Эксклюзивное интервью порталу GoHa.Ru
1) Смогут ли игроки возводить замки с произвольной архитектурой из «строительных блоков» на северном континенте, наподобие того, как это было в «Ultima Online? Или же нам придется выбирать из заранее разработанных дизайнерских решений? Можно ли будет построить нечто вроде «Великой китайской стены», которая будет пересекать весь континент с запада на восток?
Игроки могут построить замок любой формы, но только в пределах центральной части своей территории (радиус которой примерно составляет 100 метров).
2) Ранее вы упоминали о редких ресурсах на северном континенте. Каким образом их можно будет добывать? Придется ли для этого стоить шахты, или добывать их в ручную, или, быть может, они будут автоматически даваться игроку за контролируемую территорию?
Они будут добываться по аналогии с горным делом или собирательством. Автоматическая награда в рамках данной системы будет выражаться в виде сбора.
3) В третьем закрытом бета-тестировании мы видели разноцветную экипировку – белую, зеленую, синюю и желтую. Не могли бы вы более детально объяснить как игроки будут получать предметы того или иного качества, а также какой цвет отвечает за самые редкие \ ценные вещи?
Каждый цвет отвечает за уровень предмета. Белые – стандартный, зеленый – улучшенный, синий – редкий. Все предметы либо выбиваются из монстров, либо создаются с помощью ремесел.
4) Для чего нужен параметр «прочность» на экипировке? Каким образом её можно будет восстановить? Что произойдет, если прочность предмета упадет до нуля – вещь сломается и исчезнет?
Прочность можно восстановить с помощью опции ремонта у соответствующих NPC. Когда данный параметр падает до нуля, то предмет перестает функционировать должным образом, но при этом он никогда не сломается и не пропадет. Вы всегда сможете восстановить его посредством ремонта.
5) В закрытом бета-тестировании ваш корабль чинился автоматически, к тому же его в любой момент можно было отозвать из сражения. Не планируете ли вы исправить это до релиза? Можно ли будет полностью уничтожить судно?
Корабль можно будет починить у портового NPC, либо воспользоваться навыком ремонта. Мы внесем изменения в систему, чтобы устранить возможность отзыва судна во время битвы. Корабли являются крайне важным имуществом игрока, поэтому их никак нельзя будет полностью уничтожить.
6) Во время последнего тестирования мы заметили, что корабли высоко интерактивны, но при этом управление слишком «аркадное». Да и возможность плыть задом наперед выглядит как-то неестественно. Будут ли в этой связи внесены какие-нибудь изменения в систему управления? Быть может, вы добавите в игре несколько факторов, которые будут влиять на скорость перемещения, например, направление и скорость ветра?
На данный момент мы не планировали изменять систему управления плавсредствами. Скорость корабля определяется двумя парусами, дополнительные факторы, влияющие на скорость перемещения, даже не рассматриваются.
7) Будет ли добавлена возможность постройки новых типов кораблей в финальной версии игры? Будут ли они отличаться по размеру и скорости? Есть ли у вас какие-либо планы по введению новых типов амуниции, к примеру, один тип для уничтожения парусов, и другой для стрельбы по матросам?
Мы добавим новые типы кораблей, начиная от маленьких суденышек и заканчивая огромными фрегатами, и у каждого из них будут разные характеристики. Игроки смогут настраивать по своему вкусу некоторые части своих плавсредств. Однако мы не будем вводить полноценную модернизацию суден. В игре появятся быстроходные картера и паромы. Последние будут вооружены гарпуном (это не оружие для нанесения урона).
8) Вы говорили, что изначально игроки будут принадлежать к одной или другой фракции, но впоследствии они смогут создать свою собственную фракцию. Будет ли процесс создания сложным? Что необходимо сделать другим игрокам, чтобы присоединится к фракции, созданной другим игроком?
Для создания своей фракции игрок должен иметь собственный участок земли на северном континенте, а также получить независимость от своей прошло фракции. На данный момент все трудности данного процесса несколько запутаны, чтобы их можно нормально объяснить вам. Для того, чтобы другой игрок смог стать членом новой фракции, он должен получить разрешение от главы (другого игрока-создателя), а также оборвать все связи со своими предыдущими союзниками. В принципе, справедливо утверждение 1 игрок = 1 фракция.
9) Будут ли в игре клановые войны \ сражения экспедиций в рамках одной фракции, как это было в "Lineage"?
Да, на Северном континенте будут происходить экспедиционные войны за право владения территорией.
10) Будет ли на северном континенте система штрафов в виде тюрем, или там будет зона свободного PvP?
В игре нет ни единой зоны полностью свободной от PvP. (PvP штраф налагается после убийства игроком члена своей фракции). Это справедливо и для Северного континента. Однако в большинстве локаций континента будет действовать свободное PvP (это значит, что можно будет ПК-шить всех подряд без штрафов). Некоторые фракции, например, пираты, также подпадают под свободное PvP без штрафов. Помимо этого, кровавый отпечаток (речь о крови которую надо собирать), который служит опознавательным знаком ПК, не так то и легко различить на морских волнах, поэтому море может считаться зоной относительно свободного PvP.
Дополнительные вопросы:
*1) Ваши ответы в последнем интервью дали ясное определение экспедиционным войскам – по сути, это обычный клан из Lineage. В связи с этим вопрос – какие функции тогда будут возложены на гильдию?
На данный момент я не могу сильно распространяться по теме гильдий. Сначала мы расскажем все подробности об экспедициях.
*2) Также в том интервью вы упомянули о модернизирующихся «домах гильдий», это некий аналог гилд-холлов из «Lineage 2»?Какая роль им отведена в игре?
В «ArcheAge» мы зовём экспедициями то, что во всех других ММО принято называть гильдиями. Каждый экспедиционный отряд будет иметь свою большую и красивую усадьбу, которой могут воспользоваться все его члены.
*3) В третьем закрытом бета-тестировании для постройки корабля требовалось собрать совсем мало ресурсов. Наши тестеры умудрялись набрать нужное количество материалов за один или два дня. Так будет и в релизной версии игры?
Баланс будет постоянно настраиваться. Приложив немного усилий и затратив немного времени, каждый сможет построить свое собственное судно. Помимо кораблей можно будет строить и другие штуки. (Имеется ввиду что небольшие суда смогут построить все и быстро, а огромные фрегаты только толпой)
*4) Многим игрокам во время закрытого бета-тестирования казалось, что система штрафов за смерть слишком снисходительна, как для духовного приемника игры «Ultima Online». Какие штрафы будут в финальной версии игры? Будет ли ужесточена данная система штрафов на северном континенте?
Мы рассматриваем два направления развития системы штрафов за смерть – снижение прочности предметов и увеличенное время воскрешения. Возможно, вы введем восстановление на месте смерти после перебежки от алтаря. (Мы не собираемся вводить никаких серьезных штрафов, вроде потери очков опыта или предметов экипировки). Мы должны прийти к золотой середине, чтобы сделать смерть многозначительной, но при этом не отпугнуть игроков. На северном континенте будет больше шансов встретить игроков из другой фракции, а это значит – больше PvP. В такой ситуации, если мы сделаем последствия смерти очень жесткими, то игрокам будет сложно получить удовольствие от игры. В данном вопросе мы будем опираться на мнение игроков о системе штрафов за смерть в «ArcheAge».
*5) Каково главное назначение баттлграундов в мире «ArcheAge»? Смогут ли игроки получать какие-нибудь вещи лишь за участие в таких сражениях? Можно ли будет таким образом получить самую лучшую экипировку для своего класса?
Баттлграуд предоставляет возможность разнообразить PvP и сделать его более увлекательным с помощью различных правил и систем. Очки, зарабатываемые на полях сражений, используются для приобретения соответствующих вещей. Данная система призвана сделать геймплей более увлекательным. Слишком сильные бонусы за участие в боях могут причинить вред оригинальной концепции данной системы.
*6) После завершения третьего закрытого бета-тестирования у нас создалось впечатления, что трудовые очки (labor points) являются основным и самым главным ресурсом в игре. Однако нам удалось с легкостью увеличить их количество, создавая второстепенных персонажей для сбора ресурсов. Будут ли введены какие-либо ограничения для предотвращения подобных ситуаций в финальной версии?
Мы постоянно работаем над процессом балансировки системы труда. Мы подыскиваем варианты для увеличения максимального количества очков труда, а также раздумываем об ускорении времени их перезарядки. Система подвергнется изменениям, благодаря которым будет отмечаться персонаж, у которого перезарядка завершилась, это значит, что одновременно только один персонаж сможет проводить перезарядку.
Прим. : информация в скобках не наши домыслы вроде "пкаш всех" а уточнения корейцев.