внутри компоненты. С оружием понятно, оно перестанет стрелять. Плечо, допустим, потеряет всю руку. А для чего актуаторы нужны и чем черевата их потеря? Оружие не будет двигаться и станет как оружие в торсе? В чем разница между верхним и нижним актуатором?
Tabula Rasa (RIP): 50ур Medic Fаllеn Еаrth (CBT): 25ур Global Agenda
EVE Online
--------------------------- The cake is a lie.
Мне интересно, например, в руке есть следующие компоненты: плечо, верхний актуатор, нижний актуатор, средний лазер, средний лазер. В бою робот потерял броню на этой руке. Дальнейшие попадания могут вывести из строя структуру, то есть находящиеся внутри компоненты. С оружием понятно, оно перестанет стрелять. Плечо, допустим, потеряет всю руку. А для чего актуаторы нужны и чем черевата их потеря? Оружие не будет двигаться и станет как оружие в торсе? В чем разница между верхним и нижним актуатором?
По идее, актуаторы тоже разрушаемыми должны быть. Что-то подобное уже мелькало, емнип.