Для входа на форум нажмите здесь
Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
Автор темы: Melange
Дата создания: 22.01.2012 12:43
Старый 22.01.2012, 12:43
#1
Аватар для Melange
The Chosen One
Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun

«На протяжении третьей стадии ЗБТ даже владельцы менее производительных систем, чем указано в минимальных требованиях, смогут насладиться B&S.»

Так заявил главный программист Hong Suk-Geun. Компания NCSoft устроила интервью со своим главным программистом 19-го января. Были затронуты проблемы игры и отзывы после второй стадии ЗБТ. Не смотря на то что он много работал над Blade & Soul, десяткам тысяч игроков Hong Suk-Geun больше известен как «Master Hong».


Главный программист Team Bloodlust Hong Suk-Geun

Прежде всего, представьтесь и расскажите о своих обязанностях

Я работаю главным программистом студии Team Bloodlust. Моя роль заключается в объединении сервера, клиента и графики для их безупречной работы как единого целого. Я стараюсь устроить это взаимодействие таким образом, чтобы все происходило ровно и без коллизий.

Как получилось, что Вы стали мастером Хонгом в игре? У Вас есть планы появиться в игре еще раз?

Это случилось, потому что так захотел продюсер. Кроме меня в качестве мастера Хонга многие наши работники появлялись в игре. Мы считаем это своеобразным эквивалентом титр. Я рад, что он умирает в начале. Другие персонажи ненадолго появляются во время Grand Dessert. Мастер Хонг больше не появится.


Создан по образу разработчика Hong Suk-Geun.

С какими трудностями вашей команде пришлось столкнуться во время разработки этой восточно-фэнтезийной игры?

Самым большим затруднением для нас была насыщенность игры действием. Было трудно соблюдать баланс между многообразием действий и бесперебойной работой сервера, особенно для большой MMORPG.

Как инженеру мне нравится, когда установлено количество вещей, которые будут вводить в игру. Решение ввести 100, либо 1000 требует совершенно другой схемы работы с самого начала. Тем не менее, Blade & Soul значительно отличается от других MMORPG, так что мы не были уверены, что же выйдет в результате. Это был один из самых главных вызовов при разработке этой игры.

Поскольку эта игра направлена в основном на действие, мы беспокоимся о «зонах удара» (“hit boxes”). Как удалось решить эту проблему?

Игры, не предполагающие выбор цели, используют систему «все способности наносят урон по площади (AOE)». Поэтому зоны удара и синхронизация становятся проблемой. Тем не менее, для Blade & Soul не характерны упомянутые проблемы, потому что это не игра без выбора цели. Фактически, B&S просто отображает выбор цели по-другому. Сейчас мы больше волнуемся о том, чтобы сделать отображение последовательности действий боле плавным.

Я слышал, что в Blade & Soul используется другой тип системы определения удара и повреждений в бою (system of hit and damage in combat). Можете это разъяснить?

Мы называем ее системой ‘After Judge’ (оценивание после действия), которая начала развиваться с маленькой концепции. В отличие от других игр, когда вы стреляете в противника, система не определяет сразу же, попадет ли снаряд в цель. Вместо этого оценка происходит, когда снаряд достигает цели. Такая же система действует для ближнего боя. Благодаря этому игроки ощутят действие, играя в игру.

Поскольку умения и движения персонажей были такие навороченные, бой казался довольно медленным. Это обстоятельство меняется с повышением уровня?

Если оценить статистические данные, бой в B&S быстрее, чем в большинстве других игр. Так как игра разрабатывалась с прицелом на динамичную боевую систему, вы могли отнестись к ней, как к игре жанра action, и тогда бои покажутся медленными. Они не станут быстрее, чем сейчас, и нам кажется, что это подходящая для игры скорость.

Каким-то образом вам удалось закрепить много умений за весьма ограниченным количеством горячих клавиш? Сложно ли это было?

Интерфейс использования умений, который меняется в зависимости от ситуации, был введен для обеспечения более простой игры в условиях насыщенности действиями и автоматической системы прицеливания. Концепция «срабатывает, когда соблюдены некоторые условия» выглядит просто, но на самом деле введение ее в игру тяжело нам далось. С технической точки зрения это не составляло проблем, но требовало достижения идеальной гармонии расположения навыков, а также эффектов умений и последовательности их использования в бою. А этого достичь было достаточно трудно. Мы старались применить эвристический подход, но все еще тестируем и перерабатываем систему.


Все эти разнообразные умения располагаются на четырех клавишах.

Из-за разделения карты на зоны возникает проблема ожидания загрузки. Но загрузки в Blade & Soul очень быстрые. Как вам удалось этого достичь?

Мы не хотели, чтобы игрок оказывался оторванным от игры, ожидая окончания загрузки. Мы использовали в игре алгоритм предварительной загрузки данных. Благодаря этому время загрузки удалось значительно сократить. Мы продолжаем совершенствовать эту технологию.

Этот алгоритм работает, когда персонаж стоит на месте?

Нет, алгоритм работает только на основе данных о перемещении персонажа в мире.

Было много новшеств при работе с Blade & Soul. Случалось ли такое, что Вы как разработчик выступали против них или были удивлены?

Будучи разработчиком, я больше всего ненавижу расплывчатые планы. Большинство вещей, которые я считал просто смехотворными, затем отлично работали, так что мне об этом нечего сказать. Я больше всего протестовал против «автоматического прицеливания», которое сейчас хорошо работает.

Вы используете Unreal 3 Engine. Какие преимущества и недостатки использования этого движка?

Когда вы выбираете движок, на основе которого будете строить игру, вы обращаете внимание на функциональность и набор инструментов. В Unreal Engine заложена очень прочная основа, так что его было просто взять на вооружение и редактировать данные. Тем не менее, он сделан для FPS-игр, и в нем не хватает многих функций пользовательского интерфейса, подходящих для MMORPG. Мы потратили много времени, разрабатывая их для игры.

Введен ли в Blade & Soul физический движок?

Если вы хотите ввести в игру физический движок, вам придется сделать это на сервере. Однако на данный момент нет физического движка для серверной части. Даже если он есть, мы подумали, что он не подойдет нашему серверу. К тому же аппаратное ускорение различается у разных производителей, поэтому такую функцию тяжело ввести в игру. Но мы на полную силу используем такие преимущества клиентской части, как экипировка.

Какая цель оптимизации Blade & Soul?

Мы много спорили с художественным отделом по поводу оптимизации и усердно над ней работали. Нам не стоит надеяться, что люди со временем приобретут лучшие машины. Мы проводили внутренние эксперименты с компьютерами, которые относились к высокому классу пять лет назад, и многими другими конфигурациями. Мы уверены, что третья часть ЗБТ потребует меньше ресурсов, чем вторая.

Сколько игроков может вместить ваш сервер?

Мы не можем сказать конкретное число, но это количество не будет отличаться от других игр NCSoft.

Во время второй части ЗБТ игроки сталкивались со многими нарушениями баланса в PVP из-за неправильной синхронизации. Решены ли эти проблемы?

Мы проводим ЗБТ, потому что нам всегда недостаточно внутренних тестов, к тому же удается получить огромное количество отзывов. Честно говоря, мы получили несметное количество сообщений, сверх всяких ожиданий, и проблемы синхронизации уже почти решены.


Во время третей стадии ЗБТ синхронизация размещения будет исправлена, а это разозлит многих мастеров кунг-фу.

Вы думали о путях снижения усталости пользователей от игры, чтобы наслаждаться ею можно было дольше?

Глядя на результаты второй стадии ЗБТ, мы достаточно оптимистически относимся к этой проблеме. К тому же это не совсем проблема разработчиков, а в большей мере распространителей контента.

Большинство ААА игр имеют возможность подключения с помощью мобильных устройств. Blade & Soul тоже пойдет таким путем?

Мы не можем точно сказать, но вероятно, что мы позволим игрокам с помощью мобильных устройств выполнять больше действий, чем в других играх.

На чем команда разработчиков сосредоточена больше всего?

Подготовка контента и введение в игру задуманного забирает много времени, но больше всего нас беспокоит вопрос «Будет ли этот контент стабильным и готовым?». Также нам необходимо основательно подготовиться перед запуском полноценной игры. Разработчики жалуются: «Мы хотим просто программировать игру».

Что бы Вы хотели сказать своим сотрудникам как главный программист?

Прежде всего, я бы хотел сказать продюсеру Bae Jae-Hyun, чтобы он перестал пробовать новые вещи и сделал стабильную систему, и отправил уже участников команды по домам. Большинство в этой индустрии считают, что работать день и ночь – в порядке вещей. Но это не очень хорошо для такого долгосрочного проекта, как наш. Такие разработки, на которые нужно потратить годы до их завершения, не будут зависеть от нескольких участников, работающих всю ночь напролет. Собственно, лучше пойти домой и отдохнуть, чтобы на следующий день быть свежими и готовыми к работе.

Что бы Вы хотели сказать тем, кто хочет стать разработчиком или программистом?

Хорошо, что вы любите игры, а также в них играть, но самое главное – закончить школу. Вы не станете гениями программирования, просто много играя в игры. Честно говоря, когда мы проводим собеседования с будущими работниками, первое, на что обращаем внимание – это их достижения в учебе.


Hong Suk-Geun улыбается вместе с персонажем, созданным по его образу.

_________________________

Оригинальный текст
За основу взят перевод Dojo
Последний раз редактировалось Melange; 16.02.2012 в 14:59.
Старый 22.01.2012, 13:35
#2
Аватар для Sonic232_renamed_617451_13112019
Забанен
Регистрация
06.07.2008
Регистрация
Адрес
Игра
Ник
Гильдия
06.07.2008
Краснодар
WildStar
Asuran
Za Drots
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
Сообщение от Melange:
Создан по образу разработчика Hong Suk-Geun.
Похож, спс
Старый 22.01.2012, 14:44
#3
Аватар для Centzontotochtin
Регистрация
31.07.2006
Регистрация
Игра
Сервер
31.07.2006
13 Sentinels
PS5
Медаль "1К лайков" Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 На страже закона
Награжден за: За оперативное и грамотное модерирование раздела Black Desert Online Зомби мутанта
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
так вот какая рожа не смогла оптимизировать клиент-сервер, что у нас дикие лаги были

Старый 22.01.2012, 16:25
#4
Аватар для Silent_5
Гигант мысли
Регистрация
18.05.2010
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
Что значит изменение синхронизации которая разозлит КФМов?
Старый 22.01.2012, 16:50
#5
Аватар для Stable
Stable
Guest
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
Сообщение от Melange:
для Blade & Soul не характерны упомянутые проблемы, потому что это не игра без выбора цели.
Старый 22.01.2012, 17:18
#6
Аватар для 1000volt_renamed_624563_06082020
Забанен
Регистрация
19.08.2008
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
в школу быстро!!!! читали что дядька сказал?
спс за перевод
Старый 22.01.2012, 17:53
#7
Аватар для assemblage
Гуру
Регистрация
11.07.2008
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
Главное что бы как с терой не вышло, 3 скриншота и еврорелиз када уже ненадо никому.
Старый 22.01.2012, 22:24
#8
Аватар для spil
Старожил
Регистрация
07.07.2009
Регистрация
Игра
07.07.2009
Aion.BnS збт 2
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
мне интересно как они голову будут ломать при поднятии капа лвла, куда скилы пихнуть)

Одинаково пагубно: рассуждать и не думать, думать и не рассуждать
Старый 22.01.2012, 23:46
#9
Аватар для Darkaction
Справедливость
Регистрация
10.02.2010
Регистрация
Игра
10.02.2010
булки
Крафтер
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
Сообщение от spil:
мне интересно как они голову будут ломать при поднятии капа лвла, куда скилы пихнуть)
Не придется! Ты не заметил что скилы учатся до 15 лвл и все? Дальше мы прокачиваем таланты активными из которых являются единицы, остальное большинство это пасивки подвергающие изменениям существующие активные скилы.
Даже если прокачать все возможные существующие активные таланты все равно остаются пустые "кнопки/условия", которые можно использовать для заполнения в дальнейшем развитии игры.
Также ты должен был заметить в древе талантов такую фишку как "блокировка прокачки альтернативных талантов" в разветвлениях древа талантов.
Таким образом разрабы в новых аддонах могут добавлять по 2-3 разных активных скила стоящих параллельно в древе, где прокачка одного из них будет блокировать прокачку других, заставляя игроков делать выбор. Ну а добавлению пассивных талантов ничего не мешает и их можно добавлять много, не опасаясь за недостаток места на кнопках.
Старый 23.01.2012, 01:31
Аватар для spil
Старожил
Регистрация
07.07.2009
Регистрация
Игра
07.07.2009
Aion.BnS збт 2
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
в слева в боку когда изучаешь строчку пратически всегда это новый скил....

Одинаково пагубно: рассуждать и не думать, думать и не рассуждать
Старый 23.01.2012, 21:21
Аватар для BugsBunny_renamed_819675_05062020
Гигант мысли
Регистрация
08.05.2011
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
понравилось, спасибо!
Старый 31.01.2012, 22:13
Аватар для ZombieG
ZombieG
Guest
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
радуется что его персонажа убивают вначале... попробуй пойми этих разрабов...
Старый 02.02.2012, 00:59
Аватар для spil
Старожил
Регистрация
07.07.2009
Регистрация
Игра
07.07.2009
Aion.BnS збт 2
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
Сообщение от Melange:
Я слышал, что в Blade & Soul используется другой тип системы определения удара и повреждений в бою (system of hit and damage in combat). Можете это разъяснить?

Мы называем ее системой ‘After Judge’ (оценивание после действия), которая начала развиваться с маленькой концепции. В отличие от других игр, когда вы стреляете в противника, система не определяет сразу же, попадет ли снаряд в цель. Вместо этого оценка происходит, когда снаряд достигает цели. Такая же система действует для ближнего боя. Благодаря этому игроки ощутят действие, играя в игру.
хоть бы это все тепрь вводили в таргет ммо игр) а то достал вкр) бежишь и надеешься на удачу) как в айоне хилы со своим маг резом) а тут у каждого класса свои фишки ухождения от скила)

Одинаково пагубно: рассуждать и не думать, думать и не рассуждать
Старый 02.02.2012, 08:08
Аватар для Ta'lissera_renamed_588251_03052020
Гигант мысли
Регистрация
11.12.2007
Регистрация
Игра
11.12.2007
≡v≡
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
Цитата:
Большинство в этой индустрии считают, что работать день и ночь – в порядке вещей.
Корейцы даже работают сутками.. Щ_щ

Слава Хаосу!
Старый 02.02.2012, 22:11
Аватар для spil
Старожил
Регистрация
07.07.2009
Регистрация
Игра
07.07.2009
Aion.BnS збт 2
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
так они семьями на 1 работе работают)ахахах ) муж спит жена работает и наоборот) ну и пересекаются в зависимости от доходов 1-2 раза в жизни чтобы завести ребенка)

Одинаково пагубно: рассуждать и не думать, думать и не рассуждать
Старый 06.02.2012, 16:52
Аватар для Русалка
Старожил
Регистрация
30.08.2010
Регистрация
Адрес
Ник
30.08.2010
СПБ
Undina
GoHa.Ru II Степени Просветитель
Награжден за: За интересный отчёт с VK-феста
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
Жаль про ЗБТ не слова.

Старый 06.02.2012, 21:49
Аватар для Neviril
Старожил
Регистрация
20.02.2007
Регистрация
Адрес
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
20.02.2007
Сеул, Республ
Blade & Soul
금강불괴
Just쿄
개징징
Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Blade&Soul
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
Сообщение от Ta'lissera:
Корейцы даже работают сутками.. Щ_щ
мы тоже так работаем =_=
Старый 08.02.2012, 17:18
Аватар для lanevn_renamed_786381_29122020
Гигант мысли
Регистрация
16.12.2010
Re: Blade&Soul - Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun
Сообщение от ZombieG:
радуется что его персонажа убивают вначале... попробуй пойми этих разрабов...
Так ведь его персонаж полный идиот - мало того, что выбрал наихудшее решение из возможных так даже не в состоянии своих учеников пересчитать - поверил, что остался последний, а ведь ученик-хомячок тоже свалил похоже - смерть его не показывали и труп не валялся. Вот и радуется, что больше краснеть за него не придется .
Ваши права в разделе