1.Краткое описание
Slayer он же убийца, он же слеер. Мили дд класс, орудующий двуручным мечем и облаченный в лайт броню. Имеет средние показатели между берсом и варриором. Отличия от этих классов:
- Берсерк
- Наши преимущества:
- Чуть большая скорость атаки;
- Чаще криты;
- Все скиллы имеют очень приличный шанс нокбека, а те, что не имеют - станят с крайне приличным шансом и массово;
- Есть дистанционная атака;
- Два скилла на уворот;
- Скорость бега выше;
- Наши недостатки:
- Берс носит хеви. Этавин!
- Меньший радиус атаки;
- Меньший урон;
- Отсутствие скилла для блока урона;
- Значительно меньший агр в следствие меньшего урона;
- Отсутствие селфа на рестор хп;
- Варриор
- Наши преимущества:
- Выше урон;
- Больше криты;
- Опять же много нокбека;
- Больший радиус атаки;
- Огромное количество АОЕ урона.
- Наши недостатки:
- Отсутствие агр скилла как такового;
- Если ворриор под тогглом на броню - слеер робой кажется;
- По сравнению со слеером - ворриор просто бензопила с его скоростью атаки;
- Уворот ворриора в разы лучше слеерского обрезка;
- Мобильнось ворриора недостижима;
2. Стиль игры, роль в пати, etc.
Слеер отлично справляется с любым соло-квестом и даже с групповыми, но это в случае если вы любите заниматься танцами вокруг одного моба минут 5, а таких мобов бывает надо по 20. Класс является середнячком по показателям скорости бега, хп и защиты, неплох в критах, но очень просядает в скорости атаки - ее банально не хватает. Впрочем это решается выбиванием золотого двуручника в 27 данже, после того как слеер получает его - класс преображается совершенно, но об этом чуть позже. Честно говоря, даже не уверен как мне стоит тут описывать свой опыт, поэтому скажу пока что коротко, в дальнейшем, если кому-то будет интересно, он задаст вопросы и статейка будет дополнена.
Итак:
На нубоострове, впрочем как и у всех классов, у слеера проблем с квестами не возникает вообще. То есть оба данжа и все остальные квесты проходятся соло без напряга. Далее следуют квесты под Великой на фей, каких-то саблезубых тварей и кучу всяких монстров - проблем замечено не было, т.к. паки фей раскладываются с двух скиллов, а саблезубые либо волохаются по земле, либо дамажат на смешные цифры. Также были мною убиты парочка более менее элитных мобов без каких-либо проблем, исключение понятное дело составляют ящерицы, т.к. этих тварей мы фармили уже в полном составе на квест да и я не настолько безумен, чтобы ковырять их в одиночку.
Собственно отсюда и начинается наш пати-период... Состав мы продумывали долго и остановились на пати: Lancer, Archer, Slayer, Mystic, Priest. Что тут скажешь, слеер меня разочаровал очень сильно - если на групповых мобах и фарме квестов на париках он еще держиться, но уже на грани, то вот на элитках типа толстяков или берсерков я почувствовал всю свою ущербность - т.к. мана у слеера копится только от ударов или использования скиллов, то ее банально не хватало, потому что копить ману с ударов по одному мобу оооочень долгое занятие, а весь дамаг слеера заключается именно в скиллах, которыми он критует и нокбечит очень неплохо. Но проблема еще и в том, что накопив ману можно элементарно кастануть скилл в моба, который в этот момент отскочит или начнет что-то этакой кастовать, короче говоря, сменит дислокацию и тут в дело вступит недостаточный радиус атаки, т.е. если бы на моем месте был бы берсерк, то его скилл дотянулся бы на кончике (разумеется не в случае, если моб отскочил), а вот мой уже даже близко там не будет.
Дальше хуже - слеер все-таки мили дд значит находиться надо рядом с супостатом, а супостатом после 20-го лвла является, как правило огромная, тварина с кучей аое и просто расщепляющих скиллов, поэтому слееру, носящему кожанные шмоточки, оказываться лицом к лицу с монстром не кошерно (надо заметить, однако, что живет он в таком состоянии подольше ворриора до появления у того армр тоггла). Соответсвенно расклад получается такой - танк лицом к лицу с монстриком, а я танцую вокруг последнего по бокам, либо с тыла, в зависимости от возможностей монстра долбануть еще и по мне. Спрашиваете чем плохо? А плохо тем, что бедным присту и мистику приходиться так изголятся, чтобы меня вытащить в случае чего, что им впору памятник ставить (на правах рекламы: Юлечка, Кирилл - вы мои ангелы хранители
хотя кое-кому, конечно, надо реже курить
). Почему же им приходиться меня вытаскивать? А вот тут еще одна проблема слеера - если вы занесли меч для удара или кастуете абилку, а моб в этот момент уже приготовил свои разящие диски или циклон луч, то все, что вы можете сделать это покрепче стиснуть зубы и смотреть на красненькие цифры с минусом впереди, которые сейчас начнут из вас выскакивать.
В целом, пока мы все приигрывались и присматривались пати-мейты молчали и ни слова мне не говорили, а печаль во мне все крепчала и я все тверже убеждался в бесполезности класса как такового. Да есть нокбек - но никакай радуис по сравнению с берсом, да есть уворот - но его не кастануть, когда он реально нужен, да есть стан - но во время его действия успеешь только один скилл зарядить и так далее и тому печальнее.
Но вдруг случилось чудо, которое мы вымучивали похуже зачета по сопромату - пройдя уже наконец-то данж на 27 уровне мы выбили золотой двуручник, который я благополучно на себя нацепил и понял "в чем сила, брат"! Эта замечательная вещица дала недостающего атак спида, урона, дамага с абилок и плюс по лвлу появились баффы у наших приста и мистика, в результате следующий заход в данж был уже короче в несколько раз, ну понятное дело, потому что мы уже знали что и к чему, но и мне почему-то кажется еще и потому, что я начал окучивать монстров со страшной силой и скоростью, в чем немалая заслуга нашего мистика, которая научилась к тому моменту спаунить мана хербы. Отныне старые криты в 2к стали белым уроном, старые полчаса занесения двуручника превратились в какой-то немыслимый дпс (казалось бы - жалкие 8%, а какой результат), а уж про то, как мобы начинают летать из угла в угол комнаты я вообще промолчу. Дальше было только лучше, т.к. нам еще повыпадили интересные вещички, которые мне п деф подняли до уровня нашего танка, пока тому синька не выпала =) Но это лирика и ей тут не место.
Резюмируя эту часть хочу сказать - все мои печали, копившиеся с 11-го числа, вчера забылись, как страшный сон и я нарадоваться не могу тому, что наконец-то получил тот геймплей, те ощущения, которых ждал уже давно. На данный момент моя роль в пати это именно настоящий дд, который может выдать масс стан, повалить толпу монстров на пол, иногда даже переагрить критами босса с танка
, выдавая отличные порции урона.
Итак, я докачался до 42-го уровня (да долго, но так надо) и собственно по этому поводу пачка новых впечатлений:
Сейчас уже все расстройства и негодования кажутся делами какой-то невообразимой древности и слеер для меня становиться окончательно самым любимым классом, правда, похоже на европе мне за него побегать не удастся, но A man must do what he must do. Для меня слеер как качественный, дорогой сердцу, швейцарский нож - есть все, что нужно. В любой ситуации, в которую наша пати попадала он находит свое применение будь то нанесение урона, контроль, кайт и проч. Конечно, сейчас пошла четкая иерархия классов, т.е. наш прист вышел в безоговорочные лидеры по хилу, в сравнение с мистиком, танк держит мобов железной хваткой за яйца, лук лупит громадным burst уроном, мистик всячески портит жизнь врагам (мана, баффы, ДоТы и т.п.) и слеер, который нужен пати, как заправка для салата, в эту иерархию вписывается. Я не говорю, что без него не будет эффективности или смысла, но с ним все это обретает стабильность и целостность: где-то не хватило дамага лучнику - кританул, а то и занокбечил слеер, моб сорвался с танка (кстати, если вы не знаете, то в Тере мобы имеют такое обыкновение - круг агра на танке, но моб срывается на пару секунд на хила, бьет того и обратно к танку, как ни в чем ни бывало), а слеер дал стан или опять же опрокинул, если хил не пережил rage quit моба, то мистик может спокойно хилить танка, пока слеер реснет приста, предварительно дав пару плюх мобу, чтобы тот не расслаблялся. В общем и целом класс мне ну очень понравился. В паре стычек пати vs пати мы вырубили корейцев, которые были на лвл нас выше (правда от тех, что были на два слегли, забирая с собой одного-двух в лучшем случае, но это обусловлено, мне кажется, тем, что 42 голд все-таки больше веса имеет чем 40 крафтовый) и не могу сказать, что я там играл последнюю роль, т.к. урон по их мистику был ну очень вкусный =) Я немного побегал соло, потому что прослакал один день кача и надо было догонять пати. Конечно, почувтсвовал себя ущербом каким-то без стандартных фул\хп мана и строка баффа, но быстренько вспомнил как это - соло игра. И опять же не может не радовать удобность и комфорт игры за класс, как пример - собираю парик големов, на квест на 100к, стандартным варлордовским способом их свожу в кучку, даю стан (sword smash) и большая часть монстриков весит в стане, потом пробиваю Decisive Slash->Whirlwind->Decisive->Maul->Decisive. Тут следует учитывать, что это почти идеально комбо в плане везения на глиф с откатом decisive slash'a, но если что всегда можно воспользоваться отпрыгиванием со станом, либо просто автоатакой доковырять. После такого нужно воспользоваться как правило бинтами, потому что монстрики бьют по 1-1.2к (или я такой везучий или они - но критуют почти постоянно) и пойти на следующее место для сбора. Собирать парики очень удобно благодаря Race и Leap Forward, в случае "мигающего экрана" пробивание Raging Blow реально помогает - бьет очень больно. Контроллить 6-7 мобов несложно. В общем, я не знаю, что тут еще можно добавить, надо подождать комментариев - может быть интересны какие-то конкретные цифры и нюансы, о которых я пока умалчиваю, считая их само-собой разумеющимися, но одно могу сказать точно - играть классом очень комфортно и не было еще случаев, когда я бы подумал - "эх блин, вот бы прикрутили они такой скилл, чтобы..."
3.Скиллы, глифы
Combo Attack
По умолчанию привязано к левой кнопке мыши, с каждым нажатием клавиши убийца будет двигаться вперёд нанося удар своим двуручным мечом. С каждой непрерванной атакой, серия продолжается и урон увеличивается для каждого следующего удара, вплоть до 4. Каждый удар серии также приносит MP. Три первых удара наносят урон перед собой и 4 завершающий вокруг. После 4-го удара доступен ускоренный каст Decisive Slash. Способ копить ману на остальные скиллы.
Доступные глифы:
1.
Дает 10% шанс увеличить вашу скорость атаки на 15% на 10 секунд. Стоит 5 глиф очков. Неплохой глиф. Частенько включается, что интересно - даже с атаки в "молоко" и дает приятный бонус к атак спиду, что в свою очередь ускоряет каст скиллов.
2.
Увеличивает урон каждого из ударов на 25%. Стоит 6 глиф очков. Дается за квест на глифы. Собственно сейчас у меня поставлен.
3.
Увеличивает количество MP восстанавливаемое за удар на 10%. Стоит 4 глиф очка. С появлением у мистика саммона МР хербов - нет необходимости
Rushing Dodge
Базовый манёвр уклонения. При использовании уводит убийцу с линии атаки ценой затраты MP. Отпрыгивает не очень далеко и в полете можно словить урон. Основной минус скилла - далеко не всегда он прерывает каст абилки или просто атаку, чтобы отскочить, а учитывая небольшое расстояние можно отскочить и все равно быть задетым.
Доступные глифы:
Дает 30% шанс при использовании скилла увеличить скорость на 15% на 10 секунд. Стоит 4 глиф очка. Ну вроде бы неплохо, но я брать не стану точно - 4 глиф очка это достаточно много.
Whirlwind
AOE атака на 360 градусов, создающая вокруг убийцы вихрь, с помощью его двуручного меча. Для успешного выполнения атаки, он должен потратить 1.5 секунды на её «создание» и не быть прерванным. После окончания подготовки наносятся два сильных удара вокруг себя, при этом сам слеер продвигается вперед, поэтому если кастануть неправильно можно задеть только одной атакой. Достаточно хорошо нокбечит и больно критует. После каста доступен ускоренный каст Decisive Slash, что дает ну ооочень хороший урон по пачке монстриков.
Доступные глифы:
Снижает стоимость на 63 MP. Стоит 5 глиф очков. Нет необходимости, опять же из-за МР хербов мистика.
Maul
Фронтальная атака с очень большим уроном и откатом 8 секунд. Как и Whirlwind, эта атака должна быть подготовлена в течении 1.6 секунд и имеет большой шанс к отбрасыванию. После подготовки наносится один удар и, как в случае с Whirlwind, слеер продвигается вперед. При должной сноровке можно попадать по целям, которые будут пытаться зайти вам за спину во время каста. Нокбечит очень хорошо и опять же доступен быстрый каст Decisive Slash, что вкупе дает немаленький урон, особенно если на опрокинутого применить Jump Slash с последующим Decisive Slash. Но это возможно в случае с установленным глифом для Decisive Slash
Доступные глифы:
1.
Увеличивает урон скилла на 25%. Стоит 6 глиф очков. Поставил, профит ощутим - мобы стали чаще падать, возможно глиф увеличивает и шанс, либо есть какая-то зависимость нокбека от нанесенного урона (думаю непрямая, т.к. иначе луки бы ужас что творили).
2.
Увеличивает урон скилла Jump Smash на 25% если тот использован сразу после. Стоит 5 глиф очков. Ну в принципе неплохо, но все-таки 5 это многовато по-моему мнению.
Soaring Attack
Позволяет убийце восстановиться после сбивания с ног и контратаковать. То есть, если вас с ног сбили, то вы жмякаете пробел и вскакиваете на ноги. Надо сказать, что если критует, то очень больно. Достаточно неплохо нокбечит.
Доступные глифы:
1.
Увеличивает урон скилла на 25%. Стоит 3 глиф очка. Может быть полезно. За три глиф очка не такая уж и плохая покупка.
2.
Увеличит урон Whirlwind на 25% если использовать его сразу после этого скилла. Стоит 5 глиф очков. Неплохой надо сказать глиф, учитывая что Soaring Attack частенько опрокидывает врагов.
3.
Снижает время отката на 20%. Стоит 4 глиф очка. Может быть актуально в пвп или в данжах, если прист халявит.
Jump smash
Вы прыгаете на врага, ударяя того мечем и нанося большой урон. Имеет смысл использовать только если враг лежит на земле, так как вместо со скиллом учиться пассивка увеличивающая его урон по лежащим противникам в 5 раз. На данный момент у меня бывали с нее криты по 7-8к, что в сочетании с быстрым кастом Decisive Slash дает наверное самый большой урон из всех доступных двухскилловых комбо.
Доступные глифы:
Снижает стоимость скилла на 50 MP. Стоит 4 глиф очка. 4 глиф очка, мистик, МР хербы, не актуально =)
Leap Forward
Рывок вперед на 15 м. После использования этого скилла время каста любого следующего снижено на 30%.
Доступные глифы:
Снижает время кулдауна на 25%. Стоит 5 глиф очков. За 5 глиф очков???? Нет уж увольте. Разве что в пвп 1 на 1, но даже тогда оно того не стоит.
Decisive Slash
Очень мощная атака, требующая подготовки в течении 1.2 секунды. Когда это умение используется после Whirlwind, Jump Smash, Maul или серии из Combo Attacks, время подготовки снижается. Рабочая лошадка слеера. Получив этот скилл вы будете бегать и долбить им мобов, чтобы убивать их с одного удара и улюлюкать от радости. Анимации каста более чем внушающая, но всю ее стоит смотреть только после получения скилла, дальше использовать его без быстрого каста после остальных абилок можно только разве что на слоупочных слоупоках. Да и надобности в этом не будет. На данный момент у меня даже на панельке скиллов его, т.к. использую только по пробелу после каста связанных скиллов.
Доступные глифы:
1.
50% шанс, что время отката будет сброшено. Стоит 6 очков глифов. Просто сказка, а не глиф. Теперь любимым скиллом можно спаммить без остановки. Самые разумно вложенные 6 очков в вашей жизни. Максимизирует урон слеера.
2.
Переводит 3% от нанесенного урона в ваши хп. Стоит 5 глиф очков. Не знаю стоит ли ставить. В принципе при критах 4-5к может быть и имеет смысл, но при белом уроне в 2-2.3к не очень.
Tenacity
Восстанавливает 240 MP и дает возможность использовать Maul по пробелу.
Доступные глифы:
Снижает время кулдауна на 20%. Стоит 4 глиф очка. Опять же мистик и МР хербы.
Fighting Spirit
Восстанавливает 100 MP и накладывает бафф, который не дает вашему MP снижаться во время его действия. Получаете рано, довольно полезно.
Доступные глифы:
1.
Увеличивает количество получаемых МР на 50%. Стоит 3 глиф очка. Мистик, МР хербы.
2.
Снижает время отката на 30%. Стоит 3 глиф очка. Нужно только в случае если вам необходимо держать уровень МР.
Power Arc
Взмах меча порождает энергетический шар, который затем посылается в противника. При использовании в серии до 3 раз, становится комбо атакой, увеличивая урон каждого удара. Использовать надо быстро, иначе начнется откат. Полезный скилл, помогает догонять убегающих мобов, притягивать лишнюю парочку, просто нанести очень быстро три удара да еще и дает возможность после полного каста воспользоваться Maul, чему способствует продвижение вперед при каждом касте. Рейндж каста - 15 м.Мой второй фаворит после Decisive Slash =) Критует на приличные цифры - самый большой крит с него был по корейскому луку (я был 40 с 38 голдовым мечом +6 без пвп бонуса, он 41 по-моему в синем теле) 5207, который благополучно опрокинул его на землю. Всегда, когда я юзал скилл в пвп враг после серии опрокидывался, но чаще всего опрокидывал его именно первый выстрел. Система прицеливания похожа на сорковскую, но лучше: попали первый выстрел - два оставшихся наводятся сами. Но можно выстрелить и по трем разным целям - для этого, выстрелив по первой, сделайте чуть большую паузу, чем обычно и прицел поставьте как можно точнее вторую цель, иначе каст улетит в первую.
Доступные глифы:
Снижает стоимость каждого из трех кастов на 18 MP. Стоит 4 глиф очка. Да не нужно оно, тем более, что касты итак копейки стоят.
Sword Smash
Вы взмахиваете своим мечем по дуге и ударяете противника плоской стороной меча, станя его на 2 секунды. Сам удар кастуется очень быстро, но потом меч некоторое время еще держится в воздухе. Шанс стана приличный - на монстров равного или на 1 лвл выше проходит в 80% случаев. Дает возможность после себя использовать Decisive Slash по пробелу, что решает проблему меча повисшего в воздухе =)
Доступные глифы:
Увеличивает урон скилла на 25%. Стоит 4 глиф очка. В принципе за такую цену можно и взять.
Raging Blow
Вы ударяете мечем по дуге в 180 градусов, причем чем ниже ваше хп, тем выше нанесенный урон. Не совсем я понимаю целесообразность скилла этого, но может быть под чей-то стиль игры подойдет. У меня засунут на 6-ку и использую только если не хватает одного удара более-менее мощного, чтобы добить. В связи с последними событиями хочу добавить, что в соло игре более чем полезный скилл. Белый урон при 30% хп стремиться к 3-4хкратным критам с автоатаки.
Доступные глифы:
Увеличивает урон скилла на 25%. Стоит 6 глиф очков. Опять же от личных предпочтений зависит. Если вы любите и умеете ходить на грани и КДЛить на 12к, то выбор для вас, иначе дороговато.
Kick Step
Вы ударяете врага, находящегося перед вам и оглушив его на 2.5 секунды, при этом отпрыгивая из зоны его досягаемости. Станит хорошо, причем если враги стоят плотно, то и не одного сразу. Отпрыгивает далеко и самое главное - с уроном у это скилла какие-то чудеса творятся: он может бить от 100 до 5-6к. Полезная штучка, жаль откатывается долговато.
Доступные глифы:
Снижает стоимость скилла на 30 MP. Стоит 4 глиф очка. Да не надо оно.
Dash
Увеличивает скорость передвижения на 50% на 10 секунд. После применения скилла можно по пробелу воспользоваться Leap Forward. Комментарии, думаю, тут излишни.Доступные глифы:
Снижает время отката на 25%. Стоит 4 глиф очка. Честно говоря не очень-то нужно, откат у скилла не такой уж и долгий. Хотя 4 очка не так и много и кому-то может пригодиться.
StingerBlade
Скил точь-в-точь как Stinger из DMC, т.е. делаем рывок вперед, выставив острие меча перед собой. Расстояние: 5 метров, но на крупных боссах может быть эффективен и на 7 метрах. Урон наносится как у лансера - на кончике меча и по прямой линии, т.е. неочень-то АОЕ атака. Требует времени на подготовку, где-то секунда, но расстояние покрывается почти мгновенно, поэтому неплохой вариант для пробивания в ПВП, а особенно для поимки мистиков и пристов, отпрыгнувших от вас.
Доступные глифы:
Увеличивает урон на 25%. Стоит 6 глиф очков. Можно взять. При хорошем пинге полезный скилл.
4.Вещички, кристаллы, заточка
Пока не могу говорить о конкретных вещах да и вообще вряд ли можно о них будет говорить, т.к. бонусы с заточки рандомные, но у золота хотя бы родные бонусы фиксированные. Итак, по вещам, что нам точно надо:
1 Оружие
1.1 Скорость атаки;
1.2 Увеличение урона с самой пушки;
1.3 Увеличение урона по маленьким и medium-size монстрам;
1.4 Восстановление маны фиксированное, а не процентное;
1.5 Бонусный урон в пвп конечно же;
2 Броня
2.1 Увеличение входящего хила (поверьте мне - ваш мистик скажет вам спасибо и не раз... ну или просто откажется хилить без такого бонуса =));
2.2 Сопротивление нокбеку;
2.3 Уменьшение урона от средних и очень больших монстров;
2.4 Уменьшение урона, когда лежим на земле;
По поводу кристаллов - у меня сейчас все синие забиты на хп (с капелькой такие), а красные стоят на криты со спины, урон по лежащим на земле и увеличение урона по средним и большим монстрам. Учитывая бонусы в моей ковырялке получается отличное синерджи. Ковырялка, кстати, на +6, с бонусами на дамаг по мобам меньше средних (+3) и процентным регеном маны от общего ее количества при касте (+6) и никак не желает точиться на 7 - фейлится заточка без минуса. Но теперь уже 44 голда на носу так что это не важно =)
Итак, пофармили немного 42 данж - выпало два золотых двуручника с предпоследнего босса (другой дроп не указываю), но они не точатся, зато оба с атак спидом и приличными статами. Атака с ~6к скакнула до 7700. С последнего босса пока получить ничего не удалось кроме бижутерии, но оно и понятно - вещи именные (De Lama сет), которые на аукционе стоят по 1.5кк за концы, 3-5 за тело и меч в этом же районе, а по статам ну оооочень жирные шмотки, так что будем фармить до посинения.
Так-с каркас мыслей наметил, в ближашее время запилю картинки кристаллов, напишу побольше о них, со скиллами доправлю (манакосты, кулдауны, рейнджи) и т.п. Но мне нужна ваша конструктивная критика, чтобы все это дело улучшать.